

DRAGÃO PERSONIFICAÇÃO DA SECA
HISTÓRIA
Vritra ( em sânscrito : वृत्र , lit. ' envolvedor ' , IAST : Vṛtrá , pronúncia em sânscrito: [ʋr̩.ˈtrɐ] ) é um danava no hinduísmo . Ele serve como a personificação da seca e é um adversário do rei dos devas , Indra . Como um danava, ele pertence à raça dos asuras . [ anacronismo ] Vritra também é conhecido nos Vedas como Ahi ( em sânscrito : अहि , lit. ' serpente ', IAST : ahi, pronúncia em sânscrito: [ɐ.hi] ). Ele aparece como uma serpente com aparência humana bloqueando o curso dos rios védicos e é morto por Indra com seu vajra recém-forjado . Vritra significa literalmente "cobertura, obstáculo", em referência à sua capacidade de conter as águas. Deriva do protoindo-iraniano *wr̥trás , da raiz protoindo-europeia *wer- "cobrir, obstruir". A palavra indo-iraniana também é encontrada no avéstico como vərəθraγna (védico vṛtraghná ), literalmente "(aquele que) elimina obstáculos". Funcionalmente, ele está relacionado a Jörmungandr da mitologia nórdica, Tifão da mitologia grega e Veles da mitologia eslava.
FILHOS-DRAGÃO DE VRITRA
Aparência: Os filhos de Vritra possuem uma presença física maciça e claustrofóbica. Sua pele costuma ter uma textura invulgarmente resistente, lembrando escamas subdérmicas ou o couro seco de répteis antigos, muitas vezes em tons de obsidiana, esmeralda escuro ou bronze oxidado. Seus olhos são estreitos e possuem fendas verticais, brilhando com uma fome ancestral que parece sugar a luz ao redor. É comum que sua temperatura corporal seja fria, mas eles exalam uma pressão espiritual pesada, como a atmosfera antes de uma tempestade que nunca desaba. Em níveis altos de poder, podem apresentar chifres vestigiais ou uma língua levemente bífida.
Personalidade: A personalidade desses indivíduos é marcada por uma natureza possessiva e uma paciência geológica. Eles são seres de acumulação; seja conhecimento, território ou poder, os filhos de Vritra sentem que o mundo deve ser contido dentro deles. São extremamente resilientes e teimosos, agindo como barreiras intransponíveis para qualquer um que tente cruzar seu caminho. Possuem um intelecto voltado para a estratégia de cerco e desgaste, preferindo sufocar seus oponentes lentamente do que buscar uma vitória rápida. Embora possam parecer egoístas, eles veem a si mesmos como os verdadeiros guardiões da essência do mundo, acreditando que apenas através da contenção o valor real das coisas é preservado.
HABILIDADES
Habilidades Passivas
Dragão Demônio
Asuras são a interpretação ásio-meridional do que seria equivalente aos demônios para a Europa. Sendo Vritra ademais, uma serpente-dragão.
Nível 01-10: A velocidade de combate dessas proles é de 4 mach, com uma velocidade de viagem em 1.500km/hr, podendo destruir uma casa com a sua força e resistindo na mesma medida. Inicialmente o filho de Vritra se mostra um pouco resistente para qualquer tipo de situação inóspita e que possa contar com a escassez ou a falta de recursos, podendo sobreviver por alguns minutos a um cenário que desafie os limites humanos, como por exemplo uma seca excessiva, o frio, ou outros tipos de eventos químico-físicos comuns.
Nível 11-25: A velocidade de combate dessas proles é de 8 mach, com uma velocidade de viagem em 3.000km/hr, podendo destruir um bairro com a sua força e resistindo na mesma medida. A sua resistência se torna mediana a eventos externos extremos, que incomodam cada vez menos.
Nível 26-35: A velocidade de combate dessas proles é de 12 mach, com uma velocidade de viagem em 4.500km/hr, podendo destruir bairros com a sua força e resistindo na mesma medida. A sua resistência continua média a eventos externos extremos, mas eles se tornam cada vez menos seletivos e assim a prole pode englobar eventos cada vez mais incomuns, como o de sobreviver no vácuo espacial e nas diversas situações que uma viagem espacial ou até mesmo entre mundos poderia oferecer.
Nível 36-50: A velocidade de combate dessas proles é de 16 mach, com uma velocidade de viagem em 6.000km/hr, podendo destruir uma cidade pequena com a sua força e resistindo na mesma medida. A sua resistência se torna alta a eventos externos extremos, que incomodam cada vez menos. Aqui é quando se torna capaz de aumentar o limiar de tolerância nessas situações a ponto de subsistir com quantidades de reservas energéticas mínimas e até inexistentes para fazer a regulação da sua fisiologia.
Nível 51-100: A velocidade de combate dessas proles é de 20 mach, com uma velocidade de viagem em 7.500km/hr, podendo destruir uma cidade grande com a sua força e resistindo na mesma medida. A sua resistência se torna uma imunidade perfeita a eventos externos extremos, que já não são capazes de incomodar ou alterar a forma como o seu corpo se comporta dentro de uma escala comum.
Nível 101-150: A velocidade de combate dessas proles é de 24 mach, com uma velocidade de viagem em 9.000km/hr, podendo destruir um Estado com a sua força e resistindo na mesma medida. Chegando a sobreviver tranquilamente em ambientes adversos, o seu corpo mostra que o filho de Vritra ainda não atingiu todo o seu potencial e passa a criar medidas que não se limitam apenas ao campo externo, mas também às modificações que ocorrem internamente em decorrência a permanecer em um lugar ou condição, como congelamento, petrificação e outros tipos de mudança do estado físico e complexibilidade do seu corpo. Isso ocorre como uma resistência de baixa escala.
Nível 151-200: A velocidade de combate dessas proles é de 28 mach, com uma velocidade de viagem em 10.500km/hr, podendo destruir Estados com a sua força e resistindo na mesma medida. Os efeitos positivos anteriormente citados ocorrem como uma resistência de média escala.
Nível 201-250: A velocidade de combate dessas proles é de 32 mach, com uma velocidade de viagem em 12.000km/hr, podendo destruir um país pequeno com a sua força e resistindo na mesma medida. Os efeitos positivos anteriormente citados ocorrem como uma resistência de alta escala.
Nível 251-300: A velocidade de combate dessas proles é de 36 mach, com uma velocidade de viagem em 13.500km/hr, podendo destruir um país grande com a sua força e resistindo na mesma medida. Os efeitos positivos anteriormente citados ocorrem como uma imunidade completa de escala rasa, então o seu corpo demonstra uma obstrução completamente desenvolvida para modificações internas que sejam químicas ou físicas na sua composição.
Não-Providência
Vritra representa não somente a escassez na sua forma mais literal, trazendo consigo um conceito que elabora uma narrativa que propõe a manutenção da esterilidade. Ou seja, a sua função dentro dessa base mitológica é não favorecer a vida, sendo explicada de maneira alegórica pela aridez.
Nível 01-30: Nos níveis iniciais, os inimigos começam a passivamente sentir uma sensação de secura inexplicável, sede intensa e dificuldade de respirar, mesmo quando o arredor está com condições climáticas favoráveis. Personagens que precisem usar constantemente mais movimentos ou que estejam em fuga começam a se sentir cansados mais facilmente, inevitavelmente tendo que interromper uma movimentação ativa. Podem manifestar esses efeitos em até uma casa de distância.
Nível 31-60: No momento de agora, os sintomas de sede intensa escalam para temperaturas corporais absurdas, sendo modulada de personagem para personagem, já que etiologicamente o que o filho de Vritra está fazendo é desencadear sintomas de febre intensa em seus inimigos. O resultado disso são calafrios, perda de concentração, desespero e até mesmo delírios em decorrência da quentura. Isso possibilita que, para além de combatentes físicos, agora combatentes que requiram de concentração para ativar ou acertar os seus poderes, também tenham dificuldade para isso, além do esforço desencadear uma sensação de cansaço muito mais facilmente nas pessoas acometidas por esse poder.. Podem manifestar esses efeitos por até um quarteirão a distância.
Nível 61-90: A partir desse ponto, começa-se um gasto desesperado das reservas de energia dos acometidos por essa habilidade, apenas para se manter na batalha e conscientes. Nesse patamar, a presença dos filhos de Vrita pode provocar um desmaio para qualquer um que percebê-lo e insistir em mais de três turnos na cena. Tem o alcance de um bairro para manifestar tais efeitos.
Nível 91-120: O corpo de qualquer humano comum que sofra as consequências dessa passiva torna inviável a possibilidade de vida, por atingir temperaturas e níveis de desidratação extremamente severos. Já quando se fala de semideuses, qualquer tipo de movimento já pode ser considerado um fator determinante para o paralisar via exaustão completamente, principalmente quando se fala de personagens que já vem de labutas pregressas; ficar de frente a uma habilidade como essa torna-se, então, quase uma sentença de que não vai conseguir mais fazer muita coisa. Possuem o alcance de uma cidade para manifestar esses efeitos.
Nível 121-150: Em até duas rodadas, é possível que um meio-sangue já alcance um patamar de exaustão que o incapacite completamente de lutar, lembrando que agora até mesmo as energias provenientes da divinação desses seres estão sendo utilizadas como reservas para subsistir, além de que os quadros de desgaste físico e de confusão mental até aqui já estarão agindo de maneira tão opressiva que muito pouco os permitirão realizar ações com êxito. Possuem um alcance de uma grande cidade para manifestar esses efeitos.
Nível 151-200: Nesse patamar, a luta de quem enfrenta essa habilidade é competida somente consigo, pois, mesmo que antes a habilidade já promovesse um esforço da parte do acometido de subsidiar de maneira emergencial matrizes energéticas para se manter de pé, agora essa habilidade vem progredindo de modo que desenhe um funcionamento que intuitivamente indica, que quanto mais forte for um personagem acometido por essa habilidade, mais forte será o seu corpo e a sua demanda substancial para se manter firme. Ou seja, o seu gasto sempre será proporcional à manutenção do próprio corpo, o que justifica que o valor seja estático para qualquer personagem, contanto que caia na malha desse poder. Desse modo, se mantém que deva cair em duas rodadas sem formas de alterar esse curso, numa razão de 50% do seu potencial perdido por rodada, onde ao final do segundo turno representará 100% uma exaustão completa e com ela, perda de consciência. Aqui, desde o primeiro turno, resistências comuns são enfraquecidas e anuladas em função do desfalque no poder do outro. Possuem um alcance de uma montanha para manifestar esses efeitos.
Nível 201-250: Perto do ápice, poucas coisas mudam, exceto pelo o fato de que agora são imunidades comuns que são completamente anuladas pela perda gradual das funções naturais de um corpo em perfeita condição de saúde. A partir daqui, qualquer ação que exija fuga, mira, ou mais complexibilidade de movimentos, maior envolvimento de poderes ou elaboração, pode comprometer inteiramente a cena e findar por um esgotamento quase instantâneo (considerando que esteja sob influência do dito cujo). Também, evoluem ao ponto de não precisarem mais de uma área para manifestar tais efeitos, bastando ter um alvo em seu alcance perceptivo, mas claro repetindo isso uma vez a cada três rodadas e apenas um alvo por vez.
Nível 251-300: Agora sim, finalmente no seu ápice, apenas de perceber os filhos de Vritra alguém pode ser tomado por um esvaimento que escala rapidamente para danos críticos ao seu corpo, podendo a partir disso, qualquer movimento, transformação, ou tipos de intervenção, desde que mal pensados, se tornem determinantes para uma ação completamente falha. Pois, a partir daqui, basta o fim de um turno completo para se cair inconsciente com graves sintomas de aridez, tanto física, quanto energética, já que o seu corpo já viria utilizando essas reservas para se manter firme. Logo, formas de intervenção imprudentes podem somente acelerar esse processo e não resolver nada. No último nível e somente a partir dele, a prole mesmo inconsciente, mas com a energia de Vritra estável no corpo, ainda assim é capaz de desencadear os efeitos quando percebida, e uma vez percebida, os danos irão até o fim sem cessar mesmo após o bloqueio da percepção da vítima. Claro, nesse nível é algo manifestado uma vez a cada 3 Dias em OFF.
Zona de Estagnação
Já que compreendemos que Vritra é um ser que tem como objetivo a promoção da falta de vitalidade, devemos entender agora o seu método, que é interferir no curso natural, interrompendo o fluxo das coisas. Cargo notoriamente explicado no seu conceito de sustentar o fluxo de água, sustentando por consequência, o fluxo de vida.
Nível 01-50: Inicialmente, a emissão de ataques de baixa escala que entram em contato com o arredor de 3 metros de distância em relação ao filho de Vritra, sofre uma redução passiva de ⅕ da sua velocidade de deslocamento espacial.
Nível 51-100: Habilidades externas são massivamente reduzidas, a emissão de ataques de média escala que entram em contato com o arredor de 5 metros de distância em relação ao filho de Vritra, sofre uma redução passiva de ⅖ da sua velocidade de deslocamento espacial.
Nível 101-150: Habilidades externas são massivamente reduzidas, a emissão de ataques de alta escala que entram em contato com o arredor de 10 metros de distância em relação ao filho de Vritra, sofre uma redução passiva de ⅗ da sua velocidade de deslocamento espacial.
Nível 151-200: Habilidades externas são massivamente reduzidas, a emissão de ataques de alta escala que entram em contato com o arredor de 12 metros de distância em relação ao filho de Vritra, sofre uma redução passiva de ⅗ da sua velocidade de deslocamento espacial.
Nível 201-250: Habilidades externas são massivamente reduzidas, a emissão de ataques de perfeita escala que entram em contato com o arredor de 15 metros de distância em relação ao filho de Vritra, sofre uma redução passiva de ⅘ da sua velocidade de deslocamento espacial.
Nível 251-300: Em seu ápice, mesmo aqueles poderes que possuam uma capacidade de controle global, mas que entram em contato com o arredor limitado do filho de Vritra, se tornam completamente estagnados no espaço. Nesse estado, a Zona de Estagnação respeitará perfeitamente os limites de uma habilidade de escala rasa comum, além de claro, ao semi-asura se evadir do referido lugar em que estava exercendo influência, o golpe segue o seu fluxo naturalmente.
Antítese Ritmíca
Se Vritra representa a obstrução, isso significa que estamos lidando com um deus antidinâmico. Esse conceito é passivamente incrustado na existência das suas proles.
Nível 01-10: Inicialmente, é possível observar que pequenas variações na percepção de tempo e metrônomo surgem, causando atrasos ou adiantamentos de segundos em habilidades que exijam sincronização ou algum tipo de ordenamento, como danças e selos de mão, por exemplo.
Nível 11-25: Como a desarmonia se intensifica, torna-se levemente incômodo executar conjurações em conjunto. Habilidades que exigem timing preciso começam a falhar parcialmente ou perdem um pouco da sua potência.
Nível 26-35: Ritmos são constantemente quebrados. Acções canalizadas em grupo sofrem interrupções pequenas, mas frequentes no decorrer de toda a sua execução, e os resultados de habilidades que exijam harmônia, são produtos muitas vezes imprevisíveis e defeituosos.
Nível 36-50: A presença do filho de Vritra cria uma área de instabilidade rítmica consolidada nesse momento. Sincronizações complexas tornam-se praticamente inviáveis, e efeitos em cadeia de aliados são severamente prejudicados.
Nível 51-100: Qualquer tentativa de planejamento cadencial sofre distorções severas. Habilidades combinadas raramente funcionam como esperado, sendo mais natural, inclusive, ter os seus efeitos subvertidos e potencialmente afetando os próprios conjuradores em processos perigosos ou maleficentes.
Nível 101-150: A desarmonia passa a ser cada vez mais opressiva, influenciando até mesmo habilidades que evoquem a fonação por mais simples que possa parecer. Técnicas que dependem de ritmo entram em colapso quase imediato, e usuários menos experientes podem até mesmo se ferir tentando acessar a própria capacidade de sincronização.
Nível 151-200: Filhos de Vritra impõem um constante estado de caos rítimico. Qualquer ação que reúna esforços coletivos são automaticamente desestabilizadas, e efeitos baseados em harmonia são anulados ou inversamente aplicados ao que era esperado.
Nível 201-250: Perto do ápice, a noção de ritmo se fragmenta fortemente na área em que está um filho de Vritra. Inimigos não são mais capazes de desenvolver ações entre si, nem aquelas cadenciais individualmente, sendo em ambos os casos potencialmente perigoso insistir nesses tipos de habilidades, visto que, no mínimo, o que pode ocorrer é que falhem.
Nível 251-300: Os semi-asura tornam-se, em seu ápice, uma criatura de dissonância perfeita. Qualquer tentativa de “encaixe” citada anteriormente é completamente anulada, tendo a capacidade de se voltar diretamente contra os inimigos em um efeito estilingue de desordem.
Presença
No ápice das habilidades como um filho de Vritra, a condição de existência dessas proles torna-se insuportável demais para a realidade comum, a ponto em que atinge patamar em que é suspensa por essa realidade a um estado que simula um falso estado de telespectador passivo. Ou seja, a existência desse semi-asura no cenário é interpretada como se estivesse estagnada em um estado meramente observacional, quando na verdade, é a cadência dos seus movimentos que torna-se anulada da existência, passando a deixar de ser escrita a partir do marco de estagnação que representa o auge desse ser.
Nível 300: Como dito acima, as proles de Vritra possuem uma existência estagnada a partir desse nível. Isso significa dizer que elas estarão sempre fora do alcance de buscadores, sejam eles aparelhos eletrônicos de mapeamento ou busca, habilidades de previsão, sensoriais e as demais percepções que ocorrem dentro do espaço e do tempo. Pois, dentro de uma escala rasa perfeita, essas proles possuem um grau raso de imprevisibilidade, uma vez que suas ações não são quantificadas pela realidade, mas sim, ignoradas por não seguirem o fluxo desta, conceito extremamente presente nessas crias. Pontua-se ainda que ser imprevisível representa a capacidade de não ser premeditado, mas não a de ser ocultado. Isso significa dizer que o filho de Vritra ocorre naturalmente na existência, mas a realidade nega isso.
Habilidades Passivas
Ecos do Abismo Védico
Foi ainda nas bases do Hinduísmo Védico onde surgiu Vritra, nas raízes mais primevas da religião Hindu. Por mais que no Hinduísmo moderno alguns princípios tenham sido subvertidos, ainda persiste e vive essa ancestralidade primordial a qual estão atrelados os filhos do dragão da obstrução.
Nível 01-10: A prole de Vritra precisar recorrer a conexão com o abismo védico para poder ter acesso a essa habilidade, algo que requer energia, mas que nos níveis iniciais serve apenas para hiperestimular os seus sentidos físicos em uma área de até dez metros a tal ponto que o torna capaz de distinguir com eficácia cada micro elemento presente nesse perímetro, desde que desocultado. Podem manifestar isso por apenas um instante, menos que uma rodada inteira, o suficiente apenas para um instante em específico, com uma rodada completa de recarga.
Nível 11-25: Os ecos do abismo também trabalham mascarando alguns sinais de dor dessa prole, como dores por contusão e até mesmo fraturas simples. Efeitos dessa habilidade persistem por uma rodada completa, precisando de duas rodadas para recarga.
Nível 26-35: A área de alcance de seus sentidos físicos hiperestimulados escala rapidamente para 50 metros de raio, visto que é apenas uma habilidade exploratória de um recurso que ainda é ativo. Da mesma forma, a sua tolerância à dor segue crescendo, evoluindo para suportar danos que envolvam exposição mais profunda e sangramento, como lesões que envolvem perfurantes e cortantes, por exemplo. Desde esse momento percebe-se então que os ecos do abismo Asura buscam um combatente perfeito, ao comum que aumenta o seu limiar de caça e diminui a sua sensibilidade à dor. Efeitos persistem por duas rodadas, necessitando de três rodadas de recarga.
Nível 36-50: O poder agora permite que tolere até mesmo a amputação de órgãos, indiferença em relação a venenos e a outros tipos de substâncias que possam bagunçar o seu juízo sensorial. Efeitos persistem por três rodadas, necessitando de quatro rodadas de recarga.
Nível 51-100: Os ecos do abismo védico lhe permitem a partir desse momento um upgrade em seus sentidos que os torna capazes de identificar e distinguir qualquer elemento presente 100 metros ao redor de si, até mesmo quando se tratam de elementos ocultos em uma rasa escala. A partir de agora, se torna bem capaz de suportar a extensas faixas de danos, podendo ser acometidas contra toda a extensão do seu corpo, como em casos de incêndio, por exemplo, ganhando com isso a capacidade de demonstrar indiferença, inclusive, a tentativas externas de hiperestimulação ou ocultação de seus sentidos, com a finalidade de confundir ou sobrecarregar os seus próprios sentidos físicos. Efeitos persistem por quatro rodadas, necessitando de cinco rodadas de recarga.
Nível 101-150: Já se mostra capaz de suportar danos a órgãos importantes, se inibindo da dor e da consequência do comprometimento da função vital do referido órgão, desde que não seja seu coração ou o seu cérebro. Os ecos modulam a cabeça dessa prole para literalmente ignorar o contexto e continuar operando, fazendo com que a sua mente seja cada vez mais deixada em segundo plano e os próprios ecos tomem consciência das ações, sendo assim, o aspecto psicológico do indivíduo pode ser cada vez mais desprezado por essa habilidade. Efeitos persistem por cinco rodadas, necessitando de seis rodadas de recarga.
Nível 151-200: Os ecos passam a atuar no anestesiamento dos filhos de Vritra em sentidos mais amplos, como por exemplo o bloqueio do estímulo de dor até mesmo de ataques de natureza espiritual, a fim de que esgote todo o seu potencial para o momento. A partir desse momento, fatores de “quebra psicológica” relativos a maneira de agir se tornam indiferentes por serem completamente dissociados nesta habilidade, permitindo que os ecos guiem o comportamento da prole em função de manter o cumprimento do seu objetivo principal para o momento. Além disso, fisicamente já se torna capaz de sobreviver por diversos turnos com danos desafiadores ou até mesmo ausência de órgãos intrínsecos à sobrevivência, embebedando-se inteiramente pelos ecos do abismo védico a partir dessa nivelação. Efeitos persistem por seis rodadas, necessitando de seis rodadas de recarga.
Nível 201-250: Tudo isso para que próximo ao ápice, o filho de Vritra seja suficientemente forte para ser concebido pelos ecos asuras do Julgamento de Renascimento, habilidade de funcionamento perfeito na escala comum que transfere todos os danos acumulados presentemente no usuário acometido, para outro ser vivo que pode ser escolhido eletivamente, mas se a taxa de danos for extremamente maior do que a capacidade de evasão ou de processamento do filho de Vritra, os próprios ecos do abismo agem ativamente atribuindo o dano a qualquer componente vivo do cenário. Com todos os danos sendo transferidos a outro, o corpo do semi-asura é reintegrado como em um esquema de reversão de danos comum e essa habilidade pode ser ativada enquanto houver qualquer resquício de tecido biológico existente da prole. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia OFF, com seus efeitos durando por até 7 rodadas consecutivas!
Nível 251-300: Em seu auge, o filho de Vritra torna-se realmente o próprio propósito de destruição asura que é descrito nos vedas, pois, com o fim dessa habilidade vem a Remoção de Limites: Representa o artifício final dos ecos do abismo para o cumprimento da função dos filhos do dragão asura. Nesse patamar, já não existe mais a percepção de dor, já que a mente do semi-asura é completamente suprimida pelo eco, levando junto qualquer sentimento que não seja o do critério de resolução da situação. Durante esse estado, por o máximo de turno, qualquer habilidade que seja utilizada (e que naturalmente já não possua uma escala superior) poderá chegar a um patamar abaixo somente do semi-absoluto, além disso, terá a capacidade de romper com imunidades que respeitem a escala rasa somente. Contudo, no final do último turno, ter ultrapassado os próprios limites lhe traz a cobrança com o esgotamento juntamente com a inconsciência..
A Seca Primeva
Como representa a serpente-dragão que inibe o fluxo vital e como na literalidade o elemento desse fluxo é a água (no sentido de que, sem a água, não há vida), suas proles possuem a capacidade de promover o mesmo efeito material.
Nível 01-30: Em até 50 metros de raio, o ambiente começa a ressecar levemente, com aumento sutil de temperatura. Pequenas quantidades de água evaporam mais rápido, ataques de água ou gelo de baixa escala são reduzidos, e a regeneração natural é discretamente também é. A respiração não sofre impactos relevantes.
Nível 31-60: Em até 100 metros de raio, a umidade do ar cai de forma perceptível e o calor se torna constante. Técnicas baseadas em líquidos tornam-se menos estáveis, ataques aquosos medianos perdem potência significativa, e a regeneração é reduzida de forma consistente. A respiração começa a exigir mais esforço em combates prolongados.
Nível 61-90: Em até 200 metros de raio, a evaporação de corpos d’água já é visível, a vegetação é completamente extinguida e o ar se torna seco e quente. Superfícies úmidas desaparecem rapidamente, projéteis líquidos de larga escala se dissipam com facilidade e habilidades que invoquem fluidez ou a presença de energia fluídas enfrentam dificuldade de execução. O ar começa a ficar mais rarefeito, causando fadiga constante e uma interrupção mediana em formas de regeneração.
Nível 91-120: Em até 300 metros de raio, forma-se uma zona quente e árida consolidada. Ataques de água e gelo estruturalmente comprometidos antes mesmo de se consolidarem. Técnicas baseadas em fluxo também entram em instabilidade. A respiração torna-se irregular até mesmo sob esforço e qualquer tipo de presença de umidade exposta é quase instantaneamente extinta desta zona, até mesmo suor e lágrimas.
Nível 121-150: Em até 400 metros de raio, a secura se torna opressiva e o calor ainda mais intenso. Corpos d’água são drenados de maneira infinita e constante, reduzindo drasticamente a eficiência de habilidades aquosas de grande escala. Até mesmo regenerações de larga escala tornam-se lentas, imperfeitas e insuficientes.
Nível 151-200: Em até 500 metros de raio, a área assume características de um deserto severo. Qualquer fonte de água exposta evapora quase imediatamente, e ataques baseados em fluídos têm sua formação comprometida drasticamente à beira do zero. O calor constante passa a se tornar inviável para qualquer tipo de vida orgânica, enquanto a redução de oxigênio torna impossíveis ações prolongadas.
Nível 201-250: Em até 700 metros de raio, o ambiente criado pelo filho de Vritra se torna vetado de oxigênio ou umidade de qualquer natureza. Técnicas aquosas mesmo sob controle perfeitamente dominado não possuem a capacidade de manter a coesão e regenerações da mesma escala são completamente anuladas.
Nível 251-300: Por fim, em até um quilômetro de raio, essa habilidade atinge seu auge, consolidando um deserto de natureza extrema ao redor do usuário. O calor é exaustivo, sendo capaz de fundir qualquer tipo de liga metálica ou rochosa conhecida, contando com a incrível capacidade de vaporizar fisicamente os líquidos presentes nos corpos de qualquer ser vivo e reduzir qualquer organismo ao pó. Lembrando que isso não é uma manipulação corpórea, mas sim uma interação física comum.
Lockdown
Essa habilidade diz sobre o exercício da função de um filho obstrutor de um deus que antagoniza o fluxo.
Nível 01-30: Desde o início, essas proles já possuem noção o suficiente para atuar nos aspectos físicos mais fundamentais da matéria e da energia (física) e assim se dá até o fim, contudo, no estágio de agora, os filhos de Vritra possuem um controle extremamente rudimentar essencialmente sobre a estagnação da realidade material de até 50 metros de raio, atuando em baixíssima escala. Nesse contexto, que se perpetua até o final dessa habilidade, a “estagnação da realidade material” é relativa ao bloqueio completo de qualquer elemento existente dentro desse campo. Além disso, se esse semi-asura manipula os aspectos físicos mais fundamentais da matéria, não é correto afirmar então que ele manipula o espaço, mas sim que ele possui um poder capaz de afetar sobre o que reside naquele recorte do espaço afetado naquele momento. Contudo, existem regras que regulam o funcionamento desse controle: Primeiramente, se há a emissão de um poder de escala superior a este, ou se o indivíduo possuir um condicionamento físico em escalas que superem a escala deste, o Lockdown é automaticamente superado. Segundamente, qualquer elemento que esteja obstruído em campo (caso não tenha percebido, é uma habilidade de imobilização, apenas) não perde as suas funções dinâmicas e muito menos vitais com o dissipar da habilidade. Por exemplo, não é porque o corpo, juntamente com todos os órgãos do inimigo foram paralisados, que quando sair da habilidade, ele estará morto, da mesma forma que arremessos mantém a sua trajetória, força e potência normalmente após saírem do efeito.
Nível 31-60: Sua zona de influência chega aos 100 metros de raio.
Nível 61-90: Sua zona de influência chega aos 200 metros de raio.
Nível 91-120: Sua zona de influência chega aos 300 metros de raio.
Nível 121-150: Sua zona de influência chega aos 400 metros de raio.
Nível 151-200: Sua zona de influência chega aos 500 metros de raio.
Presas de Dragão: Simulando a oclusão de dentes utilizando as próprias mãos, um fechar de pernas, ou até mesmo a própria boca para isso, o semi-asura tem a capacidade de triturar, como um mastigar de fato, qualquer coisa que esteja sob influência da sua zona, sendo esta a única parte verdadeiramente agressiva da habilidade, mas que segue a sua escala normalmente.
Nível 201-250: Sua zona de influência chega aos 700 metros de raio.
Nível 251-300: Sua zona de influência chega aos 01 quilômetro de raio. Sua escala tem um potencial continental concentrado nessa pequena área… Assim como passa a ser um poder Quase-Absoluto no nível 300.
Sede Infinita
A aura divina dos filhos de Vritra pode até servir para estagnar as coisas ao seu redor, mas a sede persistente decorrente da escassez metafísica que envolve a sua existência faz com que seja inevitável que devore tudo no seu caminho.
Nível 01-10: Ao somar seus poderes referentes ao bloqueio e à escassez, os filhos de Vritra manifestam a própria energia em forma de uma serpente dragão faminta que envolve o entorno da prole e assume posição defensiva. Esse dragão filtra 25% do dano do primeiro golpe que entra em contato com o semi-asura e se dissipa em seguida.
Nível 11-25: A manifestação se estabiliza e o dragão passa a filtrar 30% do dano de um impacto, sendo capaz de conter ataques ligeiramente mais densos antes de se dissipar.
Nível 26-35: A serpente reage imediatamente ao contato, drenando de forma independente o fluxo do ataque desde que seja o primeiro. O bloqueio alcança 40% do dano, com leve desestabilização de técnicas que entram em contato.
Nível 36-50: O dragão mantém sua forma por mais tempo, sendo capaz de interceptar até dois impactos desde que sejam emitidos ao mesmo tempo, reduzindo cerca de 50% do dano total durante sua manifestação.
Nível 51-100: A escassez se intensifica ao redor do usuário e ataques perdem coesão ao atravessar a área, com redução de 60% do dano, sendo parcialmente drenados antes de atingir o alvo.
Nível 101-150: A habilidade passa a funcionar como uma zona independente de consumo após a ativação, que só se dissipa após receber danos. O bloqueio alcança cerca de 75% do dano, sendo capaz de absorver múltiplos impactos desde que dentro de um curtíssimo intervalo de tempo antes de se dissipar, uma rodada em específico.
Nível 151-200: A serpente manifesta uma fome constante e ataques que entram em contato são severamente drenados (90%), frequentemente perdendo sua estrutura antes de atingir o usuário.
Nível 201-250: A escassez atinge seu limite funcional e a serpente é capaz de absorver completamente a potência de ataques recebidos durante sua ativação, anulando seu impacto ao devorar integralmente seu fluxo.
Nível 251-300: A habilidade atinge seu ápice e a manifestação não apenas neutraliza completamente os ataques, como converte a energia absorvida em uma refração violenta e incontrolável, devolvendo-a ao ambiente ou ao agressor em forma de descarga instável.
Observação: São três rodadas até o próximo uso.
Selo Obstruído do Dragão
Esse poder representa nada mais do que os efeitos da estratificação de habilidades geralmente realizadas em áreas, ocorrendo em um alvo-específico.
Nível 01-50: Esse poder é uma extensão de Lockdown e deve ser percebido como a sua versão individualizada, pois aqui o filho de Vritra imprime uma marca ritualística de dragão em contato direto com o inimigo que desencadeia outros tipos de efeitos. Por esse motivo, esse poder será poupado de escalas, já que ele sempre acompanhará a escala atual de Lockdown, a sua versão em área. Nessa nivelação, o selo possui exatamente as mesmas capacidades de bloqueio, mas como é da sua concepção, envolve apenas um alvo selecionado.
Nível 51-100: A evolução ainda é pouco desenvolvida, mas o selo passa a manifestar uma nova propriedade de obstrução. Ao se fixar no alvo, a marca dracônica o torna uma interferência no fluxo material, fazendo com que tudo aquilo que se dirige diretamente ao portador do selo tenha sua trajetória desviada lateralmente. Essa obstrução não anula todos os tipos de ataques, mas impede que eles se concretizem de forma direta, sendo forçados a contornar o corpo do alvo como se encontrassem uma resistência invisível. Projéteis, investidas e manifestações energéticas (físicas) tendem a ser redirecionados para os lados, perdendo precisão e efetividade.
Nível 101-150: A partir desse momento, o selo aprofunda sua atuação sobre o alvo e sempre que a marca dracônica estiver ativa sobre o corpo, torna-se capaz de estagnar os processos de progressão do estado atual do alvo, não interferindo em formas ou estruturas, mas sim no seu estado funcional. Isso significa que o selo não cura, não reverte danos e nem melhora condições, apenas interrompe a progressão de qualquer quadro em curso, sejam eles físicos, energéticos ou sobrenaturais. Ferimentos não pioram, os efeitos não evoluem, mas também não retrocedem enquanto a marca estiver ativa.
Nível 151-200: O selo ultrapassa a obstrução puramente material e passa a desenvolver sobre a própria estrutura do espaço ao redor do alvo. A marca dracônica deixa de apenas interferir no fluxo físico e manifesta uma dobra espaço-temporal localizada no alvo, que altera a trajetória de tudo aquilo que tenta alcançar esse portador. Nesse estágio, qualquer modalidade de golpe, desde físico, energético, mágico ou de natureza diversa pode ser redirecionado, desde que dependa de trajetória ou alcance para se concretizar. Diferente dos níveis anteriores, o desvio não ocorre apenas como um “empurrão lateral”, mas como uma reconfiguração precisa do caminho do ataque, fazendo com que ele contorne o alvo com maior consistência e acurácia. O selo não subjuga nem bloqueia diretamente esses ataques, mas os força a seguir novos vetores ao atravessar a região marcada, tornando extremamente difícil atingir o portador por meios diretos.
Nível 201-250: O selo manifesta plenamente o princípio da cessação. Ao invés de apenas conter a progressão como uma forma de estabilização, ele passa a fixar permanentemente o estado vigente do alvo enquanto durar seu efeito, independentemente da natureza desse estado. Isso inclui condições adversas, dores, deformações energéticas ou quaisquer efeitos negativos em curso, que permanecem inalterados e ativos, sem possibilidade de evolução ou alívio. Não se trata de gerar novas sequelas, mas de manter o estado atual como uma condição contínua, mesmo que desfavorável ao próprio alvo.
Nível 251-300: Em seu ápice, nada consegue reverter e nem alterar os efeitos desse poder. O selo assume a função de obstrução completa sobre o indivíduo acometido, de forma que o mantenha inerte a qualquer tipo de intervenção de alterar não somente o estado do seu corpo, mas também a condição dele e na qual ele se encontra naquele momento. Mesmo que estejamos falando de tentativas, internas ou externas, de destruição, expurgo, não importa. Não retrocede, nem avançará, independente do que aconteça, continuará estagnado.
Observação: Para acessar o Selo Obstruído do Dragão, é necessário acessar (ativar) Lockdown antes, da mesma forma que para desativá-lo completamente, retrocederá para Lockdown antes de desativar tudo. É algo básico, mas precisa ser citado porque em casos bem específicos pode fazer diferença. Os efeitos do selo tem duração de 7 dias OFF e sempre será limitado a um alvo.
Transformação Asúrica do Nivritti Dracônico
Essa transformação lhe permite acessar duas fases, na primeira já se torna um draconídeo completo, mudando automáticamente a sua pele humana macia, para um couro réptil áspero, assumindo cores muito pessoais de prole para prole por motivos étnicos. Os seus olhos desenvolvem pupilas em formato de fendas, a sua estatura ganha alguns centímetros e o seu corpo desenvolve músculos de maneira que beiram a desproporcionalidade para que possa ser justificada a segunda fase, que lhe permite o acesso à forma de um dragão de vinte metros de comprimento de comprimento. O seu novo corpo tem capacidades físicas de um pequeno planeta, acessando a Lockdown como um poder absoluto e a Seca Primeva como um poder semi-absoluto.
Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.
Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.
Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.
Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas.
Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.
Observação: Consegue utilizar seu semi-absoluto ao alcançar o nível 400 sem a necessidade de se transformar, e alcançando o nível 600 conseguem fazer pleno uso das capacidades concedidas pela forma sem precisar lhe ativar.
ITEM DE RECLAMAÇÃO
Nivritti, o Tridente da Renúncia
Um tridente de médio porte, negro como basalto, com veias secas de cor dourada que lembram a ausência do elemento que sustenta a vida. Forjado no coração de um mundo que nunca fluiu, Nivritti carrega o significado de “cessar a ocorrência de”. Não é uma arma que corta, é uma arma que nega.
Nível 01-50: O poder desse tridente ainda é completamente passivo, pois, nesse estágio ele é capaz de anular golpes direcionados ao filho de Vritra de até uma escala alta quando se é colocado na frente do corpo dessa prole como forma de interceptação.
Nível 51-100: Nesse nível, Nevritti se torna capaz de causar danos perfurantes ao ser arremessado sobre defesas baseadas em fluxo, como escudos, barreiras elementais e proteções energéticas, avançando mesmo contra camadas mais complexas de defesa. Ou seja, é o poder que nega esses tipos de defesa e os seus possíveis efeitos, mesmo que possuam uma escala perfeita.
Nível 101-150: A negação se torna mais consistente e o tridente, ao fazer contato tem a capacidade de negar uma habilidade passiva ou uma ativa do alvo que esteja até a escala perfeita e que esteja em exercício naquele momento, impedindo o seu uso por 2 rodadas.
Nível 151-200: A perfuração carrega a ideia de cessação mais intensa. O tridente aprofunda sua influência e ao perfurar alguém, pode anular uma habilidade ativa e passiva recentemente utilizada ou em uso pelo alvo, impedindo seu uso por 3 rodadas. O efeito afeta inclusive habilidades que já se fixaram no campo, em alguém ou que já parecem irreversíveis de alguma forma.
Nível 201-250: Enquanto essa arma se aproxima de seu verdadeiro conceito, ela possui a capacidade de penetrar barreiras tidas como intransponíveis e dissipá-las sejam elas da natureza que forem. Isto é, respeitando sempre o potencial máximo das suas próprias capacidades, que é o global.
Nível 251-300: Nivritti atinge seu ápice como instrumento de renúncia e ao acertar o alvo, o tridente nega completamente o uso de todas as habilidades do afetado (ativas e passivas) por 5 rodadas completas, interrompendo qualquer manifestação de poder durante esse período. Novamente, a limitação para a negação é somente que os poderes do oponente estejam dentro da escala rasa, e repetindo esse efeito a cada 5 Dias em OFF, perdendo as demais capacidades do item nesse interim..
MASCOTE
Nidra, a Serpente do Outro Mundo
Ela não sibila, ela cala, e o mundo escuta. Nidra é uma serpente maliciosa, gasosa e silenciosa, que habita comumente as dobras ocultas do espaço estagnado que Vritra domina. Acompanhar a prole é sua função, mas impedir que o mundo siga em frente é seu prazer.
Nível 01-30: No começo, esse mascote já possui as habilidades comuns que envolvem o seu corpo, como uma constituição de gases, que a nível de estrutura molecular se parece muito com água comum, quando na realidade, é a própria energia caótica que mantém o seu corpo coeso, mesmo que possa se volatilizar. Por esse motivo, pode assumir um tamanho extensível e forma moldável até o comprimento máximo e mínimo dentro dos limites de espécies de serpentes e de cobras convencionais. É um animal extremamente silencioso, mas territorialista.
Nível 31-60: Nidra desenvolve a capacidade de um veneno especial em sua mordida (potencial de força igual ao do portador) e com ela, torna-se capaz de manter um oponente, ou coisas diversas cuja consiga injetar o seu veneno etéreo, em silêncio completo por algumas horas até que o efeito se dissipe.
Nível 61-90: A partir da introdução dessa mesma substância secretada pela a sua mordida, agora na estrutura da sua própria forma gasosa, torna-se capaz tornar uma área de 20 metros de raio completamente impedida de produzir sons.
Nível 91-120: A simples flutuação desse mascote, que imita o rastejar perfeito de uma serpente, mas sendo que no ar, deixa traços da sua energia pela área anteriormente descrita de forma passiva e de maneira que agora apresenta uma resistência perfeita contra formas de tentar vencer esse efeito. Pois, agora trata-se de um efeito em área consolidado sem a necessidade de nenhum tipo de veneno ou substância, apenas a presente etérea do mascote. Nidra, a partir daqui também recebe formas de lidar melhor com oponentes antes de ser simplesmente varrida, pois, com a característica de ser uma massa volátil que ganhou vida através da energia fértil advinda do espaço estagnado de Vritra que é cada vez mais forte na sua concepção, estagnação essa que está diretamente interligada com a coesão e biologia do seu corpo, torna-se extremamente difícil de reparti-la, destruí-la ou simplesmente dissipá-la, ainda mais quando nota-se que além de um corpo gasoso, esse pet também não apresenta uma característica física.
Nível 121-150: Sendo uma forma de vida extremamente simples, constituída apenas de partículas de gases e energia abundante nos domínios da serpente-dragão, de uma forma completamente compreendida e dominada, é capaz de se reconstituir quantas vezes forem necessárias no espaço estagnado e assim ter a capacidade de retorno ilimitada, podendo ser, no máximo, afastada ou impossibilitada em um combate, mas nunca destruída.
Nível 151-200: Dentro dos limites de emissão da sua névoa, essa serpente detém a capacidade de se deslocar de forma imprevisivel, mas o que difere de uma deslocação via mimetismo comum, é que toda a névoa parece ter uma conexão direta com o mundo estagnado, o que permite que o mascote consiga alguns feitos, como por exemplo, utilizar dessa névoa portal para se infiltrar em certos ambientes.
Nível 201-250: No seu ápice, Nidra revela sua verdadeira natureza como criatura do espaço estagnado. Sua presença estabelece uma conexão direta com o “outro lado”, o lugar de onde emerge e para onde tudo que deixa de fluir tende a retornar. Dentro da sua área de influência, Nidra passa a arrastar silenciosamente tudo aquilo que é por ela envolvido, puxando o alvo para a origem desse espaço estagnado. Esse deslocamento não é brusco, mas inevitável, um movimento contínuo sem resistência efetiva, como se o próprio mundo cedesse ao seu avanço. Não há impacto, nem ruptura visível, apenas o desaparecimento gradual do que foi capturado, conduzido de volta ao lugar onde o fluxo não existe.

