top of page

DEUS DRAGÃO DA BRUXARIA

       HISTÓRIA        

Na mitologia vêneda Zirnitra, ou Zir, é um dragão eslavo preto e o deus da feitiçaria. A imagem de Zirnitra foi empregada em uma bandeira Wendish quando os Wends lutaram ao invadir os Saxões. Zirnitra literalmente significa magicamente fortalecido. Rosvodiz é um apelido de Zirnitra.

     FILHOS DE ZIRNITRA     

Aparência: Os filhos de Zirnitra são dotados de uma grande beleza, possuem os cabelos tão negros quanto à noite, finos e extremamente lisos. Os olhos acompanham a coloração negra, dourados ou até vermelhos, responsáveis por emitir um olhar severo e mórbido. O corpo é esculturalmente pálido e definido.
 

Personalidade: Tendem a serem frios e calculistas, como o pai. Diante de qualquer situação que venha a envolver a morte, os filhos são inabaláveis, como se um condão com o sofrimento e a perda não existisse para eles.

         HABILIDADES       

Habilidades Passivas



 

Mágica!

 

Os filhos de Rosvodiz farão de tudo para enganar olhos desavisados, sendo maestros no campo de combate, fazendo menção ao seu pai que encarna conceitos reais de magia, enquanto os seus filhos se tornam combatentes que incorporam apenas técnicas de mágica no seu swing.

 

Nível 01–10: Velocidade de combate e viagem de 500km/h, enquanto tem uma velocidade de viagem de 2 Mach e uma força capaz de destruir uma casa. Inicialmente a sua forma de combate se traduz como uma forma de “brincar” em meio ao campo, dificilmente sendo levado a sério pelos seus oponentes.

 

Nível 11–25:Velocidade de combate e viagem de 1000km/h, e força capaz de destruir um quarteirão. Possui afinidade com elementos de mágica, mas a sua proficiência real é com o baralho de cartas, podendo o utilizar como armas que sob o seu poderio são objetos simples, mas que adquirem capacidades defensivas e de corte que seguirá sempre a escala da prole. 

 

Nível 26–35: Velocidade de combate de 2.100 km/h, velocidade de viagem de 6 Mach, e força suficiente para destruir um bairro. As suas habilidades se desenvolvem pouco até aqui, ao ponto de iniciar com as técnicas de ilusionismo bem simples, baseand0-se apenas na capacidade de esconder um objeto de médio ou pequeno no próprio corpo de modo que ele pareça sumir, ou parecer levitar objetos, engolir objetos de pequeno e médio porte, ou fazer lenços se tornarem pombos. Essa habilidade se baseia na arte mágica de parecer fazer algo, mas não fazê-lo de fato.

 

Nível 36–50: Velocidade de combate e viagem de 1500km/h, e força capaz de destruir uma cidade. Já revela a capacidade de formular além de mágicas, as demais artes de circo com maestria, como malabares com múltiplos objetos, equilibrismo em situações duvidosas e palhaçadas que podem gerar crises de risos em meio à batalha, mas agora a sua principal técnica com o ilusionismo também cresce, baseando-se em técnicas de desaparecimento e reaparecimento agora real de pequenos objetos dos quais entra em contato, como as próprias cartas de baralho, por exemplo. 

 

Nível 51–100: Velocidade de combate e viagem de 2000km/h, e força capaz de destruir diversas cidades. Nesse patamar só há melhoras para a técnica, como a habilidade de se contorcer de maneira que desafie a realidade, parecer até que removeu a própria cabeça ou demais partes do corpo, ou até mesmo de escapar de projéteis, arremessos ou lançamentos dos quais usualmente não conseguiria escapar, mas com esse nível de talento, surge também uma capacidade situacional e fruto de todo entretenimento gerado pela prole: Inverso aos demais semideuses que possuem habilidades evitadoras de danos, os filhos de Zirnitra sempre serão o centro das atenções durante os combates, focalizando o maior número de inimigos que lhe vejam, para si. Essa habilidade torna o semideus preferível a ser o eleito como o alvo de uma situação, se tornando então o “lure” em um grupo e para os seus oponentes.

 

Nível 101–150: Velocidade de combate e viagem de 2500km/h, e força capaz de destruir um Estado. Suas habilidades de enganação lhe permitem agora não apenas executar o desaparecimento de coisas simples em tamanho, mas também de coisas maiores, até do tamanho aproximado de um trator, tendo apenas que arrumar um lenço ou coisa parecida de tamanho suficiente para cobrir a referida coisa, se tornando extremamente proficiente em ocultar coisas e as fazendo reaparecer em um passe de mágica. Valendo lembrar que as coisas permanecem em algum lugar do campo, a menos que o semideus conecte algum outro poder, dessa vez ativo, para removê-lo efetivamente para outro lugar.

 

Nível 151–200: Velocidade de combate e viagem de 3000km/h, e força suficiente para destruir um país. Se torna agora tão capaz com a arte de enganar, além dos demais conhecimentos de circo, que pode encontrar a possibilidade de escapismo das situações mais variadas possíveis, como a de estar na mira de uma arma, ou até mesmo completamente amarrado ou acorrentado, seja no solo, no ar, ou até mesmo na água. Isto porque, podendo desaparecer ou reaparecer diante dos olhos de qualquer um considerando a sua velocidade de combate, consegue desenvolver formas consideradas impossíveis de se safar de ciladas. 

 

Nível 201–250: Velocidade de combate e viagem de 3500km/h, e força suficiente para destruir múltiplos países. No seu quase ápice, já se tornou um semideus versátil que pode atacar tanto de curta, quanto de longa distância, incorporando os seus truques ao combate para masterizar completamente a situação em campo. Quanto se diz que ataca de curtas distâncias, nesse patamar já desbloqueou a capacidade de tomar objetos anexados ao corpo do oponente de uma forma meio cleptomaníaca, elevando a sua habilidade com o ilusionismo para tomar-lhes itens sem que percebam, como se desaparecessem dos corpos do oponente e reaparecessem nas mãos da prole em um passe de mágica e no mínimo toque ao oponente. Agora, quando se diz que pode atacar de longas distâncias, devemos voltar para o seu baralho, conseguindo conectá-lo o restante do seu “espetáculo” como ferramenta de suporte para fintas, distrações e mais, agora já pode executar movimentos tidos como impossíveis com a sua “arma”.

 

Nível 251–300: Velocidade de combate e viagem de 4000km/h, e força capaz de destruir um continente inteiro. Não existem truques de mágica que não sejam conhecidos por essa prole, que em seu poderio, tomam escalas fantásticas. Suas habilidades de circo ganham características que beiram a não-possibilidade, estando no centro das atenções de maneira impossível de se desviar os olhos e, portanto, criando um enorme fascínio pelo show promovido por esse semideus. As suas habilidades com a palhaçaria são capazes de elevar o oponente a um sentimento de felicidade ou de agressividade que o atrapalham durante o combate, assim como pode segurar e redirecionar diversas coisas ao mesmo tempo com técnicas avançadas de malabares e um equilíbrio sobrenatural que permite ao semideus executar diversas funções ao mesmo tempo, como andar de monociclo em uma corda bamba enquanto segura hastes com pratos na extremidade apenas com a ponta da língua. 


 

Armadura de um Dragão de Batalha

 

O corpo dos filhos deste ser assume permanentemente a dureza de escamas dracônicas com propriedades místicas.

 

Nível 01-10: Inicialmente, o dom das suas escamas tem efeitos mais estéticos, com uma malha basicamente microscópica revestindo a sua pele, lhes garantindo um aspecto de molhado, ou cromado, muito belo ao contrastar com a luz, mas que faz com que a prole simplesmente desapareça na ausência ou insuficiência desta. A sua resistência é a de uma casa.

 

Nível 11-25: A partir desse momento, as suas escamas passam a possuir uma baixa resistência a danos elementais, exceto a gelo e a friagens, sofrendo o dobro do dano disso por ser categorizado como um semideus que necessita de calor para sobreviver. A sua resistência é a de um quarteirão.

 

Nível 26-35: A partir de agora, suas escamas passam a possuir uma média resistência a danos elementais, lidando melhor até mesmo com o frio, mesmo que ainda sofra os danos por o mesmo. A sua resistência é a de um bairro.

 

Nível 36-50: A partir de agora, suas escamas passam a possuir uma alta resistência a danos elementais, não se tornando indiferente ao gelo, mas entrando em um estado de hibernação (incapacitação total) na sua presença. A sua resistência é a de uma cidade.

 

Nível 51-100: A resistência das suas escamas se torna a de múltiplas cidades, possuindo propriedades capazes de inibir o cheiro e outros traços odoríferos da prole. Agora já se torna indiferente ao gelo, desenvolvendo as suas primeiras  capacidades defensivas rasas ao mesmo, ainda atrás quando comparado aos demais elementos.

 

Nível 101-150: A resistência das suas escamas se torna equivalente a de um Estado, desenvolvendo a partir desse nível características defletoras da luz que evoluem rapidamente até um estágio de invisibilidade completamente dominada, funcionando como um mecanismo de defesa animal, podendo a prole ou não se expor ao simplesmente retrair as escamas, garantindo ainda a sua passividade. Já desenvolveu anteriormente uma alta resistência a danos elementais, incluindo agora também o gelo e os múltiplos produtos da friagem. 

 

Nível 151-200: A resistência das suas escamas se torna equivalente a de um país, adquirindo um domínio fisiológico completo sobre elas ao ponto de ejeta-las como balas, torna-las mais afiadas, como a projeção de uma falsa armadura ou ásperas ao toque, o que são todos os elementos que já eram esperados de um semidragão. A partir desse momento, adquire finalmente imunidade aos danos elementais.

 

Nível 201-250: A resistência das suas escamas se torna equivalente a de múltiplos países, onde assumindo a formação de armadura, poderá absorver um dano físico de uma escala abaixo da escala do próprio semideus, mas que por aqui parará na absorção simples do dano de um país. 

 

Nível 251-300: A resistência das suas escamas se torna equivalente a de um continente, revelando misticamente a verdadeira faceta de um dragão do Leste Europeu, reconhecido como uma das regiões de tundra com um dos invernos mais agressivos do planeta. A partir do momento que um desses semi dragões entende a sua biologia como um dragão invernal, o frio se torna o seu berço mais confortável e assim como em nivelações anteriores, a prole se torna capaz de hibernar por um turno completo durante um frio extremo, apesar de ficar completamente vulnerável nesse turno. Caso esteja energeticamente exausto quando isso ocorrer e por as escamas magicamente fortalecidas fazerem parte da sua composição biológica comum (como unhas, ou o epitélio para os humano, por exemplo),  poderá voltar com a sua energia revigorada muito mais rapidamente, com o seu corpo sendo bioestimulado para a regeneração de ferimentos outros tipos de de danos em uma proporção onde o seu corpo físico representa 100% de estabilidade, além de proporcionar um ambiente adequado para que os outros planos possam iniciar o seu processo de cura mais facilmente, mesmo que escalas devagares e atuando como uma medida majoritariamente provisória nesse sentido.


 

Azarath

 

Zirnitra era devocionado nas guerras por guiar um destino de glória para o povo Wendish e de desgraça para o que entrasse no caminho dos eslavos, tornando-se assim uma divindade conhecida por ter influência sobre o destino como manifestação da sua magia. Para os seus filhos, restou apenas o subproduto da manipulação do destino.

 

Nível 01-50: Esses dracônicos possuem naturalmente um poder de azaração, não sendo interpretado jamais como uma manipulação do azar devido a falta de controle sobre esse aspecto que se mantém até depois do seu auge. Essas proles funcionam somente como um amuleto de mal-presságio e nada mais, um filho de Zirnitra estar por perto significa uma cadeia conectada de desastres que parece não ter fim, o que inclui inimigos, aliados e qualquer coisa que estiver ao seu redor em uma zona de até um quilômetro de raio. Inicialmente, apenas pequenas fortunas como horas iguais, encontrar dicas da missão, pequenas ações conectadas e outras interações menores simplesmente não possuem ocorrência. 

 

Nível 51-100: A partir daqui sim a sorte começa a se virar contra tudo ao seu redor, estorvando-os ao ponto de não conseguirem mirar, ou identificar direito o seu arredor, como se os seus métodos perceptivos começassem a falhar ou com o surgimento de eventos específicos que lhes impeçam de uma boa execução, como o tropeçar nos próprios cadarços ou receber uma rajada de cocô de pombo nos olhos. 

 

Nível 101-150: Seu nível de azaração se eleva, tornando os afetados incapazes de acertar a rota correta em golpes de lançamento e até mesmo ataques diretos com o próprio corpo, sobretudo se vierem na direção do semideus, como se quanto mais próximo da prole, menor a taxa de sucesso de qualquer que seja a iniciativa. 

 

Nível 151-200: A partir daqui, o que quer que seja afetado por Azarath perderá a sincronia para encaixar sequências, sendo uma impossibilidade promover um efeito encadeado, como um efeito que surja a partir da sincronia de duas ou mais habilidades ou variáveis. Isso significa dizer que mesmo que um primeiro golpes funcione, o segundo certamente falhará, ou mesmo que ambos funcionem, a síntese final de resultados não terá êxito algum, ou não o êxito esperado, seja porque escorregou numa casca de banana, espirrou durante o processo, ou qualquer que seja o motivo,  pífio o ou não.

 

Nível 201-250: Perto do seu ápice com a habilidade, é comum que o tempo se feche, tornados se formam e coisas como aviões, rochas espaciais, vigas ou pianos comecem a desabar do céu por puro infortúnio, fora do controle da prole que está no centro de toda a desgraça como a bateria de toda a energia negativa que envolve esses eventos. Pela situação anti dinâmica e pelos efeitos do próprio azar, torna-se basicamente impossível direcionar um golpe na direção específica do semideus sem um fator limitante que impossibilite a ação. 

 

Nível 251-300: Já no seu ápice, a azaração impede não apenas de conectar golpes de maneira síncrona, como garante que um poder utilizado em um turno, seja desativado ou completamente mal executado no turno seguinte, por mais que retorne já no turno subsequente. Ou seja, isso garante que o que estiver sob os efeitos de Azarath seja constantemente afetado pelo azar, funcionando para medidas defensivas, ofensivas e até mesmo aquelas de suporte, atribuindo ao que for afetado pelo poder a sensação de cair em misérias sequenciais. Portanto, os filhos de Rosvodiz não são prediletos para funções em grupo, já que não podem omitir a informação em cena de que afetam qualquer coisa ao seu redor. 


 

Zirnitra

 

Apesar de serem filhos de um deus da feitiçaria, os poderes desses semideuses nesse aspecto são muito específicos. Afinal, Rosvodiz é Zirnitra, mas nem todo Zirnitra é Rosvodiz.

 

Nível 01-30: Inicialmente demonstra a capacidade apenas de conseguir perceber lugares onde a energia mágica se manifesta, ou seja, onde ocorre a presença de magia, feitiço, maldição ou qualquer tipo de manifestação dos amplos aspectos mágicos, mesmo que ainda não compreenda absolutamente nada além de se há ou não presença de magia em um ambiente ou em algo.

 

Nível 31-60: Agora a sua capacidade passiva já se expande para saber diferenciar os amplos tipos de magia que possam ocorrer em uma situação, tendo o conhecimento mágico o suficiente para compreender a natureza dos mais diversos tipos de magia e as suas formas de manifestação.

 

Nível 61-90: Por essa afinidade mágica e o cuidado prévio de saber analisar os tipos de magia, acaba por ganhar uma baixa resistência mágica.

 

Nível 91-120: Nesse nível o semideus se torna capaz não apenas de saber qual o tipo de magia que é manifestada e as características da energia que a envolve, mas também consegue saber de onde ela está sendo emitida e exatamente quem ou o que está a emitindo ou que a emitiu, podendo até mesmo saber informações como o tempo de emissão e raio de abrangência aproximado ou total do poder em questão.

 

Nível 121-150: Pelo crescer do seu poder, se justifica ganhar uma média resistência mágica.

 

Nível 151-200: Chegando aqui já se torna capaz de compreender a complexibilidade da magia, feitiço ou maldição que ronda um lugar, conseguindo compreender durante o contato com tal manifestação, exatamente o método adquirido para execução do mesmo, além das suas condições, capacidades e o principal, que é a forma de extingui-lo, caso haja. Por isso, chegando até aqui adquire uma alta resistência ao contato com fontes de magia.

 

Nível 201-250: Agora já perto do ápice, tem a capacidade de um para-raios de magia, onde todas as magias emitidas no raio de uma ilha devem obrigatoriamente acertar em cheio o filho de Zirnitra, mesmo aquelas que são emitidas em formatos de ondas, super-rajadas ou em área, a magia será automaticamente concentrada e redirecionada a esse semideus, eliminando a ameaça em área mesmo que isso custe a sua vida tendo agora apenas uma imunidade em rasa escala a magia. Ou seja, mesmo que não vá suportar a carga mágica em questão, o semideus passivamente é um ímã mágico que atrai o poder, independente do resultado decorrente disso. 

 

Nível 251-300: Chegando ao seu ápice, o seu corpo adquire a capacidade de se alimentar de energia mágica em 100% ainda que respeitando a escala rasa, ocorrendo na velocidade de reação quando se entra em contato com o semideus, gerando pouco ou nenhum dano ao seu corpo, fazendo com que no momento seguinte à emissão, os efeitos da magia se desfaçam. Todo o poder acumulado por aqui, é utilizado na ativa Julgamento Arcano, então essa passiva representa apenas uma bateria, enquanto a ativa representa uma descarga. Assim como no nível anterior, esse poder de nada adianta se estiver de frente contra formas de magia mais poderosas do que a sua escala, fazendo com que o semideus sofra normalmente com as capacidades do poder do outro nesses casos. Se for morto ou apagado, toda a energia acumulada é perdida. 

 

Observação: A sua compreensão mágica progride juntamente com a sua percepção comum ao momento. 


 

Lamento dos Condenados

 

Todos os antepassados Wendish estarão para sempre com os filhos de Rosvodiz como forma de gratidão a este deus, que esteve com estes para a honra e a glória viking.

 

Nível 01-30: Inicialmente, desde pequenos esses semideuses ouvem os sussurros dos seus antepassados lhes contando todas as histórias desde o começo do mundo de acordo com a cosmovisão pagânista dos povos eslavos e escandinavos, incorporando os seus ritos e culturas a si próprio. Isso faz com que os semidragões sejam capazes de ter acesso ainda muito novos a toda a história européia e mundial, desde até mesmo de antes das Grandes Navegações e incluindo até mesmo acontecimentos divinos. 

 

Nível 31-60: Nesse nível, os seus antepassados Wendish lhe dão o treinamento necessário para serem lutadores extremamente versáteis em diversos tipos de luta, algo que só progride até o nível 300 para uma desenvoltura na luta corpo-a-corpo com a utilização de estilos desafiadores, sem critérios e quase impossíveis para alguém que não seja um bárbaro e muito menos um combatente físico habilidoso. 

 

Nível 61-90:  Os Wendish são capazes de vasculhar na velocidade do próprio semideus e no raio de uma ilha, qualquer tipo de informação no presente que possa vir a ser útil para o semidragão. Como se tratam de espíritos, isso torna a busca ainda mais ativa e eficiente, com todos os sentidos espectrais destes sendo enviados em tempo real para o semideus. 

 

Nível 91-120: O mesmo agora acontece com armas, possuindo a capacidade de sempre que se deparar com o poderio de uma arma, receber um tutorial de uso diretamente em sua mente para que em um momento seguinte, já utilize o item com máximo aproveitamento e tutela, isso ocorre graças agora não somente ao conhecimento em batalha dos espíritos, mas também pelas suas capacidades naturais de obterem informações residuais no lugar ou no item sobre o próprio item e fornecer ao semideus informações a respeito disso.

 

Nível 121-150: Agora, torna-se capaz não apenas de executar movimentos em batalha descritos como quase impossíveis, como também reconhecer exatamente os tipos de luta utilizados nos combates pelos seus oponentes, o que pode estabelecer uma segurança e previsibilidade maior sobre o que ocorre e o que poderá ocorrer até o desfecho da batalha, o que permite ao semideus formular estratégias táticas de como se posicionar em meio ao campo minado. 

 

Nível 151-200: Já agora, mais aprimorado, suas habilidades bárbaras evoluem para conseguir premeditar não apenas quem está vendo, mas o que está oculto também, se tornando astro do campo de batalha. Os Wendish finalmente lhe ensinam de maneira satisfatória e totalitária as formas de reconhecer emboscadas, ciladas, armadilhas e coisas invisíveis, tornando todo o campo de batalha completamente previsível, até mesmo formas mágicas ou energéticas de fazer isso, já que os olhos dos espíritos são também os olhos da prole. 

 

Nível 201-250: Já perto do seu ápice, os Wendish já conseguem demonstrar a capacidade de recorrer ao passado de seus oponentes e às suas respectivas leituras espirituais para desvendar sobre as suas essências e intenções, o que não passa apenas do simples conhecimento dessas informações, mas que se torna necessário para continuar se aprofundando em tornar a perspectiva do semideus em campo cada vez mais clara, afinal de contas, pode ser importante reunir informações a respeito dos seus oponentes para o julgamento correto da situação.

 

Nível 251-300: No auge da habilidade, torna-se capaz de estabelecer um vínculo extremamente forte com o povo Wendish, tanto que os espíritos transitam livremente de dentro para fora e de fora para dentro do corpo do semideus sem causar danos. Nesse patamar, o semideus exibe uma enorme força espiritual para os sensíveis a essa energia, se tornando também extremamente ritualista, tradicional e respeitoso com as suas origens pagãs, o que atribui a sua alma pelo menos o dobro da sua força física em questão de resistência, tornando-a uma muralha robusta que garante elementos essenciais para se sustentar. 

 

          Detectar: Já sabe-se que os espíritos possuem uma experiência de batalha infinitamente maior do que a do semideus, além de saberem informações dos arredores, sobre emboscadas e tudo o que já foi mencionado anteriormente. Sendo assim, sempre que estiver prestes a receber um ataque do qual não possui capacidades para o premeditar (até mesmo em casos de inconsciência onde ainda haja reserva de energia), os espíritos possuem o semideus, deixando os seus olhos brilhantes e o forçando a se movimentar, como um reflexo de memória muscular que obedece a velocidade de percepção do dracônico uma vez a cada sete dias.



 

Habilidades Ativas



 

Purificação Diluvial

 

Agora já sabemos que Rosvodiz representa um Deus-Dragão da feitiçaria, que muda as probabilidades do destino para a glória vinking, mas como ele faz isso? Para os eslavos, o destino possuía a fluidez da água e somado ao fato de dragões serem tipicamente relacionados a esse elemento, Zirnitra tinha essas características envolvendo o seu folclore. Por isso, os seus filhos possuem a capacidade de invocar uma onda sagrada de purificação que pode virar o destino da partida. Limpa maldições, energias negativas e cura aliados.

 

Nível 01-10: Inicialmente, ao entrar em contato com qualquer fonte de água, por pequena que possa parecer, o semideus já possui uma grande afinidade com a mesma e sente um poder crescente ao tocar. O semidragão naturalmente drena fontes de água para si indefinidamente, apesar de não ser um processo rápido ou instantâneo, mas o suficiente para não sofrer de danos como o de afogamento, por exemplo, mas apenas isso. 

 

Nível 11-25: A partir desse momento, é capaz de perceber que a água que armazena indefinidamente, pode ser ejetada do seu corpo em forma de um pulso aquático místico que pode facilmente ir em todas as direções, gerando uma vibração agradável que flutua como água, mas não molha e não tem função. 

 

Nível 26-35: Com o passar do tempo, consegue encontrar uma forma de dominar o seu pulso de água, de modo a deixar o campo com a mesma densidade e resistência desta, tornando os oponentes ⅓ mais lentos, mas não o semideus ou quem estiver sob a sua guarda. 

 

Nível 36-50: Agora consegue dominar o estilo inverso ao anterior, conseguindo fazer com que essa correnteza mística aprimore o seu próprio movimento e o de aliados em ⅓ . Não foi mencionado com clareza, mas em todos os casos anteriores e posteriores a esse, o acesso a fontes de água deve ser prévio ao uso do poder, por mínimo que seja, sendo sempre bom se recordar disso. 

 

Nível 51-100: Entretanto, a partir de agora o semideus consegue elevar a sua súplica aos céus que automáticamente se fecha em um temporal severo que começa a cair em pouco tempo, apesar de tudo, é uma mudança climática comum.

 

Nível 101-150: A partir desse nível, consegue refinar a sua habilidade com a chuva propriamente dita, imbuído o temporal naturalmente com magia no momento da invocação, não o permitindo-a ser dissipada por quaisquer meios, ou até que pode ser dissipada, mas retorna insistentemente sem a necessidade de uma segunda ativação, sendo imposto um comando de permanência sobre o estado do tempo climático. Além disso, pode chover em intensidades variadas em qualquer que seja o lugar, inclusive em residências, lugares fechados, cômodos e até mesmo em pessoas ou coisas específicas.

 

Nível 151-200: Agora sim começamos com o poder de dominar o destino do campo, pois o mínimo toque de uma única gota de água sobre a superfície de contato do corpo da prole já é o suficiente para lhe trazer uma substância que rapidamente permeabiliza a sua pele, com as capacidades mágicas de revitalização, trazendo novamente os eixos de estabilidade e níveis de saúde adequados do semidragão. Isso não é uma cura, na verdade não cura nada de danos, apenas condições debilitantes e status, como por exemplo uma paralisia, envenenamento, condições de maldição, debuffs e outros fatores depressores adjuvantes aos ataques diretos. 

 

Nível 201-250: Perto do seu auge, consegue encontrar uma forma de dominar o seu pulso de água na sua forma final, de modo a deixar o campo com a mesma densidade e resistência desta, tornando os oponentes agora 1/2  mais lentos, enquanto o semideus 2x mais rápido. Invocar a chuva nesse patamar se tornou uma tarefa extremamente fácil, fazendo com que esse poder seja facilmente utilizado simultaneamente a outros tipos de poderes sem um gasto de energia extraordinário.

 

Nível 251-300: No seu auge a mudança é simples, mas significativa. Quando uma única gota do dilúvio atingir a superfície de contato das escamas da prole, esta consegue elevar a sua defesa física em dois estágios através da exibição inevitável das escamas que recebem um crescimento involuntário nesse estágio, tornando a sua aparência menos humana e mais animal, mas bloqueando ataques espirituais enquanto não for rompida a defesa escamosa diretamente. 


 

Julgamento Arcano 

 

O Julgamento Arcano representa a forma de liberação de toda a energia mágica dos filhos de Rosvodiz.

 

Nível 01-30: A energia mágica que percorre o ambiente sempre será a matriz em potencial geradora e que move esse poder na velocidade de combate da prole. Entretanto, em níveis iniciais a energia do poder não serve para muita coisa além de exibir-la e fazer conexões com os seus truques de mágica, já que ela pode gerar shows de luzes em pequenas áreas e explosões um pouco maiores do que a de estalinhos de festa. Aqui elas funcionam somente como fogos de artifício. 

 

Nível 31-60: Nesse momento, ao ativar a captação de magia, é possível notar que seres mágicos ou lugares mágicos se tornem 25% mais enfraquecidos, mas principalmente cansados, já que servem como a pólvora para artilharia pesada. 

 

Nível 61-90: Em todos os níveis o potencial de destruição desse poder pode ser levado como o próprio potencial de força do semideus, contudo, o Julgamento Arcano atribui ao oponente danos físicos, mas também de natureza mágica. Além disso, é claro que a emissão de magia pelas próprias mãos ou outras partes do corpo atribui ao usuário uma maior versatilidade em combate, podendo optar por ataques de longo alcance ou um combate fechado estilizado.

 

Nível 91-120: Nesse momento, ao ativar a captação de magia, é possível notar que seres mágicos ou lugares mágicos se tornam 50% mais enfraquecidos, mas principalmente cansados, já que servem como pólvora para artilharia pesada. 

 

Nível 121-150: Contando que consiga tocar uma superfície, consegue depositar toda a energia mágica potencial do Julgamento Arcano ali, tornando o que toque em uma bomba relógio, podendo estabelecer exatamente o método de ativação e desativação do tal. Após essa ação, é contabilizado um uso do poder e o tempo de recarga é iniciado, mas em compensação não existe uma distância mínima ou máxima de se estar entre a bomba e a prole para que a detonação aconteça, basta ser cumprida ou não o método.

 

Nível 151-200: Nesse momento, ao ativar a captação de magia, é possível notar que seres mágicos ou lugares mágicos se tornam 75% mais enfraquecidos, mas principalmente cansados, já que servem como pólvora para artilharia pesada. Quando a fonte de uma energia mágica for utilizada para o Julgamento, uma de suas características destrutivas pode estar contida na explosão. 

 

Nível 201-250: Da mesma forma que pode-se estabelecer exatamente o método de ativação do Julgamento Arcano contra um oponente, agora o semideus já aprendeu a implementar a liberação da energia mágica potencial no seu próprio estilo de luta com mais classe, tendo a capacidade de programar o exato momento em que deve, por exemplo, criar uma explosão que o propulsiona para grandes distâncias, ou então que o desobriga de ter um combate fechado com o seu oponente, dando mais tempo para o planejamento. 

 

Nível 251-300: Em seu auge, o Julgamento Arcano se conecta profundamente com a característica de absorção de magia do Zirnitra com o seu redirecionamento mágico. Sendo assim, a velocidade de propagação dessa explosão atinge o mach 10 nesse patamar, também atingindo o estágio de múltiplos continentes enquanto magicamente fortalecido pelo Zirnitra (sem isso, detonaria apenas um continente pequeno).

 

Observação: São necessários três turnos para recarga.


Lua Crescente de Sangue

 

O hasteamento das bandeiras Wendish com os símbolos arcanos de Rosvodiz foi um dos principais marcos que disseminou a sua popularidade e o seu legado como um deus, tornando-se trazer a glória na guerra a sua principal função divina. Com os seus semidragões não seria diferente.

 

​Nível 01-50: Inicialmente essa habilidade possui uma pegada ritualística mais complexa, onde deve haver realmente algum tipo de cerimônia para o céu antes de entrar dentro de um conflito de fato, seja rugindo para o céu, fazendo uma oração ou hasteando uma bandeira de fato. Quando isso ocorre, o horizonte é completamente tomado por um vermelho escarlate intenso como sangue, apesar disso ser um efeito simples produzido na atmosfera de um raio compreendido na área de uma cidade. Dentro dessa área, os seus oponentes ficarão temporariamente cegos pela densa paisagem cor de sangue.

 

Nível 51-100: A partir daqui, tudo ocorre como na nivelação inicial, exceto pelo fato de perceber-se ser cortada toda a conexão com as coisas que estiverem fora do raio de abrangência do poder. Qualquer forma de se conectar por meios externos acaba falhando e por esse motivo, o contrário também ocorre, tornando o que estiver dentro irrastreável para o que estiver do lado de fora, forçando o bater retirada ou iniciar incursão para dentro. Remover os meios de comunicação de uma equipe representa uma técnica tradicional para pressionar, ou isolar um inimigo, ou ainda um grupo específico  

 

Nível 101-150: Nesse ponto se segue com a prática do ritual de guerra e com o mesmo raio de abrangência, mas agora ao ativar a Lua Crescente é possível que os bárbaros condenados a morrer no campo de batalha pela glória eslava durante a história transcendam o tempo como espíritos que se engajam em lutar pelos propósitos do filho de Zirnitra como verdadeiros soldados leais, formulando uma base defensiva-ofensiva tão massiva em números que tem o poder tanto de desarticular uma investida contra o semidragão, como de literalmente salvar a sua vida quando estiver de frente a um golpe de poder decisivo. No último caso, a Lua Sangrenta de Sangue se desfaz logo após conseguir ter uma chance de defesa. 

 

Nível 151-200: A partir de agora, tudo ocorre como nas nivelações anteriores, exceto pelo fato de perceber-se um aumento na possibilidade de ser cortada toda a conexão com as coisas que estiverem fora do raio de abrangência do poder. Agora métodos de entrada ou de saída são mandatoriamente uma demanda somente do conjurador, que escolhe o que entra e o que sai do seu campo de batalha pessoal. Inimigos até podem utilizar de super-velocidade ou teleportes instantâneos, mas magicamente sempre se verão em algum lugar dentro da influência da Lua Crescente de Sangue, sabendo o filho de Zirnitra exatamente dessa coordenada. Já para o que tentar entrar, restará somente a vontade, já que agora essa habilidade conseguirá implementar as características de inalcançabilidade ao feitiço, o que torna o ambiente de influência oculto ao ponto de parecer ter se dobrado no espaço e desaparecido e apesar dessa não ser a verdade de fato, nunca sendo realmente encontrado. 

 

Nível 201-250: Nos níveis finais do poder é que é demonstrada a sua verdadeira essência de trazer a glória da guerra. A partir daqui o marco para a ativação da habilidade se resume em um grandioso rugido de guerra, que escurece o cenário em razão de um clima apocalíptico, onde a única coisa possível de se ver é uma lua crescente sangrenta e afiada, que deixa transbordar um líquido vermelho ao que parece ser do firmamento ao chão. Dentro disso, não há mais nenhuma possibilidade de uso de poderes, magias ou maldições.

 

Nível 251-300: No auge dessa habilidade, a distorção do terreno da Lua Sangrenta de Sangue cria um verdadeiro ambiente pessoal dos filhos de Rosvodiz, quase inalcançável, onde tudo que se pode e que se entra dentro dele, em sua maioria se perde. Contudo, nesse novo formato e para o desfecho da batalha, é possível reduzir o terreno de maneira quase instantânea para o tamanho e o formato de uma carta de baralho que paira no ar até chegar ao chão, selando dentro de si as coisas que estavam dentro do campo por até 14 dias OFF.

 

Observação: Os efeitos em área possuem duração de cinco turnos. 


 

Maestro Conflitual

 

Os filhos de Rosvodiz não manipulam o fluxo do destino propriamente dito, mas já foi mostrado que podem manipular o desfecho que uma batalha pode tomar. Essa habildiade tem uma funcionalidade simples de troca instantânea com a posição com qualquer alvo pré-selecionado dentro de seu campo de percepção.

 

Nível 01-10: Todas as vezes que bater uma palma contra a outra, conseguirá realizar uma troca de justaposição espacial com outro elemento do cenário capaz de perceber, contando que seja algo pequeno e facilmente transportável.

 

Nível 11-25: Aumentando a prática, agora pode bater palmas e trocar-se com algo de médio porte e peso.

 

Nível 26-35: Nesse estágio da habilidade de troca, consegue trocar ao bater uma palma contra a outra, não mais necessariamente a si com outra coisa, mas sim pode executar uma troca de posição entre duas coisas que estiverem dentro do seu campo perceptivo. 

 

Nível 36-50: Aumentando a prática, agora pode bater palmas e trocar-se com algo do seu próprio porte e peso.

 

Nível 51-100: Nesse estágio, a percussão não precisa ser das próprias mãos, mas ainda assim precisa ser provocada de qualquer forma, podendo ser batendo no próprio inimigo, usando a boca, batendo os pés no chão ou de qualquer outra forma. 

 

Nível 101-150: Aumentando a prática, agora pode trocar-se com algo incrivelmente mais pesado do que si mesmo e que possua um grande porte. Nada como uma montanha, mas coisas como automóveis e estruturas humanas sim. Com o passar do tempo de aprimoramento da técnica, a influência desse poder perde as suas características de ser uma mera troca espacial, passando a se modelar para ser uma verdadeira troca, ainda que de justaposição, no destino entra uma coisa e outra. Não muda o efeito de troca, mas se mantém mais fiel à temática de Rosvodiz, além de passar a não ter nenhuma relação com poderes espaciais que possam ser classicamente bloqueados.

 

Nível 151-200: A partir desse momento, já não há obrigação que haja uma espécie de compasso ou metrônomo para que a habilidade funcione, já não precisando necessariamente de um som para trocar de posição com componentes do cenário dentro da sua percepção. 

 

Nível 201-250: Próximo do seu auge, consegue executar ações prévias dentro de cenas anteriores que demonstram que está setando lugares para a troca em justaposição no menor dos estímulos possíveis dentro de uma situação de crise, tendo o seu gatilho até mesmo por estímulos predeterminados, de forma que respeite é claro o seu campo perceptivo. Nesse estágio, pode inclusive conectar cadeias de trocas predeterminadas para lhe conferir acesso a basicamente todo o seu campo perceptivo de uma maneira quase simultânea, o que lhe garante táticas de fuga e uma locomoção eficaz por todo o campo de batalha.

 

Nível 251-300: No seu auge, consegue executar ações prévias dentro de cenas prévias demonstrando estar setando lugares para a troca em justaposição no menor dos estímulos possíveis, assim como na nivelação anterior. Contudo, dessa vez não se restringe a apenas o seu campo perceptivo presente, podendo trocar em justaposição com qualquer coisa que tenha entrado em contato com o seu campo perceptivo em até 14 dias OFF e sido predeterminado como ponto de troca em cena, em uma velocidade determinada pela própria percepção. 


 

Verdadeira Chama do Dragão Negro

 

Todo bom dragão é um gerador, não manipulador, de fogo. Contudo, é claro que os filhos de Rosvodiz possuem um talento especial com as chamas.

 

Nível 01-30: De início, não conseguem cuspir labaredas de fogo expressivas e as suas chamas possuem cores opacas, acinzentadas e um pouco apagadas. Servem bem para fazer fumaça, mas também não existem ainda em grandes temperaturas. Na verdade, as suas chamas chamuscam e até geram leves queimaduras, mas não parecem grande coisa além de poder gerar um grande susto. 

 

Nível 31-60: Já nesse nível, o semideus amplia um pouco o raio de acometimento das chamas para o alcance de um quarteirão, só que ao fazer isso, elas parecem perder ainda mais a temperatura. Sendo assim, é preferível para o semideus que opte por um combate de curto alcance com as chamas, portanto, passa a desenvolver a geração dessa energia através de outros poros, orifícios e partes do corpo para lhe auxiliar, ao invés de somente pela boca. Contudo, apesar de gerar, o semidragão não manipula as chamas livremente. 

 

Nível 61-90: Chegando nesse patamar, o semideus percebe o quão tem melhorado com as suas chamas, ao ponto de controlar o lançamento destas a curta ou a longa distância, sem perda de calor notável. Além disso, consegue aumentar gradativamente a temperatura das suas chamas o suficiente para derreter fortes ligações metálicas com certa insistência.

 

Nível 91-120: A rajada do semidragão passa a adquirir uma coloração cada vez mais azulada e este já possui a habilidade de condensar a energia das suas chamas em uma enorme bola cumulativa que pode ser arremessada respeitando os níveis de força da prole, com um poder de ataque do mesmo nível e uma alta capacidade de incineração, como chamas de um crematório.

 

Nível 121-150: Nesse estágio a compreensão das características físicas do fogo dos filhos de Zirnitra vem quando essa chama entra em contato com outras fontes de calor ou outros tipos de energia térmica. Os semidragões percebem que eles não apenas podem aumentar as temperaturas das chamas caso queiram, como estas também absorvem a temperatura de outros tipos de formas de calor preexistentes para si até que obtenha o resultado da extinção da chama ou energia geradora de calor, enquanto se apropria da temperatura e a incorpora no próprio ataque. 

 

Nível 151-200: Evoluindo a compreensão das formas de uso dessa chama que age de maneira oportunista, é percebida que as nivelações iniciais do poder já lhe queriam dizer algo. A temperatura do fogo inicial estava em algo que se parecia muito com a temperatura ambiente, ou seja, em matéria de energia térmica, imagine essa chama estando bem próxima ao ponto zero de uma reta numérica. Isso significa que da mesma forma como o semideus possuía a capacidade de aumentar a temperatura das suas chamas sozinho ou tomando temperatura, talvez também conseguisse baixá-las para temperaturas negativas. Nesse caso, é exatamente o que acontece, podendo gerar um fogo não quente, mas também não inofensivo, que agora representa um fogo frio e capaz de congelar. Além disso, essa nova funcionalidade o torna capaz de se sobressair ainda mais facilmente quando estiver lidando com fogos que não são seus, já que nesse estado a absorção de calor é ainda maior e quase instantânea.

 

Nível 201-250: Sabendo-se agora das suas novas possibilidades com o poder, torna-se questão de tempo até progredir para o quase auge das suas habilidades, dominando com perfeição todas as facetas de poder desenvolver um fogo meio-frio e meio-quente. Através de uma modulação do seu poder, pode dominar uma habilidade que se chama Phosphor, capaz de estabilizar termodinamicamente o corpo do semidragão ao expelir chamas por todo o corpo como uma sobrepele, de modo a criar uma proteção térmica que impede de ofensivas gélidas o alcançarem dada as temperaturas elevadíssimas do fogo azul, assim como impede que ofensivas quentes perturbem a sua corpulência em decorrência da alimentação da própria chama azul, funcionando nesse estado como um verdadeiro cooler.

 

Nível 251-300: Em seu auge, a Verdadeira Chama possui capacidades impressionantes que lhe atribuem uma versatilidade muito grande, apesar de não poder manipular essa chama como um pirocinético, percebe-se que o controle da temperatura desta é um domínio seu. Sendo assim, pode facilmente ir de temperaturas tão quentes que se aproximam da superfície solar, até chamas que congelam em conformações de cristais de gelo, drenando todo o calor de uma superfície em uma velocidade quase instantânea.


 

Bárbara Transformação Dracodivina

 

Quando finalmente consegue desbloquear esse patamar, os filhos de Rosvodiz possuem livre acesso a sua transformação em um dragão negro de vinte metros totalitários, mas enquanto não quiser fazer isso, obrigatoriamente dentro dessa transformação deixa de existir a visibilidade da sua pele, já que as suas escamas sofrem uma mutação que as faz crescer em um tom negro profundo que simula uma armadura medieval, com a característica mais clássica desta como sendo a formação de um elmo em sua cabeça com grandes chifres negros no topo. A única coisa visível de fato nessa armadura são os vibrantes olhos que brilham em uma cor roxa e que atravessa o traje. Na sua transformação divino-bestial, o filho de Zirnitra adquire uma velocidade de combate e de viagem de Mach 30, enquanto obtém potência de ataque e resistência no patamar lunar, enquanto a Lua Crescente de Sangue se torna semi-absoluta.

 

Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.

 

Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.

 

Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.

 

Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas. 

 

Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.

 

Obs: No nível quatrocentos (400) podem acessar seus absolutos e semi absolutos fora da transformação, assim como no nível seiscentos (600) possuem tanto os atributos quanto os poderes da forma, sem a necessidade de lhe ativar. 

       PRESENTE DE RECLAMAÇÃO       

Braceletes do Equilibrio

Um par de braceletes de pequeno porte, forjados em metais místicos, gravados com símbolos dracônicos e imbuídos com a energia divina essencial para o controle do fluxo da ordem. Permitem que as proles de Zirnitra possam controlar melhor o seu próprio poder, uma vez que inibem completamente os poderes do Azarath. Estando com os braceletes devidamente posicionados, é impossível de se manifestar o seu poder referente a azaração, mas em compensação lhe é atribuída uma sorte equivalente tão grande que permite ao semideus a possibilidade de enganar a morte, precisando de 7 dias (OFF) de recarga.

       MASCOTE       

Zhyradrak, o Guardião das Correntes


 

Um dragão espectral de composição baseada em densas sombras e escamas que lhe conferem um aspecto opaco, denso como uma noite infernal. É um companheiro extremamente leal da prole. 

 

Nível 01-30: Sendo quase como uma partícula do próprio Zirnitra com o próposito de zelar pela a sua prole, Zhyradrak é um dragão negro, aparentemente banguela e que adora comer peixe. Apesar de ser uma ótima montaria, é um pouco teimoso, o que dificulta o controle, mas ainda é possível voar nele.

 

Nível 31-60: Os aspectos dracônicos desse mascote são correspondentes aos da prole, tendo as mesmas capacidades físicas, escamas e até mesmo acesso ao mesmo fogo utilizado pelo semideus, sendo dragões de matriz muito idêntica. 

 

Nível 61-90: Sendo um dragão feito a partir de constituintes mágicos do seu preceptor, Zirnitra, torna-se um ser extremamente tolerável a agravos e a ataques, tendo uma taxa de regeneração satisfatória de poucas rodadas, sendo extremamente tolerante a qualquer tipo de alimento ou não-alimento que entrar em contato consigo, uma vez que não possui um trato digestório biofísico. Essa característica lhe confere uma capacidade de busca ativa por qualquer coisa que lhe chamar a atenção, exceto enguias, das quais curiosamente possui uma grave alergia mística que o fará ficar impossibilitado pelo resto do evento em casos de contato.

 

Nível 91-120: A habilidade de caça se aprimora,  assim como a comunicação com o seu tutor também se torna cada vez mais síncrona. Com comandos simples, verbais ou não, Zhyradrak se demonstra capaz de atender ao seu parceiro, tendo a capacidade de ir em busca sozinho do que ou de quem tiver sido solicitado, voltando apenas após realizar o seu objetivo, precisando apenas de uma imagem ou representação do que deve procurar, além das instruções necessárias de como deve fazê-lo. Esse dragão se destaca principalmente como um fenômeno doa ares, realizando movimentos impossíveis enquanto estiver suspenso no firmamento, estes que sãomagicamente fortalecidos para serem igualmente inevitáveis de se bloquear uma vez que forem bem encaixados. 

 

Nível 121-150: A conexão entre mascote e tutor chega a ser tão elevada agora que o mascote atende ao chamado do coração do seu mestre de onde quer que esteja para um resgate, podendo diferir até mesmo sensações como pânico ou dor, além de sinalizar para a presença de feitiços ou magias interagindo com a existência do semideus para assumir quando poderá conseguir resgatá-lo sozinho, ou quando precisará pedir ajuda no resgate. Essa característica atribui camadas de consciência autônoma para esse mascote nos casos mais críticos para o seu tutor. 

 

Nível 151-200: A partir de agora Zhyradrak se torna um Ace Aéreo, podendo alcançar o dobro da velocidade da prole em território aéreo e com asas negras tão grandiosas e magicamente poderosas, que se tornam capazes de formar um bloqueio físico e mágico perfeito ao redor da prole, anulando ataques direcionados a si dentro da escala do semideus. Dessa mesma forma, as suas presas finalmente se retraem como trinchas afiadíssimas, podendo desenvolver uma mordida que supera em uma escala a força do semideus.

 

Nível 201-250: Zhyradrak evolui a sua capacidade com o fogo liberado em comum com o semideus para poder cuspir plasma puro com uma potência sem igual e capacidade de dissociação dos átomos da estrutura que toca, desintegrando-os.

 

Nível 251-300: O auge de desenvolvimento do mascote se baseia na robustez do seu corpo sombrio que se regenera ao nível de percepção do seu tutor, adquirindo uma única escala defensiva acima da do próprio, se tornando oficialmente o sentinela do semideus.

bottom of page