

Pai Das Serpentes
HISTÓRIA
Yig , o Pai das Serpentes , é uma divindade fictícia introduzida na história de revisão de HP Lovecraft " The Curse of Yig ". Ele é apresentado como "o deus-serpente das tribos das planícies centrais" e "um objeto evitado e temido no centro de Oklahoma". A história o descreve como: "um demônio estranho, meio antropomórfico, de natureza altamente arbitrária e caprichosa. Ele não era totalmente mau, e geralmente era bem-disposto para com aqueles que davam o devido respeito a ele e seus filhos, as serpentes; mas no outono ele se tornava anormalmente voraz, e tinha que ser expulso por meio de ritos adequados".
A principal qualidade do deus-serpente era "uma devoção implacável a seus filhos", tornando tabu matar cobras. Aqueles "que o desprezavam ou causavam dano à sua progênie serpenteante" sofreriam a "maldição de Yig", na qual a divindade "transformaria sua vítima, após torturas adequadas, em uma cobra malhada".
SEGUIDORES DE YIG
Aparência: Por serem filhos de outras divindades, a aparência do seguidor pode variar totalmente.
Personalidade: Não possuem grandes traços notáveis, poré,n são conhecidos por possuirem uma relação extremamente próxima com serpentes, tratando-as realmente como membros de suas famílias. ao ponto de que são OBRIGATORIAMENTE proibidos de serem negativos contra uma serpente ou seres que se assemelham a uma, assim como OBRIGATORIAMENTE se tornando vingadores contra aqueles que acabam agindo contra elas, buscando, claro, se vingar destes. Além disso, são conhecidos por serem bons companheiros e fiéis aos seus, contrastado por uma grande facilidade em se tornarem crúeis e vis, sem se importar em torturar alguém com as próprias mãos ou pior.
Escalonamento: Esses indivíduos escalam de forma equivalente às criações angelicais.
HABILIDADES
Habilidades Passivas
Fisiologia Eldritch
São indivíduos estranhos, aqueles que ousam seguia um eldritch por mais fraco que seja, acabam são dotados de um aumento massivo em seus próprios poderes, que acaba ressaltando todas as suas capacidades físicas em um nível em que se torna Impossível lhe comparar a um mero Semideus. Por isso acabam herdando algumas capacidades físicas e fisiológicas muito interessantes do pai das serpentes.
Nível 01-10: Inicialmente, possuem uma velocidade de viagem de 35 Mach, enquanto a velocidade de combate é de 5 mach. Sua força de pressão/elevação é equivalente a vários bairros. Inicialmente possuem uma baixa resistência a venenos.
Nível 11-25: Possuem uma velocidade de viagem de 70 mach, enquanto a de combate sobe para mach 10. A força de pressão e elevação é de uma cidade. Possuem um corpo maleável como uma serpente, podendo facilmente se distorcer em alguns momentos para conseguir alguns feitos. Como passar por grades de prisões ou se soltar de cordas.
Nível 26-35: Possuem uma velocidade de viagem de 105 mach, enquanto a de combate sobe para mach 15. Força de pressão e elevação é de um multiplas cidades. O corpo já passa por mais uma transformação visível sendo pequenas presas retráteis, que compartilham uma força um pouco maior que as demais regiões de seu corpo, sempre estando um grau maior que sua força, ou seja, neste nível específico chega a uma força estatal, sendo canal para outras habilidades descritas nas ativas, como seu veneno.
Nível 36-50:Possuem uma velocidade de viagem de 140 mach, enquanto a de combate sobe para mach 20, conseguindo com sua grande flexibilidade mudar com grande facilidade a direção de seus punhos com uma simples deformação, conseguindo atingir outros que tentem desviar de seus socos permitindo alterar um movimento depois deste já feito, tal mudança drástica no movimento ganha um aumento unicamente e exclusiva para o soco ou chute, ganhando um aumento de mach 10 em sua velocidade de combate. Sua força de pressão e elevação é de um grande estado, já suas presas conseguem se estender a um grau de múltiplos estados. Sua resistência a venenos se torna mediana.
Nível 51-100: Possuem uma velocidade de viagem de 175 mach, enquanto a de combate sobe para mach 25. Força de pressão e elevação é de múltiplos estados. Adquirem uma resistência mediana a mudanças climáticas devido o corpo especial que se assemelha a serpentes. Suas presas elevam sua força de penetração chegando a um potencial continental. Agora a deformação de seus socos e chutes ganham uma velocidade em seu combate de mach 15.
Nível 101-150: Possuem uma velocidade de viagem de 210 mach, enquanto a de combate sobe para mach 30. Força de pressão e elevação continental, mas suas presas chegam a um grau lunar. Sua resistência a venenos se torna alta.
Nível 151-200: Possuem uma velocidade de viagem de 245 mach, enquanto a de combate sobe para mach 35. Força de pressão e elevação é de uma Lua, mas suas presas chegam a um nível extremamente alto se comparado a um pequeno planeta. Adquire uma alta resistência a doenças. A mudança abrupta de um chute ou soco em alguém recebe o aumento de mach 20 para aquele ataque físico direto.
Nível 201-250: Possuem uma velocidade de viagem de 280 mach, enquanto a de combate sobe para mach 40. Força de pressão e elevação é de um planeta. Adquirem uma alta resistência a mudanças climáticas. Suas presas chegam a um nível de força de um grande planeta. Próximo do auge sua deformação nas extremidades para alcançar o alvo chega a ser de mach 25.
Nível 251-300: Em seu auge, possuem uma velocidade de viagem de 315 mach, enquanto a de combate sobe para mach 45. Força de pressão e elevação é de um grande planeta e suas presas a uma força absurda de uma pequena estrela. Adquirem um trio de imunidades, sendo essas: mudanças climáticas, venenos e doenças, sendo quase idêntico às cobras de fato. No auge sua mudança em meio a um soco ou chute direto quando mudar drasticamente a direção, sofre um aumento de mach 30.
Escamas Protetoras
Os seguidores de Yig são possuidores de escamas protetoras que se espalham por todo seu corpo, sendo quase imperceptíveis a olho nú, protegendo o seguidor a sua serventia contra ataques físicos, e até mágicos dado a ligação do Eldritch com a feitiçaria.
Nível 01-10: Inicialmente o poder se manifesta de forma frágil, com estes indivíduos possuindo um baixo nível de absorção de impacto, com a qual só podem absorver a força que colide com a parte externa (pele) de seu corpo, e somente quando a potência destes é de nível de um quarteirão. Por enquanto, o impacto absorvido simplesmente é inútil, desaparecendo do seu corpo ao passar da rodada, e bom, por enquanto só funciona para danos oriundos de socos e chutes, ou seja, combate direto, nu.
Nível 11-25: Agora são capazes de absorver impactos do nível de uma cidade. Adquirem uma resistência cinética baixa.
Nível 26-35: Agora são capazes de absorver impactos do nível de múltiplas cidades.
Nível 36-50: Agora são capazes de absorver impactos do nível de um estado. Sua resistência cinética se tornou mediana, onde agora conseguem inclusive usar aquilo que absorveu como fonte para regenerar algumas feridas pequenas e queimaduras. Essa regeneração ocorre na metade da velocidade de combate que possui. Desde que seja pura energia cinética.
Nível 51-100: Agora são capazes de absorver impactos de vários estados, porém, agora também são capazes de absorver o choque de contato com objetos/itens e até poderes mágicos, desde que o dano que estes fossem lhe causar fosse concessivo, desta forma incluindo martelos, bastões e coisas do gênero. Sua resistência cinética se torna alta, podendo usar dessa energia caso queira para curar efeitos piores como perda de sangue e danos a órgãos não vitais.
Nível 101-150: Agora são capazes de absorver impactos do nível de um continente. Além disso, a energia física que absorve com seu corpo não é totalmente inútil, pois são capazes de a liberar através de seus próprios golpes corporais, incrementando sua própria força com base no quanto de energia fora absorvida, desde que estes sejam realizados naquela mesma rodada, afinal, ao passar da rodada, a energia terá desaparecido de seu corpo. Adquirem uma resistência mediana a ataques mágicos.
Nível 151-200: Agora são capazes de absorver impactos do nível lunar, mas agora sendo capazes de absorver o choque causado por explosões de energias físicas, desde que entrem em contato com a pele de seu corpo. Adquire uma imunidade cinética e uma alta resistência a ataques mágicos. Essas escamas já apresentam uma capacidade de alta regeneração usando da energia absorvida (se não usada no golpe) para tratar danos aos órgãos vitais (exceção ao cérebro).
Nível 201-250: Próximos ao auge, são capazes de absorver impactos de nível planetário, desde que este entre em contato com sua pele. Ganha uma imunidade mágica. Algo interessante é que podem manter a energia absorvida para atacar por duas rodadas.
Nível 251-300: No auge são capazes de absorver impactos do nível de um grande planeta que entram em contato com sua pele, mesmo que sejam oriundos de uma matéria cortante ou penetrante. Mantendo por três rodadas no auge, antes que se dissipe por vez. Neste auge apresentam a capacidade de rebater ataques mágicos, contudo, ao fazer isso precisa esperar três rodadas para devolver um próximo.
Obs: É sempre importante ressaltar que se por acaso venham a absorver a energia de um golpe mais poderoso do que seu potencial de ataque, acabarão se autodestruindo.
Sensor de Caça
Cobras, serpentes, répteis em geral, são capazes de sentir vibrações no solo graças ao seu esqueleto, sendo uma extensão de seus sentidos, principalmente da audição. Ademais, devido essa sensibilidade ganham uma certa Intuição graças aos agentes químicos que constantemente libera, servindo para localização mas poderá manipular conforme a Indução ao Medo sobre suas presas. Sendo, portanto, a habilidade passiva necessária para usar a habilidade ativa descrita.
Nível 01-10: Inicialmente não concede muitas capacidades, mas são capazes de sentir vibrações no solo, como um sonar, podendo sentir nesse momento apenas corpos orgânicos, ou seja, que se movem. Dentro do raio de 10m de início.
Nível 11-25: Passam a conseguir ouvir as vibrações de passos e movimentos no raio de 20m, por enquanto, os alvos ainda precisam está se movendo para conseguir sentir algo. E precisa estar em contato com o solo, claro.
Nível 26-35: Agora seu sentido sísmico está mais aflorado, sentindo agora o raio de 30m sem dificuldades. Agora, acabam adquirindo o início de uma intuição, onde são capazes de sentir quando estão sendo observados, isso porque, os agentes químicos de seu corpo passam a interagir com os agentes químicos do ar, servindo como uma cadeia. Claro, desde que esteja no raio de sua sensibilidade sísmica.
Nível 36-50: O raio de sua sensibilidade tátil é de 40m, o que acaba ganhando uma vantagem. Pode sentir agora seres parados, isso somente, se o devoto andar. Já que ao caminhar gera som, gerando um sonar que bate nesses alvos criando uma imagem na mente do seguidor. Cria um padrão perfeito da área que está, mapeando, muito usado pelas serpentes durante a noite para caçar e descobrir passagens, por exemplo.
Nível 51-100: Chega a um raio de 50m. Ainda não tem nenhuma nova mudança a não ser a área de atuação. Mas sim, sua intuição apresenta uma melhoria. Seus agentes químicos interagem com o meio ambiente, que se propaga pelo raio de atuação de seu sentido sísmico, podendo agora sentir coisas no ar, como animais voando ou demais coisas que não estão em contato com o solo.
Nível 101-150: O raio chega a 40m. Muito útil de fato. Seu sensor se apresenta mais refinado ao ponto de sentir objetos e seres adjunto. Como assim, podem sentir, por exemplo, um pássaro em cima de uma árvore. Já que o som produzido pelos seus passos irá encontrar com a árvore, e irá percorrer até o pássaro. Podendo enfim o sentir. Não precisando e dependendo totalmente de seus agentes químicos.
Nível 151-200: O raio está em 50m, sentindo as vibrações nesse raio. Poderá ainda, saber através de estímulos químicos se o ser nesse raio, irá atacar ou não. (Para essa a intuição funcionar, o alvo precisa estar no mínimo duas rodadas na área dos agentes.). Consegue dar uma intuição de 1s antes da tentativa de ataque ou fuga deste alvo.
Nível 201-250: Próximos ao auge, conseguem chegar a 55m. Onde agora, o tempo para seu instinto se manifestar ainda é de duas rodadas nesse raio com os agentes químicos, mas consegue antecipar 2s em relação à fuga ou ataque. Coração, pulmão produzem som, somente agora, podem ouvir esses sons através de sua sensibilidade sísmica.
Nível 251-300: Por fim, no auge o raio de sua sensibilidade sísmica é de 60m. Mas não é só isso que muda, já que precisa apenas de uma rodada no raio com esses agentes químicos também, para prever com 3s de antecedência sua ação corporal de atacar, ou fugir. Além claro de somente agora, sentir emoções mais fortes como amor, medo, tristeza e afins, o que pode ajudar a saber se o alvo está sobre os efeitos de seus outros poderes ou de algum outro. O que tende a ser útil.
Troca de Pele
Não é novidade que os répteis, em sua maioria, possuem um sistema natural de troca de pele morta, com isso, os seguidores de Yig "herdam" esta respectiva capacidade/habilidades em grau elevado comparado aos répteis-padrões. Uma vez que o poder é utilizado, precisa aguardar mais quinze dias em off para poder lhe reutilizar.
Nível 01-50: Para começar, esse poder funciona de modo peculiar sobre a presença de um dano. Como assim? Quando sofrem de um ataque físico mortal, seja interno ou externo, esse dano se manifesta em sua pele que começa a se despregar, revelando uma nova estrutura completamente restaurada e sem dano ou ferimentos. A velocidade a qual isso ocorre nesse início é de “apenas” Mach 30
Nível 51-100: Agora o pode se apresentar um pouco mais forte. Podendo suspender um único ataque/dano físico de modo que não seja afetado, onde no segundo ataque/dano a troca de pele ocorrerá. Repetindo o efeito antigo de troca de pele a uma velocidade de incríveis mach 60.
Nível 101-150: Um novo nível, significa que consegue ter uma nova vantagem. Quando recebem um dano/ataque mágico em seu corpo físico, o tempo de reutilizar a habilidade decai ( demora apenas dez dias para reutilizar.) Agora a troca de pele ocorre a mach 90.
Nível 151-200: Esse poder já apresenta uma ótima vantagem, mesmo que fique inconsciente a troca de pele irá ocorrer, além de conceder um uso extra caso esteja nessa situação. Ou seja, o uso inconsciente não contará para a recarga da habilidade. Podendo usar novamente sem problemas. A troca ocorre a mach 120, podendo agora recriar membros perdidos como mãos, braços… exceto a cabeça claro.
Nível 201-250: Nesse nível acaba ganhando uma troca de pele especial. Caso o meio convencional não funcione, poderá simplesmente sair de uma das bocas de suas serpentes criada através do poder Criação Paterna desde, claro, tenha as criadas antes do ataque e esse animal esteja em um raio de uma cidade. Pode ser usado como forma de escape, escolhendo usar esse método invés do outro. A troca de pele ocorre a mach 150.
Nível 251-300: No auge, o raio de alcance para o meio não convencional é de um bairro. A troca de pele ocorre a incríveis mach 180. Agora, podem escolher áreas específicas para tirar a pele, ou seja, não precisa ser necessariamente em todo o corpo, afinal, imagina tomar dano apenas na perna e ter que tirar de todo o corpo. Tende a ser útil já que acaba diminuindo o tempo de reutilização. Ou seja, para cada parte de cura ( não permite recriação de membros, já que para isso precisa tirar de todo o corpo ou sair de uma nova serpente) demora apenas seis dias em OFF para reutilizar.
Maldição de Yig
Sendo um deus ligado a magia principalmente a maldições, é natural que tenham uma proficiência mística. É dito nos contos que era proibido qualquer um levantar a mão para uma serpente, assim como para um servo de yig, já que caso isso ocorresse sofrem de uma maldição do próprio eldritch.
Nível 1-30: Esse poder se manifesta passivamente quando o seguidor é morto ou atingido por algum ataque que o deixe em um estado perto da morte (dito explicitamente tal estado). Ao ocorrer, os responsáveis pelo último ataque acabam ficando paralisados por uma rodada. Não conseguindo se mover, podendo usar apenas sua mente.
Nível 31-60: A maldição já está um pouco mais forte, fazendo com que além de ficarem paralisados por uma rodada inteira, suas pequenas e médias resistências sofram uma suspensão na rodada de paralisação e uma após, somando um total de duas. Ficando suscetível a vingança do seguidor. Caso ele consiga se recuperar dos danos fatais ou volte à vida.
Nível 61-90: A maldição yig está mais forte, levando a paralisação física por duas rodadas, suspendendo as grandes resistências por três rodadas, contando com a rodada de paralisação. Esse poder já passa a afetar a mente, fazendo com que pelo tempo que seu corpo fique paralisado, sua mente tenha uma queda de percepção em 5%
Nível 91-120: Não há grandes mudanças, apenas que a queda de percepção sobe para 10%, além de se manter pelo mesmo período que as suspensões de suas resistências. Algo interessante é que se o ataque responsável por deixar o devoto em um estado de quase morte ou morte for mágico, a queda de percepção é de 13% e a rodada de paralisação aumenta para mais uma rodada.
Nível 121-150: Aumento de nível quer dizer poderes mais fortes. A queda em percepção sobe para 12%, já a paralisação durará três rodadas, já a suspensão e a queda de percepção dura quatro rodadas. Para uma finalização ou quase por poder mágico, a queda é de 15%.
Nível 151-200: A maldição já apresenta uma nova capacidade, além dos efeitos descritos, o alvo acaba ficando sem seus cinco sentidos por um total de 12h (on), porém este efeito em específico caso mate de fato o seguidor, terá um efeito de 24h. (On)
Nível 201-250: Um pouco mais evoluído, a maldição quando manifestada, suspende imunidades por duas rodadas. Já a que de percepção sobe para 15% e caso venha de um poder mágico, o alvo sofre uma queda de 18%. Além de internamente sofrerem dos efeitos do veneno da prole, descritos no Sangue do Pai.
Nível 251-300: No auge a maldição de Yig se torna poderosa tendo um aspecto peculiar, exclusiva para a morte da prole e não para um estado de quase morte. Além de ficar sem seus cinco sentidos, o assassino ficará sem acesso aos seus poderes por um total de 24h em OFF em ambos os casos.
Habilidades Ativas
O Sangue do Pai
Sendo seguidores de uma serpente, nada mais justo do que terem uma manipulação sobre os venenos e outros fluidos venenosos, sejam eles líquidos, sólidos ou gasosos.
Nível 01-30: Possuem uma rasa manipulação sobre líquidos venenosos, sim, apenas no estado líquido, por enquanto. Podem manifestar os fluídos em formas de esferas ou rajadas em um alcance de até 10m ao seu redor, se manifestando na velocidade de 75 mach. Ao contato com algum corpo vivo, consegue deixar a região atingindo irritada, se manifestando como uma coceira aguda e irritante. Tais fluidos venenosos conseguem manifestar influência até em corpos com resistência equivalente a um grande país.
Nível 31-60: Seu controle agora se manifesta até 20m, em uma velocidade de 150 mach. Conseguindo até manifestar Influência em corpos com resistência equivalente a um continente. Uma capacidade interessante dos fluidos é que, caso atinja algum ser bruto até com a resistência supracitada, a região atingida irá propagar um raso vapor venenoso, que caso inalado, pode causar tontura, desestabilizando consideravelmente seus movimentos, sendo mais específico, 10% de seu sistema nervoso fica desestabilizado, onde pode até mesmo reduzir uma quantidade gloriosa de 10% na velocidade de percepção.
Nível 61-90: Nesse nível, o controle venenoso se manifesta até 40 metros, em uma velocidade de 225 mach, além de surgir efeitos até mesmo em corpos com resistência equivalente a múltiplos continentes. Nesse nível, o seguidor de yig consegue manipular veneno em um estado gasoso, ramificando usos desses, além desses conseguirem manifestar queimaduras de 2°grau. A neurotoxina manifestada pelos corpos brutos agora manifesta uma redução simples de 10% na velocidade de reação de quem inalar. Dura duas rodadas.
Nível 91-120: Seu controle abrange até a área de 80 metros, em um velocidade de 300 mach, podendo surtir efeitos em corpos com resistência equivalente a uma lua. Consegue induzir queimaduras de até 3°grau, derretendo a derme e epiderme dos corpos abrangidos, podendo até mesmo induzir uma cegueira temporária (2 dias em on) caso os fluidos atinjam os olhos de terceiros. Caso inalada, a neurotoxina consegue propagar uma redução de 15% na velocidade de reação. Dura três rodadas.
Nível 121-150: Seu controle diante ao veneno se torna amplo em quesito "estados físicos", podendo ser tanto sólido, líquido ou gasoso, conseguindo agora poder solidificar seus fluídos para realizar construtos ou até mesmo em prol de defesa, onde todo o potencial destrutivo será convertida em resistência, e sim, caso ocorra um ataque corporal contra os construtos, os efeitos naturais de seus venenos irão aplicar ao atacante. Se manifestam na área de um quarteirão em uma velocidade de 375 mach, conseguindo mostrar influência até mesmo em corpos com resistência equivalente a um pequeno planeta. Ao toque, seus venenos já conseguem ultrapassar os limites da queimaduras e induzir um estado de necrose sobre a região atingida, manifestando até mesmo com uma infecção, isso ocorrendo caso o veneno permaneça na região na duração de uma rodada, caso ultrapasse tal número, o veneno vai correr toda a região, removendo-a de seu respectivo lugar. Ao inalar a neurotoxina, a redução de velocidade de reação é de 18%. Dura quatro rodadas.
Nível 151-200: Seu controle já abrange a área de múltiplos quarteirões, conseguindo influenciar corpos com uma resistência equivalente a um planeta, em uma velocidade de 450 mach. Seus fluidos venenosos conseguem já aplicar propriedades anti-regenerativas nos respectivos ferimentos causados. A neurotoxina inalada manifesta uma redução de 20% na velocidade de reação. Seus venenos já apresentam seus efeitos com o mero contato, ou seja, os que precisam ser inalados acabam causando dano mesmo que apenas toque na pele dos alvos. Dura cinco rodadas.
Nível 201-250: Seu controle se manifesta na área de uma pequena cidade ao seu redor, na velocidade de 525 mach, com o potencial capaz de influenciar corpos com resistência equivalente a um planeta grande. Agora, consegue fundir seus fluidos venenosos, independente do estado, em outros tipos de líquidos, podendo transmutar esses em seus respectivos venenos. A velocidade de reação reduzida é de 20%. Já tem o efeito de 24h em on.
Nível 251-300: Em seu ápice, conseguem manifestar seu controle a uma área de uma grande cidade a sua volta, a uma velocidade de 600 mach, influenciando corpos até com resistências equivalentes a uma estrela anã. Nesse nível, seu controle sobre os venenos se torna absoluto. Seus fluidos venenosos conseguem surtir efeitos em "links energéticos", podendo desestabilizar em até 20% a fluidez da energia divina de terceiros, ou até mesmo romper as ligações. A velocidade de reação reduzida é de 25% no auge. O efeito do veneno durante 48h em on.
Criações Paternas
Seguindo a base de seu senhor, os seguidores de Yig consegue manifestar sua energia em forma de serpentes, sendo estas suas filhas, e você sendo o dito pai das serpentes, pelo menos das serpentes criadas por ti próprio.
Nível 01-10: De início, consegue apenas criar apenas uma (01) serpente de um metro (01m) de comprimento. Inicialmente a serpente não possui capacidade ofensiva, podendo servir como um escuta, onde tudo que a serpente escuta, o seguidor escutará, sendo essas tendo a capacidade auditiva com alcance de um raio de dez metros (10m). Atualmente, a serpente possui uma resistência de vários quarteirões, além de possuir uma velocidade de viagem de mach vinte (20). Além disso, são capazes de transmutar um de seus antebraços em uma serpente. Agora, se a serpente acabar sendo destruída, não se preocupe, pois aquela região simplesmente será regenerada com o surgimento de pequenas serpentes que desaparecem após conseguirem repor o volume do membro, deixando para trás apenas um novo membro, regenerado a partir de serpentes. Ocorrendo tal cura na velocidade de viagem desta habilidade.
Nível 11-25: A capacidade de criação do seguidor ainda é limitada a apenas uma serpente, entretanto, essa agora tem dois metros (02m) de comprimento. A capacidade auditiva chega a um raio de vinte metros (20m). Possui a resistência de uma grande cidade e uma velocidade de viagem de mach quarenta (40). Já podem transformar seus dois braços em serpentes, ou simplesmente as invocar de seu corpo, válido destacar que o tamanho máximo de extensão corresponde ao descrito desta habilidade. Neste caso, o máximo é de 2 metros.
Nível 26-35: Agora os seguidores podem optar por criar duas (02) serpentes de dois metros( 02m) ou criar apenas uma(01) serpente de quatro metros(04m), claro que para serpentes menores não há um número específico, claro que quanto mais níveis estiver mais cobras poderes invocar. A capacidade auditiva é de quarenta metros(40m). As serpentes agora conseguem realizar o famoso bote, no qual sempre vão possuir um alcance da metade do comprimento das serpentes e possuindo uma velocidade de trinta e cinco mach (35), tendo um força perfurante (Presas) e cinética (impacto) de múltiplas cidades, tal qual sua resistência. Possuem uma velocidade de viagem de sessenta mach (60). Agora são capazes de transformar não só seus braços, mas também suas pernas em uma grande naja ou um aglomerado destas mesmas serpentes ou outras.
Nível 36-50: Os seguidores conseguem criar várias serpentes com valores de comprimentos divididos igualmente, sendo esse valor original de oito metros (por exemplo, criar quatro serpentes de dois metros) ou então, criar apenas uma com o valor original de comprimento. A velocidade do bote agora é de setenta mach (70), além de seu potencial destrutivo equivalente a uma montanha grande, tal qual a resistência das serpentes. A capacidade auditiva chega a oitenta metros(80m) e sua velocidade de viagem é oitenta mach (80).
Nível 51-100: Agora o valor original de comprimento é de dezesseis metros(16m), onde agora, a serpente com o comprimento total-original, poderá servir como uma mochila e conseguirá guardar em seu estômago apenas um(01) ítem de pequeno porte, independente do dono, podendo levar o ítem para onde bem quiser. A velocidade do bote agora é de cento e cinco mach (105), e seu potencial destrutivo é de múltiplas ilhas, igual a resistência das serpentes. Agora a questão sensitiva das serpentes não se limita a apenas audição, e sim, começa a ser escalada com a passiva Sensibilidade Serpentina, adquirindo as mesmas capacidades nos respectivos níveis. Velocidade de viagem de mach cem (100). Com tamanha maestria nesta técnica, são capazes de transformar todo o seu corpo, com exceção da cabeça, em um aglomerado de serpentes. Podendo usar isso para escapar de ataques físicos ou extra corporais. Algo importante que deve ser notado a partir de agora, é que, se por algum acaso uma região de seu corpo que estiver mimetizada em serpente sofrer um corte ou dilaceramento, muito dificilmente este dano será mantido, já que quando isso ocorre, pequenas najas saem das regiões cortadas e as reconecta, regenerando-as, e isso acaba tornando quase impossível lhes matar através de cortes, mesmo que divida seu corpo ao meio.
Nível 101-150: O valor original de comprimento é de trinta e dois metros (32m). Agora as serpentes possuem o dito O Sangue do Pai em suas glândulas, podendo incluir esse em seus botes, onde o veneno em contato com a vítima, pode induzir a uma reação química na região, podendo encarrilhar em uma necrose avançada, causando uma dor e queimação constante por toda a região mordida. A velocidade do bote agora é de cento e quarenta mach (140), e seu potencial destrutivo é de uma nação, igual a resistência das serpentes. A velocidade de viagem das serpentes é mach cento e vinte (120).
Nível 151-200: O valor de comprimento original agora é de sessenta e quatro metros (64m), onde agora, dependendo do comprimento da serpente, esta pode se desfazer em várias pequenas serpentes com comprimento divididos igualmente para a quantidade de serpente, além de poder realizar o verso, ou seja, várias pequenas serpentes se juntar e formar uma grande, ou várias grandes, dependendo do ponto de vista. A velocidade do bote agora é de cento e setenta e cinco mach (175), e seu potencial destrutivo é de múltiplos países, igual a resistência das serpentes. A velocidade de viagem das serpentes é de mach cento e quarenta (140). Agora são capazes de mimetizar todo o seu corpo em um aglomerado de pequenas e/ou grandes najas que possuem as características serpentiformes. Agora, quando uma região mimetizada sofre algum outro dano que deixe um rombo em seu corpo, serpentes irão surgir das regiões próximas e irão se espalhar em grande volume, até preencher este buraco, e bom, desaparecendo, desta forma regenerando o ferimento. Seguindo claro, a velocidade de viagem das serpentes.
Nível 201-250: O valor original de comprimento passa a ser cento e vinte e oito metros (128m), além do mais, a serpente maior, ou seja, com o valor original como comprimento, poderá agora armazenar em seu estômago um ítem de médio porte ou dois itens de pequeno porte. Agora o veneno injetado pela serpente pode causar efeitos mais severos. Podem causar uma necrose avançada ao ponto da região começar a se liquefazer, derretendo-se, ou até mesmo, inchar a garganta ao ponto romper as cordas vocais, deixando a vítima muda (uma semana em off). As serpentes também podem esguichar os veneno em direção ao rosto, queimando e cegando parcialmente; Causa uma redução de cento e cinco mach (105) na velocidade de percepção. A velocidade do bote agora é de duzentos e dez mach (210), e seu potencial destrutivo é de um grande continente, igual a resistência das serpentes. A velocidade de viagem das serpentes é de cento e sessenta mach (160).
Nível 251-300: No ápice, o valor original de comprimento chega em seus duzentos e cinquenta e seis metros(256m). Agora, as presas das serpentes podem atingir pontos de energia divina nas regiões, inibindo ações de curas provindas de habilidades. Após duas rodadas consecutivas que o veneno das serpentes estiverem em contato no interior da vítima, o mesmo poderá se solidificar sobre o sangue interior e os vasos sanguíneos, cancelando o fluxo sanguíneo no corpo e induzindo uma parada cardíaca. O valor de redução de velocidade perceptiva é de cento e trinta e cinco mach (135). A velocidade do bote agora é de duzentos e quarenta e cinco mach (245), e seu potencial destrutivo é de um grande planeta, igual a resistência das serpentes. E sua velocidade de viagem final é de duzentos e oitenta mach (280).
Indução ao Maleável
É dito que Yig em seus momentos de raiva e desordem, transformava intrusos em serpentes, com isso, seus devotos conseguem exercer de um controle diante ao corpo de terceiros, conseguindo atribuir características serpentinas até certo ponto.
Nível 01-10: De início, essa habilidade só pode ser manifestada ao toque físico direto. Ao tocar em membros limitados a um dedo, consegue alterar toda estrutura molecular da região de forma inconsciente ao alvo. Ao fazer isso, a região sofrerá de um estado maleável incontrolável, onde o devoto poderá fazer o que bem entender com a região, claro, agindo somente ao toque físico, após o efeito cessar, a área abrangida sofre dos efeitos que teria normalmente sofrido caso seu membro não fosse elástico, um mero exemplo seria, caso o devoto de yig tenha puxado o dedo maleável de seu alvo, após o efeito cessar, o dedo será desvinculado de sua respectiva mão, ou pé. O efeito dura até o momento que o seguidor cessar o contato físico ou até uma rodada. O efeito ocorre na velocidade de 10 mach.
Nível 11-25: A habilidade pode abranger um pulso "para baixo" de seus alvos, podendo esticar, alongar, apertar a respectiva área, onde está sofrerá dos respectivos danos após o efeito cessar. O efeito dura até o momento do seguidor cancelar o contato físico ou até ultrapassar uma rodada. O efeito ocorre na velocidade de 20 mach.
Nível 26-35: Pode atribuir o efeito do antebraço para baixo inteiro, podendo até mesmo transformar seu alvo em um arco e rodar seu corpo a vontade, se assim sua força permitir. O efeito dura até o momento que o seguidor desfazer o contato físico ou até ultrapassar duas rodadas. O efeito ocorre na velocidade de 30 mach.
Nível 36-50: Seu efeito de maleável se estende até mesmo por todo braço de seu alvo, onde dependendo da força exercida pelo devoto de yig, poderá até mesmo arrancar o membro de seu respectivo lugar ao efeito cessar. O efeito dura até o momento que o seguidor desfazer o contato físico ou até ultrapassar duas rodadas. O efeito ocorre na velocidade de 40 mach.
Nível 51-100: Nesse nível, o efeito se estende até dois braços de seu alvo, aumentando ainda mais a vasta capacidade do efeito, podendo amarrar ambos os braços um no outro. O efeito dura até ultrapassar três rodadas, não precisando permanecer o contato físico para manter o efeito, entretanto ainda, sim, precisa do contato físico para manifestar o efeito. O efeito ocorre na velocidade de 50 mach.
Nível 101-150: A malemolência se estende não aos braços de seu alvo, como suas pernas também, se tornando quase que uma massinha de modelar, onde o Devoto de yig possui um controle vasto diante ao corpo, limitado somente pela sua imaginação. O efeito dura até ultrapassar três rodadas. O efeito ocorre na velocidade de 60 mach
Nível 151-200: O efeito de malevolência se estende por todo corpo de seu alvo, exceto a cabeça, podendo fazer o que bem entender com seu alvo, podendo até mesmo esticar o tal ao ponto de afinar seus membros, ou até mesmo transformar o mesmo em uma corda, ou um chicote. O efeito dura até ultrapassar quatro rodadas. O efeito ocorre na velocidade de 70 mach.
Nível 201-250: Em seu semi auge, consegue manifestar o efeito de maleável/elástico por todo corpo de seu alvo, adquirem um controle corporal do mesmo diante a tal efeito, podendo realizar o que bem entender e o que imaginar. Além disso, consegue manifestar uma sobrepeliz ao redor de seu corpo (2cm de espessura de seu corpo) onde ao contato, poderá transformar itens cortantes em totalmente maleáveis, perdendo sua força de corte. O efeito dura até ultrapassar quatro rodadas. O efeito ocorre na velocidade de 80 mach.
Nível 251-300: Em seu auge, o efeito dura até cinco rodadas, onde o efeito ocorre na velocidade de 90 mach.
Obs: A cada rodada de uso deste poder, obviamente precisará de duas para voltar a usar.
Indução ao Medo
As serpentes geralmente liberam Agentes químicos no ar, que acabam servindo para caça. Porém, acabam ainda induzindo um certo medo em suas presas. Yig, é conhecido ainda por trazer essa presença macabra quando surge, o que torna os seguidores capazes de usufruir dessa influência orgânica sobre seus alvos gerando medo.
Nível 01-30: Inicialmente a habilidade só pode ser aplicada em um único indivíduo que esteja no raio de seus agentes químicos que segue portanto o raio de sua sensibilidade sísmica. São capazes apenas de início, de causar colapsos na mente do alvo, causando dor diretamente nessa área e também no corpo já que parte de uma influência orgânica - então não é um poder mental, o que acaba sobrepondo a nervosa e os sensores, mais especificamente ao movimento, ou seja, a dor, quando induzida, faz com que durante aquela mesma rodada o indivíduo fique com seu corpo paralisado, incapaz de se movimentar. Afetando então seus poderes conscientes.
Nível 31-60: Ainda que tenha evoluído, é um ganho mínimo, mas já permite com que utilize a habilidade em até dois indivíduos, mas o efeito continua sendo apenas o citado na nivelação anterior. Onde além da dor supracitada, também são capazes de dar comandos verbais naquele que está sob o efeito do medo, durando apenas duas rodadas. Induzindo medo claro, e a dor sobre eles.
Nível 61-90: Mais poderosos, agora, quando os agentes entram em contato com alguém, o medo é capaz de permitir que deem comandos verbais que ficarão impregnados na mente e no corpo dos afetados por até três rodadas. Os corpos ficam tensionados, ou seja, a tensão é tamanha que após o efeito de três rodadas, seus corpos ainda apresentam efeitos da dor, o que acabam afetando a velocidade de viagem por uma rodada, decaindo em 10%.
Nível 91-120: Sua indução é ainda mais poderosa, ganhando mais um efeito, onde o medo gerado nos indivíduos é grande o suficiente para provocar um desânimo, suprimindo a vontade de lhe controlar e até mesmo de permanecer em sua presença, o que pode até mesmo fazer com que fujam de sua pessoa, com isso tendo o mesmo tempo de duração que a fixação do comando verbal. Ou pode também gerar desmaios, devaneios, crise de pânico o que faz atacar o mais próximo (menos a prole) ou até mesmo a terem sintomas de epilepsia pelo mesmo período da fixação.
Nível 121-150: Por fim, agora são capazes de induzir esse medo orgânico através de cadeia, ou seja, capaz de afetar mais uma pessoa extra se os dois indivíduos saírem do raio de influência (uma cada), os induzindo aos mesmos efeitos. Caso paralise, as pessoas ficam paralisadas por até três rodadas.
Nível 151-200: A habilidade pode ser usada em até três indivíduo simultaneamente, sendo ainda mais poderosa, já que o medo trará consigo a irracionalidade, suprimindo as emoções comuns.
Nível 201-250: Próximos ao auge, sua indução ao medo é poderosa ao ponto de causar loucura na mente dos afetados (após os efeitos contados por rodada), a qual irá se manter enraizada por uma semana em on, e por este período de tempo a paranoia tomará conta, onde estarão mais sensíveis à estímulos externos, já que estes pensarão imediatamente que será o usuário desta habilidade, reagindo de forma agressiva, com força letal, em pânico pela própria vida. Isso faz com que não pensem direito antes de agir.
Nível 251-300: No auge, além dos efeitos que antes duravam "apenas" três rodadas passarem a durar quatro, a insanidade e paranoia causarão depressão severa, onde não só os afetados estarão tomados pelos efeitos do nível anterior, como também começarão a ter pensamentos suicidas, que farão com que tentem tirar a própria vida todos os dias que estiverem afetados. Podendo deixar até mesmo em coma por um período de 24h em on se assim quiser.
Controle Corporal
Nos mitos do Lovecraft, o conto de yig é dito como "Mito da Víbora que Caminha como um homem", sendo ele descrito como um estranho demônio antropomórfico. Com isso, seus devotos são abençoados com capacidades de manipular seu corpo até certo grau.
Nível 01-30: Inicialmente não possui muitas capacidades, mas já é uma habilidade com utilidades notórias, já que permite controlar funções básicas de seu corpo, onde pode mudar sua voz, melhor um dos seus cinco sentidos para que seja capaz de perceber coisas a uma distância de até 15m de si em nível detalhado, mas apenas durando pela rodada de uso.
Nível 31-60: O aumento de níveis traz mais poder, obviamente, e agora são capazes de ainda mais coisas. Para começar, são capazes de melhorar até dois de seus cinco sentidos físicos simultaneamente, onde estes passam a ser capazes de perceber informações/estímulos de uma distância de até 20m de si com perfeição, além de que agora também são capazes de induzir uma cura em seu corpo, apesar de ainda não ser muito grandioso, não permitindo regenerar danos em órgãos sensoriais ou internos, e bom, isto ocorre a uma velocidade de 5 mach.
Nível 61-90: Mais uma melhoria, e agora são capazes de controlar seu corpo com ainda mais eficiência, onde são capazes de manipular seus pêlos, alongando-os, endurecendo e controlando, tornando-os tão duros quanto às demais partes de seu corpo, podendo usar como armas. Mas não só isso, pois também se mostra capaz de controlar sangue e seus outros fluidos corporais através dos pensamentos.
Nível 91-120: Passam a ser capazes de controlar unhas e ossos, alterando formato, alongando e outras coisas, então de fato passam a exibir um controle muito alto sobre seu corpo. Agora, as alterações em seu corpo passam a durar até duas rodadas contínuas.
Nível 121-150: Poderosos, e neste nível passam a possuir um nível de maestria em controle corporal que acaba por mesclar todas as características supracitadas, o que permite com que os usuários desta habilidade sejam capazes de alterar a própria aparência física, pelo tempo que a habilidade lhes permite.
Nível 151-200: A habilidade sofre uma melhoria exponencial, passando a permitir com que sejam capazes de controlar partes individuais de seu corpo, sendo capazes de estender membros de seu corpo em até 15m, mas não é só isso. Sua capacidade de induzir a cura em seu próprio corpo acaba sofrendo uma melhoria significativa, sendo capazes de regenerar até danos internos em seus órgãos a uma velocidade de 60 mach. Os efeitos da habilidade permanecem por até três rodadas contínuas.
Nível 201-250: Próximos ao auge são capazes de controlar até mesmo partes de seu corpo que tenham sido separadas deste, com o mesmo nível de controle que exibem normalmente. São capazes de melhorar até três de seus cinco sentidos físicos simultaneamente, tornando-os capazes de perceber e receber informações/estímulos de coisas a uma distância de até 35m de si com precisão.
Nível 251-300: No auge são capazes de estimular uma cura ainda mais poderosa, a qual ocorre a uma velocidade de 100 mach e será capaz de regenerar membros não-vitais que tenham sido destruídos. Podem controlar a forma de seu corpo com perfeição, distorcendo-o como bem entender. Os efeitos da habilidade permanecem por até quatro rodadas contínuas.
Forma Father-Snake.
Os seguidores de eldritch recebem um aumento leviana de sua altura, sofrendo de um acréscimo de 1 metro. Sofrem de alterações corporais significativas, tais como olhos amarelados, pele esverdeada e escamosa, enquanto todo seu torço para baixo é transmutado totalmente em uma longa cauda de cobra com 3 metros de comprimento, compartilhando de um chocalho que causa medo para aqueles que escutam. Recebem 1.300 mach de velocidade de viagem, enquanto a velocidade de combate é "apenas" 400 mach, possuindo uma força/resistência equivalente a uma estrela já suas presas de uma grande estrela. Suas Escamas Protetoras lhe proporcionam agora uma imunidade física absoluta, que outrora era semi-absoluta.
Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.
Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.
Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.
Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas.
Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.
Obs: Uma vez que alcancem um poder base equivalente a um deus primordial, adquirem os atributos da forma sem a necessidade de lhe ativar, tal qual os poderes absolutos.
PRESENTES DE RECLAMAÇÃO
Coroa da Serpente
Uma coroa feita de jade semelhante a que o próprio yig usa ao se comunicar com os humanos, sendo possuidor da resistência de uma grande estrela. É dito que há grande energia mítica que flui dela, assim, sendo patrono da feitiçaria, esses seguidores por intermédio da coroa podem usufruir de um subpoder da magia: Maldição. Podendo manifestar um dos efeitos da passiva Maldição de Yig mas de modo ativo, ignorando sua restrição. A perda dos cinco sentidos se manifesta, mas por menos tempo, por “apenas” 12h em off. Item de pequeno porte.
MASCOTE
Dragão Imperial
Nível 01-50: Uma criatura que representa um dos avatares de Yig, sendo que seu tamanho neste nível é de exatos 15m, essa criatura consegue ter uma velocidade de mach 60 servindo até de montaria para o seguidor se assim desejar, liberam chamas a uma coloração roxa com uma capacidade destrutiva a uma cidade grande, e essas chamas carregam uma capacidade de retardo de cura que pode ser útil. Levando a cura dos afetados por essas chamas não funcionarem por duas rodadas. Suas escamas carregam as mesmas capacidades da Escama Protetora
Nível 51-100: O dragão imperial alcança agora 40m, sendo que possui uma velocidade de 120 mach, conseguindo agora causar destruição com suas chamas a um nível de uma montanha grande. O pet e o dono podem se comunicar mentalmente.
Nível 101-150: O dragão alcança agora 60m, podendo produzir ventos cortantes por 1km completo com o potencial de destruição de uma ilha grande assim como suas chamas, tendo ainda uma velocidade de 240 mach, o avatar consegue ainda uma vez a cada quinze dias, deformar seu corpo permitindo com que "magicamente" se transforme em seu mestre por um total de três rodadas, possuindo os mesmos poderes que este.
Nível 151-200: O dragão imperial alcança agora 120m, tendo uma velocidade de 420 mach, conseguindo agora causar destruição com suas chamas semelhante a múltiplas nações bem como seus ventos cortantes que se propagam por 2km, o tempo de recarga da habilidade de transformação é de apenas sete dias após o uso. Algo interessante a se destacar é que essas chamas ao colidirem apenas com escudos mágicos, são capazes de consumir a energia mágica que flui ali as cancelando.
Nível 201-250: O réptil alcança agora 180m, possuindo uma velocidade de 450 mach, conseguindo agora causar destruição com suas chamas a um peso continental. Suas asas ganham mais uma camada extra de escamas sendo mais resistentes que as de cobras, conseguindo por isso, rebater um ataque skill shot a cada duas rodadas.
Nível 251-300: No auge alcança agora 220m, e uma velocidade de 550 mach, conseguindo agora causar destruição com seu fogo a um peso de múltiplos continentes, assim como seus ventos que se propagam por 3km. Essas chamas podem adquirir um efeito místico sobre o seguidor ou alguém caso queira, apresentando a capacidade mítica de cura a um nível celular. Recuperando órgãos e membros perdidos por exemplo em poucos segundos. Podendo inclusive reviver alguém, desde que esteja em perfeito estado. Uma vez a cada quinze dias.

