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Lahar
11 de mai. de 2018
In Sugestão de Deuses
DEUSA DO VENENO História Serqet a deusa escorpião da mitologia egípcia. O seu nome é uma abreviação da expressão Serket-Hetyt que significa "a que aperta a garganta" ou, de acordo com outra interpretação, "a que facilita a respiração na garganta" — no primeiro caso aludia-se ao facilitar da respiração dos récem-nascidos e no segundo ao seu papel benéfico na cura de picadas de escorpião (sendo um dos efeitos destas picadas a sensação de sufoco). É também conhecida como Selchis, Selkhet, Selkis, Selkhit, Selkit, Selqet, Serkhet, Serket-Hetyt, Serqet e Serquet. Aparência: São belos, possuindo cabelos negros e a cor da pele pode variar. Seus olhos são de uma cor verde cintilante. Personalidade: São furtivos e bem traiçoeiros. Detentores de um senso de humor negro e uma língua bem afiada, não pensando muito antes de falar. Habilidades Passivas Cauda do Escorpião Nível 1: Os filhos de Serqet nascem com uma cauda de escorpião que sai da base das costas acima das nádegas. A mesma é indestrutível e possui uma lâmina na ponta capaz de cortar concreto com facilidade. Lâminas Retráteis Os filhos desta deusa possuem uma lâmina em seu antebraço que pode ser expelida de cima do pulso e ser usada de forma ofensiva. Caso a lâmina seja destruída ela se regenerará em algumas horas. Nível 1-6: As lâminas podem cortar pedra com facilidade. Nível 7-13: As lâminas agora podem perfurar aço. Nível 14-19: As lâminas podem arranhar diamante. Nível 20: Em seu auge as lâminas podem fatiar diamante. Velocidade Nível 1-6: Nesse nível chega a 100 km. Nível 7-12: Nesse nível chega a 500 Km. Nível 13-20: No auge de sua velocidade chega a velocidade do som. Imunidade a Venenos e Toxinas Nível 1: Por serem filhos da deusa do veneno, os mesmos possuem uma imunidade elevada a todo e qualquer tipo de veneno e toxina. Nível 15: Neste nível a prole atinge a imunidade absoluta a todo e qualquer veneno, mesmo aqueles ditos capazes de superar tal imunidade. Veneno Divino Nível 10: Os filhos de Serqet possuem um veneno único que pode ser expelido pela boca, unhas, cauda ou lâminas do antebraço que ao entrar em contato com o sangue do inimigo fará seu coração bater mais rápido, aumentando a velocidade com a qual o veneno se espalha pelo sangue e anulando sua regeneração. O efeito do veneno é causar a falência total dos órgãos do inimigo, deixando o cérebro por ultimo e assim matando a vítima caso a mesma não tome o antídoto em até 24 horas. Obs: O antídoto é o próprio sangue dos filhos de Serqet. Furtividade Os filhos de Serqet gostam de surpreender seus oponentes, por isso os mesmos podem se tornar totalmente invisíveis, apagando a sua presença, a fim de realizar um ataque surpresa ou uma retirada estratégica. Nível 1-6: Devem ficar parados para se tornarem invisíveis. Caso se movam a furtividade acaba. Nível 7-12: Podem se mover de forma bem lenta. Você não emite nenhum som enquanto estiver furtivo. Nível 13-19: Podem caminhar normalmente na forma furtiva. Você também não emite cheiro. Nível 20: Já podem correr furtivos. Nem aqueles que enxergam o sobrenatural podem te ver enquanto estiver sob os efeitos da furtividade. Obs: A furtividade só pode ser usada uma vez por luta e é quebrada ao atacar. Saliva Ácida Os filhos da deusa do veneno são capazes de secretar uma saliva ácida de sua boca se assim desejarem. Nível 1-6: Sua saliva pode corroer concreto. Nível 7-13: Sua saliva pode corroer diversos metais leves. Nível 14-20: Sua saliva pode corroer todo tipo de metal, incluído bronze celestial, ferro estígio e ouro imperial. Também podem "canalizar" tal saliva e lançar uma cuspida no alvo que tem o mesmo efeito. Febre Nível 15: Os filhos de Serqet neste nível descobrem o fardo de serem regidos pela estrela de Antares. Eles adquirem essa febre rara que serve mais como um mecanismo de defesa do que algo prejudicial. Quando expostos a alguma situação de risco, a temperatura de seus corpos de eleva ao ponto de curar quaisquer ferimentos existentes no momento, visto que a febre é um meio do corpo de combater alguma enfermidade. O calor é tanto que eles podem incendiar suas lâminas retráteis, porém o uso demasiado é prejudicial a prole, podendo causar desmaios com o uso excessivo, porem basta a prole entrar num estado de meditação que a febre se esvai. Habilidades Ativas Névoa venenosa Nível 10: Através da sua boca o semideus é capaz de expelir uma névoa com diversos efeitos e cores que se expande rapidamente por cerca de 10 metros quadrados a cada turno que a prole se manter liberando tal poder, até um máximo de 100 metros quadrados, onde também suas energias se esgotam. Névoa Roxa: Uma névoa que sufoca o inimigo e o mata envenenado atacando seus pulmões e órgãos internos Névoa Azul: Uma névoa capaz de paralisar os membros quando inalada Nível 15: Névoa Preta: Uma névoa venenosa que com apenas um toque retira a imunidade a venenos e a imortalidade, quando inalada se torna um veneno extremamente raro atacando os órgãos e a corrente sanguínea. Se inalada por mais de 5 segundos o indivíduo morre. Névoa Verde: Uma névoa verde extremamente corrosiva, um simples toque corrói tudo com extrema facilidade, não importa o grau de resistência essa névoa irá corroer. Névoa Vermelha: Uma névoa que faz antigas feridas se abrirem, fazendo o sangue coagular e a ferida arder, provocando dores alucinantes. Nível 20: Névoa Dourada: A névoa suprema das proles de Serqet. Tal névoa é simplesmente a união de todas as anteriores, e como bônus ela é capaz de tirar a 'divindade' de seu alvo, fazendo com que o inimigo não possa utilizar de seus poderes após inalar tal gás, incluindo transformações e adicionais. Gosma Ácida A prole cospe no chão ou arremessa de suas mãos uma gosma que se camufla no solo e é impossível de ser percebida. O inimigo ao entrar em contato com essa gosma tem seus movimentos bloqueados e seu corpo infectando enquanto o ácido começa a corroer. É um ótimo ataque para restringir os movimentos e funciona como armadilha. Nível 1-6: A gosma cobre 1 metro quadrado Nível 7-12: A gosma agora cobre a área de 5 metros quadrado Nível 13-21: A gosma fica agora atinge uma área de 10 metros quadrados que se expande 1 metro a cada rodada. Vertigo Esta habilidade é caracterizada por fazer os olhos da prole de Serqet, que já são de um verde cintilante, brilharem intensamente, podendo causar mal estar ao oponente apenas com um olhar. Nível 1-6: Ao manter uma troca de olhares com um oponente é capaz de fazer com que a visão dele fique distorcida, onde 'para cima' se torna 'para baixo' e assim por diante. Seus sentidos ficam todos invertidos. Nível 7-12: A inversão dos sentidos agora é acompanhada por uma tontura moderada e uma forte dor de cabeça, podendo provocar desmaio caso o contato visual seja prolongado. Nível 13-20: O olhar agora vai mais além, fazendo o oponente vomitar de tanta tontura. A sensação é de estar numa montanha-russa a 200 km/h, e a dor de cabeça se assemelha a uma furadeira perfurando o cérebro lentamente. Obs: A partir do nível 21 não é preciso haver troca de olhares. Basta olhar para o oponente para ele ser afetado. Escorpião Espiritual Nível 15: Uma invocação extremamente perigosa que traz para a batalha um escorpião de 20 metros em forma de espírito que é imune a ataques físicos. Tal invocação é capaz de atacar seres estando intangíveis/Sombras/Luz/Espírito. Único jeito de derrotar tal ser é com ataques espirituais ou derrotando seu invocador. Agulha Carmesim Nivel - 10: Dispara uma agulha escarlate em direção ao coração do seu inimigo, a cada rodada a agulha se aproxima mais, se minha prole não for derrotada antes de 3 rodadas a agulha irá alcançar o coração e criará uma pressão aonde irá explodir o órgão, o efeito pode se cancelado se minha prole desejar. O ataque não funciona com seres intangíveis e com imunidade físicas, porém se tornar intangível após receber o golpe da agulha se torna impossível. Agulha Escarlate Nível 20: É uma variação da 'Agulha Carmesim', onde a prole dispara rapidamente 17 agulhas em pontos específicos do inimigo (juntas e órgãos importantes). Quando todas as agulhas estiverem em contato com a pele do inimigo é que o efeito se inicia. O alvo começa a sentir dores indescritíveis, bem como a alucinar, ainda que seja imune a isto, já que o golpe conecta a prole da deusa ao seu alvo, onde ele tem a capacidade de manipular as sinapses inimigas para que ele deseje a morte ao invés de tal sofrimento. O alvo ainda é tomado por uma febre rara, a qual reside nos filhos de Serqet, porém ao invés de se curarem, os inimigos começam a suar de forma excessiva e podem até espumar pela boca. Obs: Dura 3 rodadas. Agulha Antares Nível 30: É o golpe de misericórdia do filho de Serqet. Após receber a agulha carmesim e sofrer com as agulhas escarlate, se o inimigo ainda respirar, com certeza estará pedindo para morrer ou próximo disso. Neste momento a prole eleva a temperatura corporal ao máximo, criando em sua mão uma esfera de pura energia de cor vermelha, a qual se transforma e é disparada como um fino laser de seu dedo indicador na direção do cérebro do inimigo. Tal golpe transfere toda a febre para o corpo de sua vítima, a levando a óbito por morte cerebral. Caso o inimigo esteja com ambas Agulha Carmesim e Escarlate em seu corpo, seu corpo explode com tamanha pressão das agulhas, destruindo também sua alma. Obs: Esse golpe é extremamente exaustivo, já que faz uso da passiva "Febre" e só pode ser usado após a Agulha Carmesim e Escarlate, respectivamente. Toxcinese Nível 20: É a habilidade de controlar, manipular e gerar venenos em geral, tanto pelo tato, lábios e ar. Um usuário com Toxcinese, será totalmente imune a todos os efeitos que o veneno poderá causar, e também poderá criar algum tipo novo de veneno, com outros efeitos. Também pode mudar o estado físico do veneno, criando uma névoa venenosa ou até mesmo alguma arma feita de veneno.
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Lahar
11 de mai. de 2018
In Sugestões de Poderes
Buff em Anões Inteligência Amprimorada Nível 1: Os anões são pequenos seres que nasceram com uma inteligência capaz de superar qualquer semi deus podendo se comparar a uma divindade quando se trata de inteligência. Esses seres conseguem além de conversar em qualquer língua existente nos nove reinos, também demonstram serem os mais inteligentes do acampamento. Tanto que sua mente está sempre em evolução permitindo a eles sempre se atualizarem mais rápido que um computador. Eles se mostram perito em todas as funções profissionalizantes existentes até os dias de hoje nos nove reinos, podendo até mesmo aperfeiçoar novas técnicas ou até mesmo inventar novas profissões imaginando elas em sua mente, a mente do anão se mostra também experiente em todas as artes de luta existentes nos Nove Reinos. Evolução Espiritual Nível 7: Após absorverem um número maior de informações adquirem um conhecimento místico, sobre o plano espiritual, podendo adquiri conhecimento sobre tais artes como xamãnismo, ocultismo e entre outros, podendo realizar com perfeição rituais ou até mesmo conjurar feitiços ou encantamentos já existentes. Artesão divino Nível 1-6: Em seu nível inicial o pequeno ser demonstra um intelectuo capaz de criar armas ou até mesmo armaduras ou dispositivos capazes de realizar feitos variados dependendo do que o anão quiser. Nesse nível ele adquire um martelo dourado capaz de criar itens tanto para si quanto para seus companheiros, ou podendo até mesmo aperfeiçoar. O anão pode criar armas biológicas, militares, químicas e dentre outras; armaduras resistentes a danos físicos. O pequeno ser pode criar inúmeros tipos de itens podendo até mesmo ser máquinas cibernéticas com múltiplas funções, porém nesse nível o anão é incapaz de colocar qualquer coisa relacionada a magia (Ou seja, nesse nível, suas armas não são o suficiente para barrar magia). Nível 7-12: Agora adquirido o conhecimento místico o campista se mostra capaz de materializar seu martelo quando quiser, nesse nível, ele vem imbuído com uma aura mágica envolta de si. Essa aura lhe permite acrescentar magia em suas criações, podendo criar seres monstruosamente poderosos tais como armas de pura destruição, ou até mesmo armaduras capazes de usar magia de forma passiva ou ativa, também podendo inventar dispositivos com poderes mágicos, o campista também pode repetir o mesmo processo usado para criar seres como Hulk. Nesse nível o anão é incapaz de anular magias dos adversários com seus poderes, porém ele ainda pode lutar de igual pra igual com usuários de magia. Nível 13-20: Se tornam mestres em forjar coisas capazes de tanto ajudar o próprio anão quanto para seus companheiros. O campista agora pode criar armas divinas como o Mjonir do deus dos trovões Thor, ou o gugnir da divindade Odin e até mesmo armas com poderes divinos que antes nem existiam, nesse nível o pequeno ser se mostra apto a criar armas que anulam certos tipos de poderes, podendo criar itens como armaduras, dispositivos, ou até mesmo máquinas cibernéticas que anulam danos mágicos ou se alimentam de energia podendo fazer várias coisas além disso até mesmo uma máquina do tempo com facilidade. Essas armas também podem vir a afetar seres imunes. PS: O anão pode criar coisas variadas como relógios, tênis e etc podendo variar não precisando ser um dispositivo ou até mesmo armas ou armaduras. Benção de Odin Nível 8: Os anões podem realizar pedidos através de uma prece a seu criador o pai de todos, podendo pedir a ele que o guia em seu caminho podendo sempre lhe dar a orientação correta para onde deves ir (Isso não funciona caso uma entidade superior a Odin esteja impedindo ele). Podendo pedir a sua ajuda, onde permite o anão invocar um dos deuses do panteão nórdico para lhe ajudar por 4 rodadas. Manipulação do Chi Nível 1-6: Demonstram a capacidade de controlar o chi de forma básica. Nível 7-12: Já controla de maneira mediana. Nível 13-20: Já controla em longa escala. Adaptação Climática Nível 1: Os anões como foram os primeiros humanos a serem criados pelos nórdicos, eles desenvolveram a capacidade de se adaptar aos climas ou os piores tipos de ambientes que existem nos nove reinos.
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Lahar
11 de mai. de 2018
In Sugestão de Deuses
Angra: Deusa do Fogo HISTÓRIA A deusa do fogo da mitologia tupi-guarani. FILHOS DE SUNNA Aparência: Os filhos de Angra possuem olhos amendoados, que puxaram da mãe, e os cabelos são sempre ou loiros ou ruivos de um tom semelhante ao amanhecer. Possuem corpos bronzeados que parecem que brilham e muitas vezes possuem covinhas e sardas no rosto. Dificilmente são altos, mas têm um porte atlético e por vezes definidos. Personalidade: A maioria possui um coração generoso e solidário, sempre se preocupando mais com os outros do que consigo mesmo. Possuem os sorrisos mais belos no acampamento, e a sua personalidade sempre "ilumina" o sítio para onde vão, transmitindo assim felicidade de forma contagiante, fazendo os outros felizes sempre que podem. HABILIDADES Poderes Passivos Perícia em combate Nível 1: As proles de Angra são conhecedoras de vários estilos de luta, sendo mestre com arcos e flechas, podendo utilizar essa arma perfeitamente. Alimento Nutritivo Nível 1-6: As proles de Angra ao se alimentarem de Alface as mesmas recebem um buff de 30% em suas capacidades. Nível 7-12: Já conseguem aumentar suas capacidades em 60%. Nível 13-20: Já conseguem aumentar suas capacidades em 90%. Respeito Tupi Nível 1-6: As proles de Angra podem invocar 100 índios de várias tribos diferentes. Nível 7-12: Já podem invocar 200 índios de qualquer tribo indígena. Nível 13-20: Já pode invocar 300 índios de qualquer tribo indígena. Pirocinese Nível 1: Sendo descendentes direto, da deusa do fogo, seus filhos nascem tendo o controle absoluto sobre o elemento fogo. Brilho solar Nível 1-6: Sempre quando o sol estiver brilhando no céu as proles de Angra podem usar o sol para emitir um brilho a qual ofusca a visão de semideuses. O brilho dura no máximo 1 minuto podendo variar as vezes dependendo da vontade da prole. Nível 7-12: O brilho agora ofusca divindades porém só dura 20 segundos. Nível 13-20: Já consegue afetar entidades, porém só dura 10 segundos. Sobrevivência fisiológica Nível 7: A prole de Angra possui a capacidade de sobreviver em qualquer ambiente onde exista alguma fonte de calor, não importa onde for, podendo também regenerar seus ferimentos muito mais rápido quanto próximo a fontes de calor. EX: A prole de angra pode sobreviver no espaço caso esteja no raio de alcance do mesmo, podendo regenerar ferimentos quase que instantaneamente. Imunidade ao fogo Nível 1-6: A prole de Angra se torna imune ao fogo. Nível 7-12: A prole se torna imune a fogos pagãos (Fogo infernal, fogo divino e etc) Nível 13-20: Sua imunidade se estende medianamente a luz, podendo resistir a metade do dano de habilidades relacionadas a luz. Ivulnerabilidade Nível 1-6: As proles de Angra durante o dia conseguem usar o calor do sol para fortificar sua pele a deixando impenetrável, contra danos físicos. Nível 7-12: Sua habilidade agora funciona de forma básica em períodos noturnos não sendo tão eficiente. Nível 13-20: Sua habilidade agora se torna capaz passiva em qualquer período do dia, sofrendo um pequeno enfraquecimento em períodos noturnos, a qual deixa a pele dele vulnerável a armas anormais (Armas pagãs, divinas e etc) Resistência aprimorada Níveis 1-6 : Os filhos de Amgra são totalmente resistentes, capazes de aguentar varios golpes sem fraquejar. Golpes corpo a corpo contra os mesmos é inútil Níveis 7-13 : Já conseguem resistir a golpes mais fortes como ataques com armas de contusão sem sofrer dano. Níveis 14-20 : Aguentam golpes de espadas, machados, martelos entre outras armas sem se arranharem. Visão Aguçada Tem a capacidade de enxergar com maior precisão quando exposto ao sol, não se incomodando com os raios solares. Não tem interferência na visão, podendo ver através de grandes luminosidades. Nível 1 : A visão da prole de Angra é quase perfeita quando abaixo dos raios solares. Consegue enxergar dez metros a frente com clareza, e possui uma incrível mira. Alguns utilizam arco e flecha por causa dessa habilidade. Poderes Ativos Absorção de Energia Nível 1-6: As proles de Angra possuem a capacidade de absorver basicamente fontes externas de energia podendo as usar como fontes de poder e até de alimento. Porém se absorver muita pode morrer. Nível 7-12: Já consegue absorver medianamente, tendo um estoque maior que antes, correndo poucas chances de morrer. Nível 13-20: Já pode absorver de maneira perfeita energia. Porém não pode absorver uma super nova feita de energia ou morrerá. Manipulação Térmica Nível 1-6: As proles de Angra são capazes de manipular em pequena escala a temperatura ao redor. Nível 7-12: Já podem controlar a temperatura tanto do ambiente quanto de seres vivos em média escala. Nível 13-20: Controlam a temperatura ao redor em longa escala. Velocidade da Luz Filhos de Hélios são extramamentes rápidos e velozes, em sua forma de luz os mesmos atingem uma velocidade mais rápida que qualquer outro campista Níveis 1-6 : Os mesmos deixam o corpo transformado em "luz", eles ficam intangíveis e não podem lutar nessa forma, só funciona quando tiver um dia ensolarado. Níveis 7-13 : Já conseguem se transformar em luz mesmo com tempo nublado. Níveis 14-20 : Conseguem virar luz durante a noite. Ilusão de Angra Nível 15: As proles de Angra quando olham diretamente para um semi deus ou monstro, o mesmo acaba sendo pego em uma ilusão onde tem seu corpo incinerado, a ilusão é tão forte que é capaz de desmaiar de medo. Tornado de Angra Nível 5: Ao chegar nesse nível o prole de Surt poderá criar um tornado de chamas capaz de encendiar tudo oque toca. Armadura de fogo Nível 1-6: As proles de Angra são capazes de materializar uma armadura em 2 partes do corpo capazes de incinerar qualquer coisa que toque nela. Nível 7-12: Já pode equipar seu corpo podendo escolher 4 partes do corpo. Nível 13-20: Já pode equipar todo o corpo.
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Lahar
11 de mai. de 2018
In Sugestão de Deuses
Abaçai Na mitologia tupi, Abaçaí é um espírito que habita as florestas e convida a dançar, cantar e fazer festa. Habita os ermos das florestas e possui o indígena que se aparta de seu grupo, deixando-o em transe arrebatado, fora de si.[1] Um espírito que a ótica dos europeus e da evangelização tentou transformar em "gênio maléfico", desconsiderando a necessidade de evasão tão presente na cultura de todo o mundo. Esse espirito tinha a habilidade de tomar a forma de qualquer animal, pessoa ou objeto, sendo assim um espirito maligno dos mais perigosos. Abaçaí tomava para si as almas das indias virgens. FILHOS DE Abaçai Aparência: Todos os filhos de Abaçai possuem uma aparência livre. Personalidade: São filhos de um deus da guerra, possuem no olhar uma malícia e maldade que nenhum outro Semi-Deus tem. Costumam não levar desaforo pra casa e é um dos chalés que mais brigam com os outros, podendo até não se misturar com os demais campistas. Poderes Passivos Rei da Floresta Nível 1: Todas as suas proles possui todo o conhecimento necessário sobre as florestas existentes em todo o mundo. Nunca se perdendo em uma, na verdade elas são como amigas para eles, permitindo que a prole possa apagar sua própria existência para qualquer ser que tente o encontrar. Sobrevivência Nível 1-6: Proles de Abaçai possui uma composição diferente das outras seu corpo não necessita dormir, muito menos se cansa em combate. Seu corpo pode suportar qualquer clima pois seu corpo busca se adaptar sempre a tal clima assim como as plantas conseguem. Ligação Empática Nível 1-6: As proles de Abaçai podem sentir, ver, ouvir, até mesmo perceber qualquer coisa que esteja próxima de uma forma de vida vegetal. O mesmo também pode se comunicar ou até mesmo pedir favores a essas plantas e arvores as entendendo e compreendendo as como se fosse um parente delas, desde que elas estejam localizadas no planeta terra. Nível 7-12: Eles agora podem se comunicar com seres clorofilados existentes em qualquer planeta, não importa o quão longe seja. Nível 13-20: Já tendo um amplo controle, ele pode se comunicar e perceber coisas de plantações existentes em locais habitados por deuses como o monte olimpo ou Asgard e etc. Ele pode até mesmo se comunicar e perceber coisas da própria arvore da vida Yggdrasil. Perito em combate Nível 1-6: Sendo filho de um deus da guerra o mesmo é capaz de lutar conhecendo vários estilos de luta corpo a corpo, também sendo um mestre insuperável na capoeira. Nível 7-12: Eles agora se tornam mestres em corpo a corpo, sabendo tudo sobre como usar armas brancas principalmente Arcos e flechas. Nível 13-20: Agora se tornam totalmente peritos podendo lutar de igual para igual contra qualquer ser em uma luta sabendo certamente a hora certa para aplicar qualquer movimento. Super força Nível 1-6: Seus socos são capazes de quebrar rochas. Nível 7-12: Já pode agora quebrar diamantes com seus sua força Nível 13-20: Já é capaz de quebrar vibranium com sua força. Mestre de Cerimônias Nível 1-6: Proles de abaçai possuem uma voz capaz de hipnotizar qualquer ser principalmente seres do sexo oposto, tendo uma voz semelhante a de sereias. Caso ele venha a cantar em algum momento, não importa se estiver havendo uma guerra, ou um conflito triste ou tenso, todos que ouvirem irão parar na mesma hora e ouvirão aquela doce melodia se tornando escravos da vontade das proles de abaçai (Afeta quem possui imunidade mental) Nível 7-12: Sendo um ótimo festeiro, isso permite as proles de Abaçai ganhar o dobro de dracmas e XP em festas. As proles de abaçai além de serem excelentes cantores podendo reproduzir a voz de qualquer pessoa existente no mundo, eles são incríveis na dança podendo usar isso tanto como um estilo de luta podendo enganar qualquer pessoa que tente ler seus movimentos, também permite eles seduzirem perfeitamente suas vítimas os deixando fracos perante a você. Nível 13-20: Tendo um charme explêndido em danças e em cantos, a prole de abaçai também consegue conversar com qualquer pessoa em qualquer língua aprendendo ela em sua base facilmente podendo assim se acostumar e cantar em tal língua, podendo afetar seus adversários ainda mais rápido. Possessão Espiritual Nível 1-6: O mesmo se torna capaz de possuir qualquer semi deus que não possua imunidade a possessão. Nível 7-12: Já consegue possuir uma divindade. Nível 13-20: Já consegue possuir uma entidade. Vertigem Nível 1-6: As proles de abaçai são capazes de emanar um pequeno vapor esverdeado ao redor de seu corpo, que em questão de 3 segundos o mesmo se mistura completamente ao ar, afetando todos os seus inimigos, os fazendo perder totalmente a noção da batalha, tendo alucinações o tempo todo do seu maior medo, afeta qualquer um pois todos possuem medos, mesmo que eles não os reconheçam. Nível 7-12: A prole de Abaçai então é capaz de fazer o vapor se misturar ao ambiente em 2 segundos. Nível 13-20: Já consegue fazer o vapor se misturar ao ambiente em 1 segundo. Velocidade Nível 1-6: Capacidade de correr na velocidade sobre humana. Nível 7-12: Capacidade de correr na velocidade do som. Mestre das Drogas Nível 1-6: Tendo um amplo conhecimento sobre remédios e entre outros tipos de porção, drogas, remédios, ou elixir. A prole de abaçai consegue materializar rapidamente qualquer tipo de porção, droga, remédios, elixires curandeiros ou benéficos ao corpo. Desde que exista no mundo mesmo as divinas. Nível 7-12: Agora o semideus é capaz de materializar qualquer rapidamente qualquer tipo de porção, droga, remédios, elixires e venenos que prejudicam o corpo. Somente as que existem no mundo mesmo as divinas, podendo vir ou não a afetar o corpo do oponente. EX: A droga afeta a mente do meu adversário, porém ele tem imunidade mental, então a droga não o afeta. Nível 13-20: Já tendo um amplo conhecimento, a prole se torna um mestre nesse tipo de conhecimento, podendo agora criar essas porções essas drogas, esses remédios, esses venenos e esses elixires curandeiros ou não. Essas coisas podem afetar até mesmo imunes, essas proles podem até mesmo replicar o veneno de jormugandr. A mente evoluída Nível 5: Os deuses tupi possuem uma forte ligação para com os índios, a qual eram mostrados como seres sábios e inteiramente inteligentes, diferente do que os portugueses pensavam. Assim como os índios a mente das proles de abaçai possuem uma evolução superior aos outros seres. Sua mente possui é tão evoluída que os permite adquirir alguns dons como: - Telepatia: Eles podem conversar com outras pessoas pela mente podendo até mesmo ver todas as memórias de pessoas que não são imunes. - Telecinese: Possui a capacidade levantar objetos e pessoas facilmente com sua mente. - Fator de cura: Eles conseguem se recuperar de quase todas as formas convencionais de danos, incluindo até mesmo o envelhecimento. Seu corpo se recupera tão rápido que ele é capaz de imunizar as proles de abaçi de venenos, porém seu fator de cura não o permite se recuperar de perda ou falta de membros e órgãos externos. Hipnose Nível 1-6: Capacidade de hipnotizar monstros mitológicos. Nível 7-12: Capacidade hipnotizar semideuses. Sentidos Aprimorados Nível 1-6: Possui a visão e a audição aprimoradas. Nível 7-12: Possui o paladar e o olfato aprimorado. Nível 13-20: Possui o tato aprimorado. Arco Divino Nível 1: Todas as proles de abaçai herdam desde o nascimento um arco feito puramente das arvores do pau-brasil, o mesmo é encantado com runas que o impedem de se destruir. Esse arco possui a capacidade de aumentar a aumentar a velocidade das flechas de acordo com a do oponente. Ex: Joãozinho atirou uma flecha no oponente e o mesmo possui velocidade da luz, então a flecha percorrerá na velocidade da luz para acertar o oponente. Caçador Nato Nível 1-6: Possui um conhecimento básico sobre como sobreviver em ambientes selvagens. Nível 7-12: Seu conhecimento é mediano. Nível 13-20: Seu conhecimento é perfeito. Aprimoramento Nível 1: Assim como seu pai as proles de Abaçai podem viver indefinidamente sem que a velhice lhe pegue nem mesmo técnicas que o façam envelhecer funciona. As proles de Abaçai são altamente resistentes a danos físicos quase que é impossível lhes infringir danos físicos. Poderes Ativos Fumocinese Nível 1-6: Manipulam de maneira básica. Nível 7-12: Manipulam de maneira mediana. Nível 13-20: Manipulam de maneira perfeita. Metamorfose Nível 1-6: Podem se transformar em qualquer animal. Nível 7-12: Podem se transformar em qualquer pessoa. Nível 13-20: Podem controlar totalmente como se transformam e no que se transformam. Mira Aprimorada Nível 10: Os olhos dessas proles são diferentes de outros campistas, tendo a capacidade de manifestar uma espécie de mira. Sempre que forem tentar atingir algo, seja um poder, uma flecha ou um projétil eles sempre serão capazes de acertar nunca errando, mesmo que o alvo pareça ou esteja em uma situação aparentemente impossível de se acertar. As flechas da guerra Nível 1-6: Essa habilidade permite a prole de abaçi disparar 100 flechas em direção ao oponente, ao tocar no oponente. Nível 7-12: Agora é capaz de disparar 200 flechas. Nível 13-20: Agora é capaz de disparar 300 flechas. Flechas da Dor Nível 1-6: A prole consegue é capaz de lançar 10 flechadas rapidamente na velocidade de uma bala em seu oponente, caso ela toque mesmo que de raspão nele, ele sentirá 2x a dor que uma flechada proporciona. Nível 7-12: Consegue disparar 20 flechas, causando agora o triplo da dor que uma flechada causa. Nível 13-20: Já consegue disparar 30 flechas, causando 4x a dor normal de uma flechada. Flecha Explosiva Nível 1-6: Capacidade de lançar 2 flechas capazes de explodir quando em contato físico com alguma coisa, até mesmo o chão. Nível 7-12: Já consegue disparar 4 flechas explosivas. Nível 13-20: Consegue disparar 6 flechas explosivas. Flecha destruidora Nível 1-6: A prole consegue disparar 10 flechas banhadas com o fogo negro. Nível 7-12: Já conseguem disparar 20 flechas banhadas com fogo negro. Calor da batalha Nível 1-7: Quando a prole estiver em um combate e o oponente realizar um ataque que pode lhe levar a morte, o mesmo consegue diminuir o fluxo de tempo rapidamente deixando tudo mais lento (menos atemporais) por 1 segundo e então poderá se desviar do ataque. Nível 8-13: Consegue diminuir o tempo por 2 segundos. Nível 13-20: Consegue diminuir o tempo por 3 segundos. Nível 21-30: Consegue diminuir o tempo por 4 segundos. Nível 31-40: Consegue diminuir o tempo por 5 segundos. Invocação Familiar Nível 1-6: As proles de abaçai ao tocarem no chão, elas então conseguem invocar um exército de 100 índios para lhe ajudar em batalhas. Nível 7-12: Conseguem invocar 200 índios. Nível 13-20: Conseguem invocar 300 índios.
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Lahar
11 de mai. de 2018
In Sugestão de Deuses
Cavaleiros Templários HISTÓRIA Ordem dos Pobres Cavaleiros de Cristo e do Templo de Salomão (em latim: "Ordo Pauperum Commilitonum Christi Templique Salominici"), conhecida como Cavaleiros Templários, Ordem do Templo (em francês: Ordre du Temple ou Templiers) ou simplesmente como Templários, foi uma ordem militar de Cavalaria.[3] A organização existiu por cerca de dois séculos na Idade Média (1118-1312), fundada no rescaldo da Primeira Cruzada de 1096, com o propósito original de proteger os cristãos que voltaram a fazer a peregrinação a Jerusalém após a sua conquista. Os seus membros fizeram voto de pobreza e castidade para se tornarem monges, usavam mantos brancos com a característica cruz vermelha, e o seu símbolo passou a ser um cavalo montado por dois cavaleiros. Em decorrência do local onde originalmente se estabeleceram (o monte do Templo em Jerusalém, onde existira o Templo de Salomão, e onde se ergue a atual Mesquita de Al-Aqsa) e do voto de pobreza e da fé em Cristo denominaram-se "Pobres Cavaleiros de Cristo e do Templo de Salomão". O sucesso dos Templários esteve vinculado ao das Cruzadas. Quando a Terra Santa foi perdida, o apoio à ordem reduziu-se. Rumores acerca da cerimônia de iniciação secreta dos Templários criaram desconfianças, e o rei Filipe IV de França - também conhecido como Felipe, O Belo - profundamente endividado com a ordem, começou a pressionar o papa Clemente V a tomar medidas contra eles. Em 1307, muitos dos membros da Ordem em França foram detidos e queimados publicamente.[4] Em 1312, o papa Clemente dissolveu a ordem. O súbito desaparecimento da maior parte da infraestrutura europeia da ordem deu origem a especulações e lendas, que mantêm o nome dos templários vivo até aos dias atuais. Aparência: Costumam vir em todos os tons de pele, cabelo ou feições, tal como a variedade de cores. Personalidade: Esses cavaleiros são justos e honrados além de serem totalmente devotos a palavra de Deus. São muito leais e solidários, podendo até morrer pelos que amam. São um dos seguidores mais honrados do acampamento. De forma obrigatória todos devem manter castidade e abdicam de bens materiais como Dracmas e diamantes, caso quebrem essas regras perdem os poderes. HABILIDADES Poderes Passivos Perícia de Guerreiro Nível 1: O filho de Aquiles possui um manejo elevado e perfeito com qualquer arma. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis, incomuns e até mesmo impossíveis com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes. Proteção de Cristo Nível 1: Os templários possuem a mente limpa de qualquer maldade, sendo totalmente imunes a habilidades mentais ou qualquer tipo de habilidade que o force a fazer algo que vá contra seu juramento a deus. Os templários também são imunes a dor, pois sempre que são feridos em batalha, aceitam a dor como algo divino, além de serem totalmente imune ao medo. Imunidade do Senhor Nível 1: Todos os templários possuem sua alma protegida por Deus nunca sendo afetado por ataques relacionado a alma (nem mesmo onipotência) por nenhum ser que não tenha relação a Yahweh (Caso seu oponente seja um Arcanjo, Anjo, Profeta e seres como estes, a imunidade é nerfada). Fator de cura regenerativo O cavaleiro é capaz de regenerar áreas danificadas ou destruídas de seu corpo com muito maior velocidade e eficiência do que um ser humano comum. Lesões que resultam em dano teçidual maciça, como feridas de bala, barras, punções, traumatismo, e queimaduras graves curam completamente, sem tanto como uma cicatriz, em um curto espaço de tempo. A sua capacidade de curar é pelo menos 10 vezes maior do que um humano. Níveis 1-6 : Regeneram feridas e cortes instantaneamente. Níveis 7-14 : Regeneram cortes e feridas mais profundas em poucos segundos. Níveis 15-20 : Regeneram órgãos, membros, faturas em pouco tempo. Sentidos Aprimorados Nível 1: Sua mente se tornou algo além do normal, superando radicalmente qualquer humano e até mesmo os melhores caçadores, mercenários e até mesmo superando os sentidos de um monstro sobrenatural. Durabilidade Níveis 1-6 : Esses cavaleiros possuem uma incrível durabilidade, que os permitem suportar as mais horríveis temperaturas, e até mesmo resistir a danos físicos horríveis como socos e chutes sobre humanos. Níveis 7-13 : Já consegue resistir a ataques de perfuração com mais facilidade, seu corpo não é imune a perfurações, porém consegue durar muito mais tempo que uma pessoa comum após ser perfurada. Níveis 14-24 : Já consegue suportar habilidades mágicas e mentais com uma certa facilidade porém ainda recebendo metade do dano desses tipos de poderes. Senso estratégico Os cavaleiros possuem um incrível senso de estratégia, podendo prever golpes, reações e até mesmo pensamentos antes mesmo de serem realizados. Nível 1-6: Poderão prever qualquer golpe seja físico ou cinético, esses soldados poderão prever como se fossem telepatas iniciantes. Nível 7-12: Nesse nível poderão prever reações tanto positivas quanto negativas, sabendo já conversar usando sinais e até mesmo língua labial. Nível 13: Nesse nível já poderão prever até os pensamentos que qualquer oponente faria, sabendo exatamente como se desviar. PS: Para poder prever o que o oponente faria, e necessário contato visual com o oponente. Perito em combate Após longos treinos a prole possui conhecimento amplo em todos os estilos de combates já criados na humanidade, podendo combiná-los com armas e cenário. Níveis 1-4 : Sabe de todos os truques e artimanhas de estilos de combate, podendo executa-los, ainda sem perícia. Níveis 5-10 : Pode executar qualquer movimento de qualquer arte marcial já criada na humanidade, sendo um combatente físico perfeito. Velocidade Nível 1: Poderá correr em uma velocidade sobre humana, de inicio podendo atingir a velocidade sonora facilmente em perseguições. Templário Nível 1-6: Após se tornarem cavaleiros templários todos eles adquirem um presente divino dado por deus e manifestados sempre que quiserem através de sua fé. O cavaleiro adquire um cavalo dourado (pode escolher se é macho ou fêmea), a qual lhe permite voar e correr na velocidade superior ao som. O cavaleiro também adquire uma espada dourada que além de emanar um brilho dourado capaz de cegar qualquer ser pagão ou demoníaco (Não importa quem seja) queimando até mesmo a pele deles caso se aproximem podendo aumentar para níveis ainda mais graves a queimadura, ela também pode ferir e matar qualquer ser existente no mundo, mesmo aqueles que estiverem em qualquer tipo de intangibilidade. Nível 7-12: Nesse nível o cavalo se torna capaz de voar e correr na velocidade de um raio, além de poder carregar qualquer outro companheiro que o cavaleiro julgue ser merecedor, caso tente forçar será incinerado tanto fisicamente quanto espiritualmente. A espada então adquire a capacidade de manipular fótons medianamente. Nível 13-20: O cavalo se torna capaz de correr na velocidade da luz, além de também poder se comunicar com você mentalmente, o guiando sempre que este for necessário. O cavalo e seu cavaleiro adquirem um vinculo comparado com o de um pai (ou mãe) e filho. A espada então se torna inquebrável sendo somente seres de nível Arcanjo ou superior capazes de quebrar elas, porém ela sempre voltará caso o portador acredite que a mesma possa fazer isso. Ela também possui nesse nível uma capacidade única de poder materializar o pior lado do inimigo o tendo como um aliado. PS: O pior lado ao se manifestar, irá ter os mesmos poderes e níveis que a prole Guerreiro Nato O cavaleiro está sempre focado, sendo dificilmente surpreendido por golpes pelas costas ou flechas surpresas. Níveis 1-4 : Possui os Sentidos Apurados, tendo o faro, visão e audição apurados. Níveis 5-15 : Seu tempo de reação a um golpe é maior que o de um semideus qualquer, surpreendendo-os com reações mais rápidas que seus cérebros possam processar. Níveis 16-20 : Torna-se um guerreiro insuperável dentro de um combate, possuindo técnicas de desvio e reflexos apurados ao extremo como na velocidade da luz. Empatia Nível 1-6: Os templários são ótimas pessoas capazes de analisar seus oponentes, sendo muitas vezes alguém honroso em batalha. Suas proles nesse nível conseguem através de uma troca de olhares saber o que seu oponente está sentindo ou passando. Nível 7-12: Já conseguindo saber o que seu adversário sente, você pode agora manipular ele, dizendo algumas palavras que possam afetar sua mente, afetando quem tem resistência (imunidade) mental. Copia Animalesca Nível 1-6: Os templários podem copiar habilidades de quaisquer reinos (Animais, insetos, anfíbios e etc) pequenos. Nível 7-12: Os templários podem copiar habilidades de quaisquer reinos (Animais, insetos, anfíbios e etc) médios. Nível 13-20: Os templários podem copiar habilidades de quaisquer reinos (Animais, insetos, anfíbios e etc) de qualquer tipo Super-força Níveis 1-6 : Capaz de erguer pedras enormes e dobrar metais sem esforço algum. Níveis 7-13 : Agora consegue quebrar paredes e derrubar árvores com um golpe apenas, tornando-se extremamente forte. Níveis 14-20 : Com um soco, pode isolar qualquer coisa a uma distância de cinco quadrados, seja pedras, árvores ou campista. Adaptação do Guerreiro Nível 5: Templários, eles sempre buscavam se adaptar ao máximo ao combate analisando seus rivais e tirando conclusões precipitadas e corretas dele. Assim sempre que estiver em um combate, podem saber exatamente como lutar contra eles sabendo exatamente os meios mais viáveis para tal ocasião. Ordem templária Nível 1-6: Sempre que estiver próximo de outros templários o mesmo sofrerá um buff de 200% em suas capacidades para cada membro que estiver próximo a você. Nível 7-12: Sofrerá um buff de 300%. Nível 13-20: Sofrerá um buff de 400%. Nível 21-30: Sofrerá um buff de 500%. Poderes Ativos Manipulação da Fé Nível 1-6: Uma habilidade perigosa, a qual os templários receberam em mãos. Inicialmente ela lhe permite, através de um pouco de concentração materializar qualquer objeto físico como armas e entre outras coisas tanto em sua frente quanto em sua mão. Nível 7-12: Após um treinamento, a prole adquire a capacidade de estender sua habilidade a um nível superior podendo agora realizar um milagre. As condições para essa capacidade é que além do cavaleiro 10 pessoas precisam acreditar nisso, e então um milagre acontecerá e de alguma forma o milagre se concretizará (O ministrante deve concretizar o milagre se a condição for aceita, ele pode gerar o milagre da forma que desejar, desde que saia como eles pediram.) PS: Tal habilidade só pode ser usada uma vez por evento ou saga. Nível 13-20: Atingindo o auge da capacidade o cavaleiro agora pode manipular além da fé das pessoas podendo aumentar elas como também pode diminuir elas, dependendo do que fizer, isso pode afetar drasticamente a mente de seu adversário (mesmo imunes) podendo fazer eles cometerem erros, até mesmo acharem que irão perder a batalha. Essa habilidade pode se ampliar a permitir tanto aumentar a confiança quanto a diminuir até mesmo deixar alguém triste e desacreditado em seu próprio poder. Manipulação de Energia Nível 1-6: Manipulam energia de maneira básica. Nível 7-12: Manipulam energia de maneira mediana. Nível 13-20: Manipulam energia de maneira perfeita. Penitência divina Nível 20: Essa habilidade faz com que todos os pecados da vítima venham a tona de uma só vez, desde aos menores até os mais horrendo não tendo exceção alguma. Após isso caso o templário o julgue como uma pessoa má e ruim o mesmo terá sua alma consumida pelas chamas infernais a destruindo na hora. Porém caso ele o julgue como uma pessoa boa, ele terá todos os seus pecados perdoados se tornando uma pessoa pura e de bom coração novamente. (Essa habilidade afeta demônios semideuses seres pagãs monstros e anjos caídos, podendo afetar seres angelicais, caso o mesmo já veio a pecar alguma vez). Proteção de Cristo Nível 18: Sempre em combate os cavaleiros podem irradiar uma aura de seu corpo ela possui uma coloração branca lembrando a de Jesus cristo. Nesse momento seu adversário verá a imagem de Cristo crucificado, e então sentirá seu corpo totalmente pesado como se estivesse carregando o peso do mundo em suas costas, esse efeito só irá passar caso ele pare de atacar o cavaleiro por 3 rodadas. Permissão Angelical Nível 9: Os cavaleiros são abençoados com o sangue totalmente puro e brilhante podendo intoxicar seres demoníacos e queimar qualquer criatura que entrar em contato com ele. Além disso ele é capaz de falar em qualquer língua existente, podendo até mesmo falar enoquiano. Santo Graal Nível 30: Um dos objetivos dos cavaleiros Templários era recuperar o cálice sagrado usado na ceia de Jesus. Eles conseguiram tal relíquia podendo manifestar ela sempre em combate. Após beber do santo graal, ele será irradiado por uma aura de vida que o permitirá curar absolutamente qualquer ferimento instantaneamente desde as mais severas até mesmo as mais drásticas, podendo curar tanto sua alma quanto seu corpo mesmo se seu corpo for aparentemente destruído. Superando seus limites Nível 31: Quando estiver em uma situação onde sua vida estiver em perigo seja contra apagamentos da existência ou banimentos e também a morte, o cavaleiro começará a emanar um brilho dourado que irá proteger ele. Nesse momento todos os tecidos celulares se reconstituirão caso esteja drasticamente ferido. Seus ossos se reconstruirão, seu corpo será curado não demonstrando mais nenhum ferimento tanto internamente quanto externamente. Seu corpo então será revestido por uma aura azul a qual o fará elevar todo o seu poder físico quanto espiritual ao nível de um Anjo. Adquirindo asas feitas puramente de uma cor amarelada, nesse momento ele poderá percorrer a uma velocidade divina, podendo até mesmo destruir continentes com sua força, sua resistência e sua durabilidade se tornarão capazes de resistir a quase tudo, menos apagar da existência. Seus poderes sofrerão um aumento significativo de 1000%. PS: A habilidade dura 3 rodadas.
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Lahar

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