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       HABILIDADES DE TREINO       

Habilidades Passivas

 

Geroicheskaya Fiziologiya

 

"Героическая физиология", ou "Fisiologia Heroica" é a condição alcançada por Vladslav por meio de seu encontro com a Mãe-Rússia, que veio a transferir a este o poder que Ilya Muromets possuía, o qual antes era oriundo de Svyatogor, atribuindo ao russo um conjunto de capacidades sobrenaturais. 

 

Nível 1200: A capacidade passiva concedeu ao usuário uma durabilidade e força existenciais base com um acréscimo de dois "+", sendo consideravelmente mais durável e forte que pessoas de seu mesmo nível, ainda mais pelo fato disso existir não só em seu exterior, mas também em seu interior. No que se refere ao que lhe torna veloz, o sangue dos heróis russos concederá ao agraciado por estes uma velocidade de combate base de quatro mil mach, enquanto sua velocidade de viagem será de dois mil mach.


 

Roda do Trovão 

 

Foi um dos quatro símbolos divinos fornecidos a Vladslav pela Mãe-Rússia, os quais viriam a se expressar como habilidades divinas que funcionavam como bênçãos a este, vindas, é claro, dos deuses pagãos do panteão eslavo. Este símbolo se cravou eternamente no ombro esquerdo de Vladslav. Neste caso, a "Roda do Trovão", sendo um símbolo do deus Perun, um sinal de nascimento de todas as coisas, e claro, desta divindade.

 

Nível 1300: Para começar, ela faz com que o usuário possua imunidade absoluta contra elementos e energias físicas, que por sua vez acaba também sendo um canalizador dessas energias, onde uma vez que entram em contato com seu corpo, acabam sendo absorvidas em seu interior em uma relação intrínseca, com o usuário podendo usufruir das energias absorvidas de duas formas: primeiro, ejetar aquilo que absorveu da mesma forma que teria originalmente, incluindo o potencial, ou a segunda, onde o poder do usuário viria a potencializar a manifestação, entretanto, elas só se mantém na forma original dentro do usuário por duas rodadas, após isso, serão metabolizadas energeticamente, servindo como uma reposição energética.

Névoa da Morte

 

Durante os eventos da saga "Grandes Jogos de King", Vladslav acabou por obter um encontro com a deusa grega Akhlys, que acabou por lhe lhe transmitir seus poderes.

 

Nível 1500: "Ao lado de Cloto, Láquesis e Átropos estava a névoa da morte", foi o que Akhlys disse a Vladslav antes de lhe impor a descrição da névoa imbuída pelo poder do destino, que tornou tanto seu passado quanto seu futuro incompreensíveis, tornando-o imprevisível em escala quase absoluta, também concedendo imunidade quase absoluta contra controle da vida, da morte e do destino, mas com essas imunidades e imprevisibilidade se tornando absolutas no nível 2.000. Porém, não é simplesmente isso, pois através dessa habilidade, caso seja apagado da existência em um momento em que ainda possua energia divina em seu interior, voltará a existência por meio de uma auto-recriação realizada em sua velocidade de reação base, mas após o retorno, durante três rodadas estará sob uma imperceptibilidade existencial absoluta e com o constante uso de uma absoluta indução a morte para todos que lhe olharem durante as três rodadas, porém, claro, essa recriação só é possível de se reutilizar 13 dias em OFF após o último uso.


 

Empoderamento da Névoa Mórbida 

 

Durante os eventos da saga "Grandes Jogos de King", Vladslav acabou por obter um encontro com a deusa grega Akhlys, que acabou por lhe lhe transmitir seus poderes.

 

Nível 1700: A energia divina do usuário acaba por ter se unido com névoa da deusa Akhlys, tornando-se tóxica, onde seres que venham a consumi-la acabarão tendo a sua própria energia divina contaminada pelo veneno, tornando impossível o uso de habilidades ativas e reduzindo suas velocidades de viagem, combate, voo, percepção e reação em 25% quando afetado, assim como passando a perder um + a cada turno que permanecer afetado pelos efeitos dessa habilidade que podem durar até cinco dias em OFF, porém, estes efeitos citados são os imediatos, que surgem logo que é afetado, mas na rodada após o indivíduo terá os efeitos do veneno espalhados pelo seu corpo físico, inutilizado os seus cinco sentidos físicos, e na rodada seguinte perderá todas as funções vitais. Além disso, a própria matéria orgânica de seu ser passa a ser venenosa, onde aqueles que a ingerem acabam por sofrer uma paralisia imediata que dura até três dias em OFF, porém, sua alma possui também um veneno divino que se aplica naqueles que a olham diretamente, os afetando por um período de tempo de até três dias em OFF, onde neste período estarão sem os seus cinco sentidos. Essa habilidade também concede ao indivíduo imunidade absoluta contra venenos, enquanto as demais capacidades da habilidade são quase absolutas, tornando-se absolutas no nível 1.800, o que fará com que o tempo de duração dos efeitos durem três dias a mais em OFF. A névoa também pode induzir uma melhoria no poder do usuário, dado que em rodadas que ele utilize uma habilidade ativa, a energia será ainda mais tomada pela névoa mórbida, fazendo com que sua velocidade de combate, viagem e ataque base sejam aprimoradas em três vezes (o aumento se torna de cinco vezes no nível 1.800), além de fazer com que a sua velocidade de percepção seja o dobro do que seria naturalmente naquela situação. E para finalizar, caso tenha sucesso em matar (não apagar, mas matar) um indivíduo, os atributos físicos base deste serão assinalados pelo usuário, tendo velocidades de combate, viagem e voo somadas com as que possui, enquanto que força e durabilidade serão mantidas as de maior valor, com esse efeito de assimilação durando cinco dias em OFF.


 

Ilusão Mórbida de Akhlys 

 

Durante os eventos da saga "Grandes Jogos de King", Vladslav acabou por obter um encontro com a deusa grega Akhlys, que acabou por lhe lhe transmitir seus poderes.

 

Nível 1800: Essa habilidade passiva se mostra somente quando o usuário recebe um ataque fatal em sua existência, e através da velocidade de reação que possuir naquele momento, uma ilusão absoluta será lançada contra seres que estejam no alcance de sua percepção naquele momento, prendendo-os em uma looping mental que recria o momento da morte do usuário, porém, eles não serão o assassino, e sim o assassinado, sendo constantemente mortos naquela simulação mental, incapazes de tomar qualquer ação consciente enquanto permanecerem neste estado de catatonia que se mantém por até cinco dias em OFF, e quando este tempo passar, uma indução a morte será constantemente induzida em seus corpos para lhes finalizar, porém, caso isso falhe, simplesmente permanecerão presos nessa ilusão. A ilusão possui uma proteção absoluta que impede alterações em seu estado de existência, seja um enfraquecimento, anulação, reversão ou qualquer outra forma de alteração da própria ilusão.

Habilidades Ativas



 

Kolovrat

 

Foi um dos quatro símbolos divinos fornecidos a Vladslav pela Mãe-Rússia, os quais viriam a se expressar como habilidades divinas que funcionavam como bênçãos a este, vindas, é claro, dos deuses pagãos do panteão eslavo. Este símbolo se cravou eternamente no ombro direito de Vladslav. Neste caso, o "Kolovrat", sendo um símbolo do deus Dazhbog, um sinal de totalidade, ordem cósmica e as quatro direções.

 

Nível 1200: Os efeitos desta habilidade ativa são simples, onde ao perceber algo pelos seus órgãos sensoriais ou tocar, o usuário será capaz de direcionar, ou seja, movimentar essas coisas através do poder quase absoluto, que no fim permite influenciar até manifestações quase absolutas. Além disso, uma vez que consiga impor sua autoridade manipuladora sobre algo, poderá também afetar a ordem material (plano material) daquilo, o que permite reconstruir, modelar e distorcer em nível subatômico, e em contrapartida, também quebrar essa ordem, resultando em desintegrações, dispersões energéticas e diferentes outras coisas relacionadas ao plano material em escala subatômica, apesar de limitado a um corpo em específico.


 

Mãos de Svarog

 

Foi um dos quatro símbolos divinos fornecidos a Vladslav pela Mãe-Rússia, os quais viriam a se expressar como habilidades divinas que funcionavam como bênçãos a este, vindas, é claro, dos deuses pagãos do panteão eslavo. Este símbolo se cravou eternamente no lado esquerdo do peito de Vladslav, sobre o duração. Neste caso sendo um símbolo do deus Svarog, uma benção do deus eslavo da forja e do fogo.

 

Nível 1300: Para começar, permite ao usuário controlar a energia térmica em nível molecular no alcance de sua percepção, seja no interior de outros indivíduos ou não. Mas não é este o grande poder deste símbolo, é sim a capacidade concedida por este ao usuário, que se torna capaz de controlar e manifestar a partir de seu corpo o "Fogo de Svarog", sendo a chama primeva desta divindade. Com este fogo, ao entrar em contato com um artefato/item, concederá um aumento temporário a este, onde receberá um acréscimo de dois "+" em sua durabilidade e potência geral, assim como amplifica a circulação energética deste artefato, aumentando as velocidades gerais deste (ou por ele concedidas) em cinco vezes, enquanto reduz o tempo de recarga de suas habilidades pela metade (50%), sendo que este efeito de redução não se acumula sobre si mesmo.


 

Sinal de Veles

 

Foi um dos quatro símbolos divinos fornecidos a Vladslav pela Mãe-Rússia, os quais viriam a se expressar como habilidades divinas que funcionavam como bênçãos a este, vindas, é claro, dos deuses pagãos do panteão eslavo. Este símbolo se cravou eternamente no lado direito do peito de Vladslav. Neste caso o poder acaba sendo um símbolo do deus Veles, uma divindade da magia e do submundo.

 

Nível 1500: Quando ativa, a habilidade permite ao usuário invocar parte do submundo (reino dos mortos) eslavo para o espaço que o usuário estiver atualmente, sendo que isto afeta uma área equivalente até a uma cidade de distância. Neste meio a morte será revogada, onde nada e nem ninguém será capaz de morrer normalmente enquanto a habilidade permanecer ativa, ainda que seja possível apagar existências e incapacitar normalmente, sendo que, mediante sua vontade, o usuário é capaz de conceder invulnerabilidade espiritual quase absoluta a quem quiser, desde que esteja no interior da área da habilidade, e sim, assim que ela é ativada, ele também estará com essa invulnerabilidade. Por fim, as manifestações extra-corporais tridimensionais do usuário serão capazes de afetar o plano espiritual na área submundana, com aqueles que são destruídos fisicamente nesta região tendo suas almas atraídas e absorvidas para o interior do portador na velocidade de reação atual deste, de forma involuntária, e por fim, ficando sob sua autoridade mesmo quando essa habilidade cessar. E por fim, as almas absorvidas são suas, onde se alguém quiser reviver o ser da alma em posse do abençoado por Veles, terá que ser mais forte que ele, e claro, as almas não são inúteis, já que é capaz de reviver um ser que teve alma (tempo de recarga de dez dias em OFF), selar sua alma em outro corpo e diferentes outras coisas que quiser.

Ochrana Bohov 

 

Durante a saga "Jogos de King", Vladslav veio a entrar em contato com um lendário guerreiro eslavo, Vladimir o Grande, este que lhe repassou algumas de suas diversas técnicas, entre elas as "Vestimentas Perunicas".

 

Nível 1700: Uma técnica eslava cujo possibilita com que Vlad uma vez que esteja em uma situação de perigo, este a partir da sua velocidade de reação, seu corpo imediatamente passará a ser coberto por diversos manuscritos pagãos energéticos, cujo se mesclam diretamente ao seu corpo a um nivel existencial, transformando-se em uma aura. O propósito desta técnica é que durante o tempo de sua ativação, isto é o turno de ativação, seu corpo será coberto por uma sobre-pele por toda sua existência que visa replicar completamente os sub-produtos deste, a um ponto onde todo dano que seja direcionado ao Vlad, seja direcionado primeiro a sua sobrepele cujo consegue replicar completamente a resistência que este detenha no momento de ativação, com um acréscimo de 1 "+". Uma vez que Vlad chegue ao nível 1.600, tal técnica se torna ainda quase absoluta.

 

Ochrana bohov: Najvyššia: Uma variação da técnica de mesmo nome (Vestimentas Perunicas: Exteriores), onde Vlad é capaz de manifestar esta mesma sobre-pele existencial sobre todo um determinado raio de 20m, de forma consciente ela envolve a todos que estejam dentro desse raio de alcance, formando uma espécie de redoma energética, sendo que diferente da primeira variação, essa automaticamente anula manifestações de poderes abaixo do quase absoluto que visem afetar algo que esteja no interior da redoma de energia, conseguindo manter os mesmos efeitos primários da sobre-pele sobre a redoma, apesar da única limitação é que Vlad não pode deixar a redoma de energia durante a duração da técnica, que pode ser utilizada por até três rodadas. Recebendo um acréscimo de 2 "+" na resistência. Ao chegar ao nível 1.600, a anulação passará afetar até mesmo poderes quase absolutos. Após utilização dessa técnica, a mesma entra em estado de recarga, sendo incapaz de utilizar essa sub-habilidade por oito dias (off).

 

Ira de Chernoborg 

 

Durante seu treinamento com Vladimir o Grande, durante os eventos da saga "Grandes Jogos de King", este veio a adquirir esta técnica.

 

Nível 1800: Trata-se de uma sub-transformação cujo Vladslav apenas consegue acessar nos momentos derradeiros de seus combates, quando este se encontra próximo do esgotamento de uma transformação, independente esta de qual seja, divina ou não, visto que uma vez ativada sua existência será tomado por características ainda mais assustadoras, se transformando em uma verdadeira abominação. Durante o uso dela, Vlad consegue extrapolar o tempo limite de suas transformações, onde este receberá inicialmente o acréscimo de 1 única rodada, sendo que ao atingir o nível 1.600, este passará a receber o acréscimo de 2 rodadas, sendo que ao atingir o nível 1.800, o acréscimo será de 3 rodadas. Pela periculosidade dessa técnica seu uso é extremamente restrito, sendo muito perigo múltiplos usos dessa técnica, então após utilizar o mesmo terá que esperar quinze dias (off) para utilizar o poder novamente. 

 

Obs: O uso desta técnica é bastante arriscado visto que o personagem durante seu uso pode vir a se sujeitar a possíveis consequências sejam elas irreversíveis ou não, como Ferimentos Enraizados ou até mesmo Sequelas Existenciais de acordo com o potencial da transformação.

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