

DEUS DOS PORTAIS
HISTÓRIA
Jano (em latim Janus) foi um deus romano das mudanças e transições, como pode ser visto nas citações "Jano tem poder sobre todos os começos (...)"e “Em poder de Jano estão os inícios”, em relação às mudanças (inícios, começos), e nas citações "(...) Duas portas haver, bélicas ditas,/Que santo horror defende e o cru Mavorte:/Barras, ferrolhos cem de bronze as trancam;/Sempre ao limiar de sentinela Jano" e "(...) Então deposta a guerra,/Se amolgue a férrea idade; a encanecida/Fé com Vesta, os irmãos Quirino e Remo/Ditem leis; Jano trave as diras portas/Com trancas e aldrabões", em relação às tradições (leis). A figura de Jano é associada a portas (entrada e saída), bem como a transições. A sua face dupla também simboliza o passado e o futuro. Jano é o deus dos inícios, das decisões e escolhas. O maior monumento em sua glória se encontra em Roma e tem o nome de Ianus Geminus (gêmeos Jano).
FILHOS DE JANO
Aparência: Os semideuses filhos de Jano, o deus romano dos começos, das escolhas, das passagens e das transições, possuem uma aparência marcadamente dual e enigmática. Em sua forma mortal ou base, seus corpos exibem uma simetria irretocável e feições que parecem mudar dependendo do ângulo pelo qual são observados. É comum que possuam heterocromia ocular, com um olho voltado para tons claros e o outro refletindo sombras profundas, simbolizando o olhar simultâneo para o passado e para o futuro. Suas expressões são naturalmente equilibradas, transmitindo uma calma observadora e calculista. Vestem-se com trajes elegantes que misturam elementos clássicos romanos com a funcionalidade moderna, carregando consigo chaves de bronze e prata ornamentadas, moedas antigas ou lâminas de dois gumes. Exalam uma aura imperceptível de alteração temporal, fazendo com que o ar ao seu redor pareça ondular levemente como a superfície de uma espelho de água.
Personalidade: A personalidade dos filhos de Jano é profundamente analítica, prudente e estrategista. Eles raramente tomam decisões impulsivas, pois suas mentes processam constantemente as causas e as consequências de cada ação antes mesmo que ela ocorra. São mediadores natos e diplomatas perspicazes, enxergando sempre os dois lados de qualquer conflito ou argumento com extrema clareza. Essa habilidade, no entanto, pode fazê-los parecer distantes ou indecisos para aqueles que não compreendem a complexidade de seus pensamentos. Possuem um respeito solene pelos ciclos, pelas portas que se fecham e pelos novos começos, agindo como os verdadeiros guardiões da mudança e da transição.
HABILIDADES
Habilidades Passivas
Transitus Celeritatis
Essa habilidade nasce na natureza de Jano como o deus das passagens (ianuae), garantindo ao seu descendente uma fisiologia divina, agraciada com vantagens dos domínios de seu genitor divino.
Nível 01-10: O corpo do semideus começa a se ajustar às altas pressões. Seus pulmões processam oxigênio com eficiência divina e sua visão não sofre distorção durante o deslocamento. Possui velocidade de viagem e de combate de 1000 km/h.
Nível 11-25: A musculatura do semideus torna-se supercondutora de impulsos nervosos. Ele não precisa de aceleração, visto que seu corpo atinge a velocidade máxima de forma quase instantânea a partir do repouso. Possui velocidade de viagem e de combate de 2000 km/h.
Nível 26-35: A pele do usuário passa a expelir uma sutil aura espacial que repele o ar, eliminando o atrito. Isso impede que suas roupas se queimem ou que sua pele sofra danos pelo impacto com partículas de poeira em alta velocidade. Possui velocidade de viagem e de combate de 3000km/h.
Nível 36-50: Assim como Jano olha para dois lados, o sistema nervoso do semideus processa estímulos em dobro. Ele consegue reagir a ataques com precisão cirúrgica, vendo o mundo ao redor em "câmera lenta" enquanto se move. Possui velocidade de viagem e de combate de 4000 km/h.
Nível 51-100: O corpo do semideus agora se alimenta da energia gerada pelo próprio movimento. Ele não sofre fadiga ao correr ou lutar nessas velocidades, pelo contrário, quanto mais rápido se move, mais alerta seus sentidos ficam. Possui velocidade de viagem e de combate de 5000km/h.
Nível 101-150: O semideus ignora as leis da conservação de momento, e assim o personagem pode realizar curvas em ângulos retos ou parar instantaneamente sem sofrer danos internos nos órgãos, pois seu corpo "troca de portal" entre os vetores de movimento. Possui velocidade de viagem e de combate de 6000km/h.
Nível 151-200: Durante o combate, o corpo do semideus torna-se levemente translúcido devido à velocidade. Ele começa a vibrar em uma frequência que o permite atravessar obstáculos sólidos finos (como paredes ou escudos) através do efeito túnel. Possui velocidade de viagem e de combate de 7000 km/h.
Nível 201-250: Próximo do auge, o personagem é capaz de transferir sua velocidade para objetos que toca, transformando simples pedregulhos em projéteis cinéticos devastadores. Sua percepção temporal é tão vasta que ele pode lutar contra múltiplos inimigos em locais diferentes quase simultaneamente. Possui velocidade de viagem e de combate de 8000 km/h.
Nível 251-300: No ápice, a fisiologia do filho de Jano é uma com o conceito de movimento. Ele não corre simplesmente corre, mas ele transita entre o início e o fim da trajetória. Sua velocidade de combate o torna um borrão no campo de batalha, sendo impossível de ser acompanhado por olhos mortais ou máquinas. Possui velocidade de viagem e de combate de 9000km/h.
Oculi Temporum Duplicis
Essa habilidade nasce da suposta “onisciência temporal" de Jano, e assim seus filhos recebem o poder de ver através do tempo. Enquanto o olho esquerdo foca nos registros do passado e no que já está escrito na história, o direito sintoniza-se com as infinitas ramificações das escolhas futuras.
Nível 01-10: O semideus sofre de tontura severa se mantiver ambos os olhos abertos por inicialmente ser cansativo demais enxergar o presente e algum outro momento do tempo, e caso tente ir contra isso, simplesmente não fará uso da habilidade. Inicialmente o seu olho esquerdo, o do passado, permite ver "ecos" de luz de eventos ocorridos nos últimos 5 minutos (pegadas, calor residual, objetos movidos), enquanto o direito, o do futuro, garante lampejos de 0,5 segundo à frente, permitindo reagir a golpes brutos e previsíveis.
Nível 11-25: Agora o olho esquerdo permite identificar a trajetória recente de projéteis (de onde vieram), enquanto o direito tem seu vislumbre do futuro aumentado para 1 segundo, sendo possível prever a direção de um ataque de curta distância, ganhando um bônus passivo de esquiva devido a essa vantagem..
Nível 26-35: A visão do passado começa a revelar informações sobre objetos, visto que ao olhar para um objeto ou porta, o meio-sangue vê o último "início" (quem a usou pela última vez), enquanto o olho direito mostra o futuro de 2 segundos à frente, assim como consegue ver o "brilho" da intenção de um inimigo antes de ele se mover.
Nível 36-50: Neste ponto o meio-sangue consegue manter ambos os olhos abertos por 1 rodada antes de sofrer exaustão mental. Durante essa rodada, ele possui percepção total do campo de batalha, vendo a origem e o destino de cada movimento simultaneamente, claro, segundo as capacidades da habilidade.
Nível 51-100: Agora o tempo de uso binocular sobe para 2 rodadas, com o olho esquerdo conseguindo enxergar através de ilusões ao ver o estado original (passado) de uma área ou ser antes de ser transformado por magia, enquanto a previsão do olho direito chega a 4 segundos, onde agora o personagem pode antecipar a ativação de habilidades complexas, movendo-se para o ponto cego do inimigo antes mesmo de ele atacar.
Nível 101-150: O meio-sangue não precisa mais fechar os olhos, pois a sua mente processa os dois tempos em camadas transparentes. Ele vê o "interior" das coisas, como pontos vitais e fraquezas antigas com o olho esquerdo, enquanto o direito enxerga o "exterior", o posicionamento futuro e ameaças próximas como uma única imagem composta.
Nível 151-200: Tão poderosa, agora a visão do passado retrocede dias, com o personagem podendo olhar para um oponente e ver sua linhagem divina ou um segredo guardado, o passado dele, com seu olho esquerdo. Já sobre o olho direito, agora a visão do futuro agora permite prever desfechos de ações complexas, como o resultado de uma estratégia, com minutos de antecedência.
Nível 201-250: Próximo do ápice de poder, o personagem tem um alcance de 500m de seu poder.
Nível 251-300:No ápice da habilidade, o meio-sangue possui uma visão poderosa, onde ele vê o fluxo do mundo em um raio de 1 km. É extremamente difícil o pegar com ataques surpresa, traições ou armadilhas, pois para ele, tudo o que está acontecendo já foi visto como passado e já foi previsto como futuro. Ele é o observador imóvel que tudo vê, tornando sua presença no campo de batalha uma constante inevitável que domina o destino do confronto devido a sua capacidade de ver o futuro com semanas de antecedência.
Principium Actus
Esta é a habilidade passiva que flui no sangue dos semideuses filhos de Jano, o deus invocado em todos os primeiros passos – nascimentos, casamentos, plantios, viagens, negociações e trocas. Herdeiros do poder de iniciar, eles carregam uma propriedade imutável: sempre que tomam a iniciativa em qualquer ação, a própria realidade reconhece seu começo e os recompensa com vantagens. Não há ativação voluntária – o simples fato de agir antes de qualquer outro desencadeia os efeitos. Quanto mais poderoso o semideus, mais intensas e duradouras são essas bênçãos.
Nível 01-30: Quando o personagem é o primeiro a desferir um golpe em combate, sua velocidade de ataque dobra por duas rodadas. Se ele é o primeiro a falar em uma negociação, sua primeira frase não pode ser contestada ou interrompida. Se ele é o primeiro a se mover em uma viagem, o primeiro passo é silencioso e não deixa rastros.
Nível 31-60: O primeiro ataque em combate não apenas dobra a velocidade de ataque, mas também acerta automaticamente, sem chance de esquiva ou bloqueio por uma autoridade espacial. A primeira palavra em uma negociação convence o interlocutor a concordar com um pedido simples. O primeiro passo em uma viagem encurta o trajeto pela metade do tempo restante.
Nível 61-90: Além dos efeitos anteriores, a primeira fala em uma interação social revela automaticamente se o interlocutor está mentindo. O primeiro movimento em uma perseguição triplica a velocidade de viagem por dois turnos.
Nível 91-120: O primeiro ataque em combate agora também paralisa o inimigo por um segundo, impedindo qualquer reação imediata. A primeira oferta em uma negociação é aceita sem contestação, desde que razoável. O primeiro passo em território desconhecido revela a localização de todos os perigos em um raio de cem metros.
Nível 121-150: Quando o personagem inicia um combate, ele ganha uma ação extra imediatamente após o primeiro ataque. A primeira palavra que ele profere em qualquer interação não pode ser respondida com violência ou hostilidade por um minuto. O primeiro passo em uma fuga garante que ele não possa ser seguido por meios físicos.
Nível 151-200: O primeiro ataque do semideus em combate não pode ser percebido antes de acontecer, não há intuição, reflexo ou pressentimento que o antecipe, sendo imperceptível e imprevisível. A primeira fala em uma negociação transforma o interlocutor em um aliado temporário pela lábia do filho de Jano. O primeiro movimento em qualquer jornada elimina a necessidade de descanso durante todo o percurso.
Nível 201-250: Próximo do auge do poder, o primeiro ataque em combate agora também impossibilita defesa automática ou reação passiva do inimigo, como campos de força ou regeneração instantânea. A primeira palavra dita pelo semideus em qualquer contexto não pode ser esquecida ou ignorada, ela simplesmente fica gravada na mente do ouvinte para sempre. O primeiro passo em um território inimigo torna o semideus invisível para sentinelas e alarmes até que ele decida se revelar.
Nível 251-300: No ápice deste poder, o personagem tem seu primeiro ataque em combate não pode ser evitado por nenhum meio, uma vez que ele irá ignorar distâncias (desde que tenha o alvo no campo de visão), e cause dano duplicado. Sua primeira palavra em qualquer interação não pode ser contestada por nenhum ser, e aqueles que a ouvem são compelidos a obedecer a um único comando razoável. Seu primeiro passo em qualquer jornada ou fuga o transporta instantaneamente ao destino desejado, independentemente da distância.
Primum Signum Fatalis
A fundamentação desta habilidade reside na "onisciência temporal" de Jano (Ianus Bifrons). Por olhar simultaneamente para o passado (a origem) e o futuro (o impacto), seus filhos não são pegos de surpresa por ataques de longa distância. Para eles, o "começo" de um disparo de flecha, o lançamento de um míssil ou a conjuração de um raio a quilômetros de distância emite um eco no tecido da realidade. Esta passiva permite que o semideus sintonize-se com o exato momento em que um ataque contra sua vida é iniciado fora de seu alcance visual, garantindo que ele possa "fechar o caminho" desse evento antes que ele se torne uma ameaça real.
Nível 01-50: O meio-sangue sente um formigamento na nuca sempre que um ataque direcionado a ele é iniciado em um raio de 1 km. Mesmo que não veja o agressor, ele sabe a direção exata de onde o "começo" do ataque partiu. Projéteis físicos perdem 10% de sua velocidade total ao serem disparados contra ele, como se o ar resistisse ao início do movimento.
Nível 51-100: A percepção se expande para 2 km, e agora o meio-sangue visualiza mentalmente a trajetória exata de qualquer ataque à distância, o que permite que ele se esquive passivamente com movimentos mínimos, pois ele reage ao momento do disparo, não ao projétil em si. Ataques de longa distância têm sua velocidade ainda mais reduzida, agora em 20%, pois o meio-sangue começa a "desfazer" a estrutura assim que ela é conjurada.
Nível 101-150: Em um raio de 3km, o meio-sangue exerce uma pressão sobre o "início" das ações, onde inimigos que tentem mirar ou focar nele à distância sofrem de tontura e erro de paralaxe. Projéteis que cruzarem a distância em direção ao semideus começam a sofrer degradação material, onde flechas apodrecem e metais sofrem fadiga antes de chegarem perto, pois o usuário nega a continuidade do seu trajeto original com uma interferência espacial que ocorre em sua velocidade de percepção base.
Nível 151-200: A Autoridade atinge 4km, onde ao sentir o início de um ataque massivo (como um bombardeio ou um feitiço de larga escala), o meio-sangue pode passivamente "desviar o portão", e assim, o ataque, embora iniciado corretamente, sofre um erro de trajetória impossível, sendo desviado para longe do personagem como se o espaço entre o começo e o fim tivesse sido sutilmente rotacionado pelo personagem por este feito na velocidade de percepção base do usuário.
Nível 201-250: Próximo ao auge da habilidade, qualquer tentativa de iniciar um ataque sobrenatural que vise o portador encontra uma espacial, o feito ocorrendo na velocidade de percepção base do personagem, simplesmente fazendo com que a primeira projeção recebida pelo personagem no começo de toda rodada seja teleportado para próximo do agressor.
Nível 251-300: No ápice do poder, o meio-sangue está conectado a todos os começos do mundo, então, dentro do seu alcance, se um ataque é iniciado contra ele, ele passivamente força esse evento a "voltar para casa". O disparo ou a projeção iniciada é teleportar de volta para o ponto de origem através de fendas espaciais, fazendo com que o agressor seja atingido pelo próprio golpe no exato microssegundo em que tentou iniciá-lo.
Principium Inviolatum
Sendo herdeiros do deus do começo, possuem o poder de iniciar, carregando a condição de que nenhuma ação pode preceder a deles. A própria realidade se curva para garantir que o herdeiro de Jano seja sempre o primeiro a agir, a falar, a mover-se, a atacar, tudo devido a uma lei restritiva passiva, uma condição da realidade que torna impossível de se fazer algo que vá contra suas regras.
Nível 01-50: A lei do primeiro ato se aplica em um raio de 10 metros. Dentro desta área, nenhum inimigo pode proferir palavras, gritos, encantamentos ou qualquer forma de comunicação verbal antes que o semideus tenha falado ou agido no início de cada turno. Tentativas de falar antes dele simplesmente falham, visto que a boca se move, mas nenhum som emerge. Isso impede inimigos de lançar magias verbais, dar ordens ou pedir ajuda antes que o semideus tome sua iniciativa.
Nível 51-100: O raio se expande para 50m, e agora nenhum inimigo pode realizar qualquer movimento de seus membros superiores (braços, mãos, dedos) antes da ação deste meio-sangue. Gestos, apontar, brandir armas, fazer sinais, tudo é impossível até que ele aja primeiro, e os seres não podem nem mesmo atacar com armas de mão, lançar magias gestuais ou usar itens antes dele. A paralisia é seletiva, pernas e tronco ainda podem se mover, mas os braços ficam inertes.
Nível 101-150: O raio alcança 100m, e a lei agora impede qualquer deslocamento dos pés e pernas dos inimigos antes da ação do meio-sangue, seja correr, andar, pular, chutar, tudo é impossível. Seres ficam enraizados no lugar, incapazes de se aproximar ou recuar. Eles ainda podem mover braços e tronco, mas não podem mudar de posição. Com base nisso o personagem pode assim controlar o campo de batalha, garantindo que ninguém fuja ou o flanqueie antes de sua ação.
Nível 151-200: O raio se expande para 500m, e agora a lei agora torna impossível para qualquer inimigo realizar ataques de qualquer natureza antes da ação do portador deste poder, sejam golpes corpo a corpo, disparos de projéteis, lançamento de magias, tudo falha automaticamente se tentado antes que ele aja.
Nível 201-250: O raio atinge finalmente um quilômetro, e agora a lei agora impede qualquer uso de habilidades ativas, sejam elas mágicas, técnicas especiais, itens mágicos, antes da ação do personagem. Os seres não podem ativar nenhum poder, buff, debuff, invocação ou transformação antes que ele tome sua iniciativa, ficando reduzidos a ações puramente passivas que o personagem já tenha executado naquele turno.
Nível 251-300: No seu ápice do poder, a lei do primeiro ato alcança dois quilômetros, e agora nenhuma ação de qualquer tipo, seja verbal, gestual, motora, ofensiva, defensiva, ativa, passiva, mágica, física ou divina pode ocorrer antes da ação do semideus. Seres vivos não podem falar, mover-se, respirar, pensar estrategicamente, ativar qualquer coisa, ou sequer reagir, até mesmo reações automáticas como reflexos de defesa ou habilidades passivas são suprimidas. O portador da habilidade é o único que pode dar o primeiro passo em cada turno. Após sua ação, a lei se suspende brevemente permitindo que o resto do turno ocorra normalmente, mas no início do próximo turno, ela se reaplica.
Habilidades Ativas
Iānua Aperta
Esta é a habilidade pela qual os semideuses filhos de Jano manifestam o poder ancestral de abrir e fechar portais, passagens e limiares. Herdeiros do guardião das entradas e saídas, eles podem criar fendas no espaço que conectam dois pontos distantes, redirecionar ataques através de portais instantâneos, ou selar a passagem de inimigos em becos sem saída.
Nível 01-10: O semideus abre um portal simples entre dois pontos a até vinte metros de distância, com um metro de diâmetro, que permanece aberto por uma rodada. Ele pode atravessá-lo ou redirecionar um único projétil através da abertura. A velocidade de abertura é na de percepção do personagem, mas o portal é visível e pode ser usado por seres próximos. O gesto de abertura é um movimento das mãos como se abrisse uma porta invisível.
Nível 11-25: O portal agora conecta pontos a até cem metros, tem dois metros de diâmetro e dura duas rodadas. O semideus pode criar dois portais simultâneos, formando um túnel de passagem rápida. Ele também pode fechar um portal abruptamente, cortando qualquer objeto ou membro que esteja parcialmente atravessando, causando dano significativo.
Nível 26-35: Alcance aumentado para quinhentos metros, com três portais simultâneos de três metros de diâmetro, durando três rodadas. O semideus pode redirecionar múltiplos projéteis através de portais, ou abrir uma passagem para flanquear inimigos. A abertura dos portais não emite som nem luz, tornando-os difíceis de detectar. Ele pode posicionar portais em superfícies como paredes ou chão para criar rotas de fuga ou emboscada.
Nível 36-50: Alcance de um quilômetro, quatro portais simultâneos de quatro metros de diâmetro, duração de quatro rodadas. O semideus pode abrir um portal diretamente na trajetória de um ataque inimigo, redirecionando-o para o próprio atacante. Ele também pode abrir um portal dentro de um objeto sólido (como uma parede ou o chão), fazendo com que parte do objeto desapareça ou seja teletransportada, criando aberturas instantâneas. Portais podem ser usados para amplificar a distância de um pulo ou ataque.
Nível 51-100: Alcance de dez quilômetros, cinco portais simultâneos de cinco metros de diâmetro, duração de cinco rodadas. O semideus pode criar um loop espacial entre dois portais, onde um inimigo que entra fica preso entre as aberturas, percorrendo o mesmo trecho repetidamente enquanto eles durarem. Ele também pode usar portais para atravessar barreiras, como campos de força e selos elementais, sem dissipá-los.
Nível 101-150: Alcance de cem quilômetros, seis portais simultâneos de seis metros de diâmetro, duração de seis rodadas. O semideus pode abrir um portal que leva a um espaço vazio temporário, uma bolsa dimensional de dez metros cúbicos, aprisionando um inimigo por três rodadas. Durante o aprisionamento, o inimigo não pode interagir com o mundo exterior. Ele também pode cortar barreiras com um portal bem posicionado, abrindo uma fenda que persiste enquanto o portal durar.
Nível 151-200: Alcance de quinhentos quilômetros, sete portais simultâneos de sete metros de diâmetro, com duração de sete rodadas. Neste ponto o personagem pode redirecionar ataques de volta aos conjuradores, abrindo um portal na frente da manifestação e outro atrás do inimigo. Portais agora podem ser camuflados para parecerem paredes, chão ou até o céu, enganando inimigos.
Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, seu alcance será de dois mil quilômetros, oito portais simultâneos de oito metros de diâmetro, duração de oito rodadas. O personagem pode criar uma teia de portais interconectados, permitindo que ele e incontáveis aliados se movam instantaneamente entre múltiplos pontos no campo de batalha, escolhendo qualquer portal como saída a cada rodada. Ele também pode fechar permanentemente qualquer portal ou passagem mística, incluindo invocações, teletransportes e selos dimensionais.
Nível 251-300: No ápice, o semideus atinge alcance continental (até dez mil quilômetros), podendo abrir até dez portais simultâneos com dez metros de diâmetro, cada um durando dez rodadas. Ele pode criar portais que cortam barreiras no plano material, incluindo muralhas divinas, campos de força e tudo mais que existe materialmente. Com um gesto, ele pode abrir um portal dentro do corpo de um inimigo a até um quilômetro de distância, causando dano instantâneo de deslocamento e removendo órgãos vitais, resultando em morte imediata para seres. Os portais do semideus podem ser usados para transportar exércitos inteiros através de continentes em segundos, ou para isolar um campo de batalha inteiro, cortando todas as rotas de fuga.
Ius Ianuale
A fundamentação desta habilidade reside no direito jurídico e divino de Jano como o Consivius, o Semeador/Organizador. Como ele detém as chaves que abrem e fecham o firmamento, sua linhagem possui a capacidade de estabelecer uma alfândega na própria realidade, onde ao delimitar um espaço, o personagem impõe uma lei, uma condição na própria realidade, onde fenômenos sobrenaturais perdem o direito de existir ou transitar sem o seu consentimento explícito. Ele não anula a energia em si, mas fecha a "porta" entre a causa e o efeito, tornando o sobrenatural incapaz de cruzar o limiar e se formar no plano material.
Nível 01-10: O personagem estabelece uma zona de controle em um raio de 5 metros por 2 rodadas. Dentro desta área, fenômenos sobrenaturais simples, como chamas ou projéteis de energia, tornam-se instáveis e têm dificuldade de se materializar, podendo falhar caso o usuário negue sua passagem.
Nível 11-25: A jurisdição expande-se para um raio de 15 metros por 3 rodadas. O filho de Jano pode impedir que habilidades de deslocamento espacial, como teleportes de curto alcance, ocorram dentro de sua área. Se um oponente tentar "surgir" ou "sumir", a porta espacial é trancada, mantendo o alvo estático.
Nível 26-35: A lei passa a afetar invocações e aumentos de potenciais externos, agora se mantendo durante 3 rodadas, onde seres invocados que tentam entrar no raio de 25 metros são repelidos instantaneamente, pois a lei nega sua "entrada" na realidade local. Aumentos de potencial que dependem de uma conexão constante com uma fonte externa são silenciados enquanto o alvo estiver na área.
Nível 36-50: A autoridade estende-se a fenômenos complexos por 4 rodadas, onde agora o semideus pode decidir, por exemplo, que "o fogo não tem permissão para queimar" ou "o raio não tem permissão para cair" em um raio de 40 metros. Qualquer fenômeno sobrenatural que não tenha a permissão do usuário perde 50% de sua eficácia ou é dissipado ao tocar o limite da área.
Nível 51-100: Em um raio de 60 metros, ele pode escolher um tipo específico de energia e proibir sua manifestação total. Qualquer tentativa de usar tais poderes resulta em um "curto-circuito" místico, onde a energia é devolvida ao portador por não encontrar passagem para o espaço real.
Nível 101-150: A lei torna-se mais rígida, durando até 5 rodadas. O personagem pode impedir que seres externos interfiram no combate através de orações ou bênçãos, como se o ambiente se tornasse alheio a infiltração de divindades de fora para dentro.
Nível 151-200: A jurisdição atinge um raio de 200 metros por 6 rodadas, onde até mesmo fenômenos de alteração da realidade ou manipulação probabilística falham automaticamente. O espaço torna-se "puro", onde apenas as leis da física básica funcionam, com as habilidades sobrenaturais de seres sendo tratadas como invasoras e o espaço físico reage expulsando a energia, causando micro-explosões espaciais contra o agressor.
Nível 201-250: Próximo ao auge da habilidade, o personagem pode trancar os poderes de um alvo específico, "fechando a porta" entre a energia do alvo e seu potencial sobrenatural. Durante este tempo, o alvo é reduzido a um ser humano comum, sem acesso a qualquer linhagem ou poder divino, enquanto o filho de Jano mantiver o domínio ativo.
Nível 251-300: No ápice do poder, o personagem faz com que nenhum fenômeno sobrenatural, por mais poderoso que seja, possa ocorrer sem sua permissão. Se ele disser "não", a realidade simplesmente se recusa a processar o evento, tornando o ataque inexistente.
Obs: Para cada rodada de uso, é necessário dizer que haverão mais 3 de recarga.
Ianua Transitus
Esta é a habilidade pela qual os semideuses filhos de Jano manipulam as transições temporais, especificamente os limiares entre um instante e outro, entre o que foi e o que será. Herdeiros do deus que preside a mudança do dia para a noite, eles não controlam o tempo como um rio contínuo, mas sim como uma série de portas que se abrem e fecham.
Nível 01-30: O semideus pode pular um instante de seu próprio tempo, tornando-se brevemente intangível por uma fração de segundo para evitar um ataque, como se tivesse "saltado" sobre aquele momento. Ele também pode cortar o tempo de início de uma ação inimiga, fazendo com que o oponente hesite por um instante, atrasando seu golpe. O efeito é sutil, mas suficiente para ganhar vantagem em um duelo. A habilidade só pode ser usada uma vez a cada 10 rodadas.
Nível 31-60: Agora o semideus pode forçar uma transição em um inimigo, onde ao invés de desacelerá-lo, ele "avança" o tempo de finalização de um movimento, fazendo com que o oponente conclua seu ataque antes do planejado, perdendo o equilíbrio e ficando exposto. Alternativamente, pode "atrasar" o fim de seu próprio movimento, prolongando um ataque para que ele atinja um alvo que tentou se esquivar. A habilidade só pode ser usada uma vez a cada 9 rodadas.
Nível 61-90: O personagem agora pode pular completamente um segundo de seu tempo, desaparecendo por um instante e reaparecendo em uma posição ligeiramente diferente, como se tivesse "ignorado" o intervalo entre os dois momentos. Ele também pode forçar um inimigo a experimentar uma transição forçada entre o dia e a noite em sua percepção, cegando-o temporariamente com uma súbita escuridão ou ofuscando-o com uma luz que não existe. A habilidade só pode ser usada uma vez a cada 8 rodadas.
Nível 91-120: O semideus pode cortar a duração de uma habilidade inimiga, fazendo com que ela termine prematuramente como se tivesse atingido seu limiar de conclusão. Buffs e debuffs que durariam várias rodadas se dissipam instantaneamente. Ele também pode "pular" o tempo de recuperação de uma de suas próprias habilidades, usando-a novamente antes do intervalo normal. A habilidade só pode ser usada uma vez a cada 7 rodadas.
Nível 121-150: Agora o semideus pode suspender um alvo no limiar entre dois momentos, congelando-o em uma transição eterna. O alvo não está paralisado, mas preso no instante entre terminar uma ação e começar outra, incapaz de completar nenhuma das duas. Ele não pode atacar, defender, mover-se ou sequer pensar com clareza, com o efeito durando duas rodadas. O semideus também pode pular o tempo de viagem entre dois pontos, teleportando-se instantaneamente para qualquer lugar dentro de seu campo de visão. A habilidade só pode ser usada uma vez a cada 6 rodadas.
Nível 151-200: O semideus pode forçar uma transição definitiva em um objeto ou ser, levando-o ao seu estado "final" imediatamente. Uma porta fechada se abre, uma ponte prestes a cair desaba, um ferimento que levaria dias para cicatrizar sara instantaneamente, ou um inimigo que está prestes a morrer simplesmente morre. Ele também pode "reverter" uma transição, desfazendo uma ação que acabou de ser completada, fazendo um golpe desferido volta ao início, uma palavra falada é desdita, um passo dado é refundado. A habilidade só pode ser usada uma vez a cada 5 rodadas.
Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, o semideus pode abrir uma fenda virtual no tempo que leva ao limiar entre dois momentos históricos, permitindo que ele ou um aliado "veja" o que aconteceu um instante antes de um evento crítico ou o que acontecerá um instante depois. Em combate, isso se traduz em uma percepção quase profética, permitindo que ele antecipe ataques com precisão total. Ele também pode forçar um inimigo a experimentar todas as transições de sua vida simultaneamente, sobrecarregando sua mente com flashes de nascimento, crescimento, declínio e morte, o deixando em estado catatônico total por dois dias. A habilidade só pode ser usada uma vez a cada 4 rodadas.
Nível 251-300: No ápice da habilidade, o personagem alcança o controle sobre as transições em escala continental. Ele pode declarar que um momento está "entre" o que foi e o que será, suspendendo todo um campo de batalha em um limiar temporal por cinco rodadas. Dentro dessa zona, nada termina e nada começa, onde ataques não concluem, ferimentos não sangram, palavras não são ouvidas, pensamentos não se formam. Apenas o semideus e seus aliados podem agir. A habilidade só pode ser usada uma vez a cada 3 rodadas.
Reditus ad Originem
A habilidade nasce do fato do domínio de Jano sobre o portal entre o "antes" e o "depois". Como o deus que preside o início de todas as coisas (Ianus Pater), ele detém a autoridade de invalidar o progresso do tempo e da matéria, forçando a realidade a retroceder ao seu estado inaugural por meios temporais.
Nível 01-30: O personagem pode tocar objetos inanimados quebrados ou desgastados e forçá-los a retornar ao seu estado de "novo", por exemplo, uma lâmina cega volta a ter o fio original e um escudo rachado se recompõe. Em combate, ele pode fazer com que projéteis disparados contra ele (flechas, pedras) percam sua aceleração e retornem ao estado de repouso aos pés do agressor.
Nível 31-60:O filho de Jano pode tocar a si mesmo ou a um aliado para forçar o corpo a retornar ao estado de "início da batalha". Isso remove passivamente quaisquer debuffs, venenos ou maldições que tenham sido aplicados após o começo do confronto. A pele "lembra" do seu estado saudável e expulsa impurezas que não estavam lá originalmente.
Nível 61-90: Agora o meio-sangue pode selecionar um ferimento recebido recentemente e forçá-lo a retornar ao estado de "pré-impacto". O corte desaparece e o sangue retorna para as veias como se o golpe nunca tivesse ocorrido.
Nível 91-120: O meio-sangue projeta uma aura temporal de 10 metros que força energias místicas a retornarem ao seu estado primordial e amorfo, tendo velocidade de ataque de mach 30. Feitos já ativos de área ou constructos mágicos que entrem nesse raio são "resetados", como o fogo mágico volta a ser apenas ar frio e invocações retornam à sua dimensão de origem, pois o semideus nega o "começo" de sua existência neste plano.
Nível 121-150: Ao focar em um oponente, o meio-sangue pode forçar os atributos físicos do inimigo (força, velocidade, agilidade) a retornarem ao seu patamar básico, removendo instantaneamente todos os bônus, transformações ou "modos de batalha" que o alvo tenha ativado durante a luta. O inimigo volta a ser como era no primeiro segundo do encontro, literalmente, o que abre uma brecha.
Nível 151-200: Agora o meio-sangue pode criar uma zona de 20 metros onde o conceito de "consequência" é abolido por 3 rodadas devido ao poder do tempo. Tudo o que for destruído ou gasto dentro dessa área retorna ao seu estado inicial ao fim de cada rodada. Isso permite que aliados lutem sem medo de morrer, enquanto os ataques inimigos são constantemente desfeitos pelo fluxo de retorno ao começo.
Nível 201-250: Próximo do auge do poder, o meio-sangue atinge a capacidade de forçar a biologia de um ser vivo a regredir. Ele pode fazer com que um inimigo retorne temporariamente a um estado de imaturidade física e naturalmente cerebral, reduzindo sua eficácia de combate drasticamente, ou forçar um corpo exausto a recuperar toda a estamina ao "resetar" os níveis de ácido lático e fadiga para zero, como se o alvo tivesse acabado de acordar de um descanso perfeito.
Nível 251-300: No ápice da habilidade, o meio-sangue pode forçar o próprio "espaço-tempo" local a retornar ao estado original, onde ao escolher um evento ocorrido nas últimas 5 rodadas e simplesmente "apagá-lo", forçando toda a realidade em um raio de quilômetros a retornar ao estado exato de 5 rodadas atrás, desfazendo até mesmo mortes, mas uma vez que use isso, a habilidade inteira entra em tempo de recarga por 15 dias em OFF. Se torna quase absoluta.
Obs: Para cada uso, a habilidade entra em recarga por 4 rodadas.
Deletio Spatii
Sendo filhos de Jano, podem exercem o poder de fechar portas não apenas no sentido físico, mas no próprio tecido do espaço tempo, visto que sendo os herdeiros do deus que guarda os limiares, eles podem declarar que uma porção do espaço tridimensional, e tudo o que nela se encontra, simplesmente deixa de existir.
Nível 01-50: O semideus deleta um cubo de espaço de até um metro de lado, a até vinte metros de distância. A deleção acontece, e assim o espaço e tudo dentro dele desaparece, e após uma rodada, o espaço é restaurado, mas o que estava lá não volta. Inimigos atingidos simplesmente perdem a região atingida, sem restar nenhum resquício físico. Válido ressaltar que o feito acontece na velocidade de percepção da ativação, e sendo um feito de natureza espacial, a durabilidade física é inútil.
Nível 51-100: O cubo deletado aumenta para dois metros de lado, alcance de cinquenta metros, duração de duas rodadas. O semideus pode deletar um inimigo inteiro de pequeno porte (humano ou menor) se conseguir enquadrá-lo totalmente no cubo. O alvo simplesmente desaparece por duas rodadas, retornando com ferimentos gravíssimos se retornar, enquanto que objetos inanimados deletados não retornam.
Nível 101-150: O cubo tem três metros de lado, alcance de cem metros, duração de três rodadas. O meio-sangue pode deletar uma área esférica de cinco metros de diâmetro, sendo que seres parcialmente deletados perdem membros ou órgãos “permanentemente”.
Nível 151-200: O cubo tem cinco metros de lado, alcance de duzentos metros, duração de quatro rodadas, com o personagem podendo deletar uma área de dez metros de diâmetro. Inimigos inteiros podem ser deletados por quatro rodadas, e ao retornar, estão à beira da morte, com todos os seus equipamentos destruídos.
Nível 201-250: Próximo do auge da habilidade, o cubo tem dez metros de lado, alcance de quinhentos metros, duração de cinco rodadas. O personagem pode deletar uma área de vinte metros de diâmetro, podendo deletar seletivamente partes de um alvo sem afetar o resto, como remover o coração, o cérebro ou um braço, causando morte instantânea se o órgão for vital.
Nível 251-300: No ápice do poder, o semideus deleta um cubo de até cem metros de lado, alcance continental (mil quilômetros), com duração permanente. Ele pode deletar uma área de duzentos metros de diâmetro, e o espaço deletado não retorna, deixando o vazio que permanece como uma cicatriz na realidade. Inimigos atingidos são apagados da existência material, sem chance de retorno por ressurreições simples. O semideus pode deletar fortalezas, exércitos, montanhas e até cidades inteiras.
Ianus Bifrons: O Dominus de Janua et Tempora
Ao manifestarem sua Forma Divina, a essência do conceito de transição e dualidade toma conta de sua presença de maneira avassaladora. O corpo do semideus ganha a aparência de um mármore romano vivo e iridescente, flutuando sobre uma fenda tridimensional de possibilidades. A transformação revela a icônica anatomia bifronte de seu pai: o semideus passa a possuir duas faces simétricas — uma voltada para trás, com feições maduras e olhos de obsidiana que enxergam a história e o passado de tudo, e outra voltada para a frente, com feições jovens e olhos de ouro incandescente que contemplam todos os futuros possíveis simultaneamente. De suas costas, emergem portais conceituais em forma de arcos triunfais romanos em miniatura, de onde fluem correntes de energia temporal e espacial. Adquirem Vvlocidade de combate e viagem de Mach 40, com a sua Principium Inviolatum se tornando quase absoluta, enquanto a Reditus ad Originem se torna absoluta.
Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.
Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.
Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.
Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas.
Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.
Obs: Além disso, quando atingem o nível 400 passam a acessar seus semi absolutos e (ou) absolutos fora da forma, e ao alcançar o nível 600 terão acesso a todas as capacidades que teriam na transformação, mesmo sem ativá-la
PRESENTES DE RECLAMAÇÃO
Clavis Bifrons
A Clavis Bifrons é uma chave de proporções cerimoniais feita de uma liga perfeita de Ouro Imperial e Ferro Estígio, fundidos sem costuras em uma estrutura de duas tonalidades, um item de pequeno porte. A empunhadura da chave é entalhada com o rosto duplo de Jano — uma face jovem olhando para a esquerda e uma face anciã olhando para a direita. A haste da chave é estriada e, ao ser segurada, ajusta a própria temperatura conforme a decisão do usuário (fria como o passado ou morna como o futuro). Ela não possui uma lâmina fixa: os dentes da chave mudam de formato constantemente, sintonizando-se às fechaduras, selos, conceitos ou espaços que o semideus deseja atravessar.
1. Percepção do Limiar: O filho de Jano adquire uma percepção espacial e temporal dividida. Ele é capaz de enxergar simultaneamente o que está à sua frente e o que está exatamente atrás de si sem precisar virar a cabeça (visão de 360° constante contra ataques surpresa, emboscadas ou flanqueamento).
2. Passagem Inviolável: Ao encostar a chave em qualquer superfície sólida (uma parede, o solo, uma árvore ou até mesmo o ar), o semideus pode criar um portal efêmero que conecta aquele ponto a outro local em seu campo de visão ou em uma região já conhecida por ele. Chave permite destrancar passagens físicas e mágicas. Feitiços de selamento, barreiras de proteção elemental ou campos de força têm sua estrutura "destrancada" pela Clavis Bifrons, abrindo brechas temporárias para o semideus e seus aliados passarem.
MASCOTE
Bifronsian
O Bifronsian é uma criatura mística e enigmática que possui o corpo de um felino das sombras combinado com a plumagem, garras e asas silenciosas de uma coruja albina. Sua característica mais marcante é o rosto duplo: na frente de seu crânio fica a face felina de olhos dourados brilhantes (focada no presente e no ambiente físico); na parte posterior de sua cabeça fica uma face perfeita de coruja de olhos prateados profundos (focada no passado e no invisível). A criatura move-se em silêncio absoluto e flutua naturalmente a milímetros do solo quando não está voando.
Nível 01-50: A presença do mascote concede ao meio-sangue uma percepção compartilhada de trezentos e sessenta graus, onde a face felina detecta movimentos ocultos no ambiente físico enquanto a face de coruja percebe rastros mágicos, dimensões de bolso e portas secretas. O Bifronsian consegue realizar curtos teletransportes por sombras em um alcance de até vinte metros. Em combate, o mascote salta nos pontos cegos dos oponentes para desorientá-los com garras mágicas que abrem microfrestas dimensionais. Se o meio-sangue estiver prestes a sofrer um golpe surpresa, o mascote pode trocar de lugar com o vetor do ataque ou desviá-lo em alguns centímetros.
Nível 51-100: O mascote projeta um campo de distorção ao redor do meio-sangue em um raio de vinte metros. Dentro dessa área, a velocidade de movimento e reação do meio-sangue e de seus aliados aumenta em trinta por cento devido à sintonia com o início, enquanto oponentes sofrem uma lentidão contínua de trinta por cento pela sintonia com o fim. Além disso, o meio-sangue pode posicionar o mascote como um ponto fixo e abrir portais de transição instantânea direto para a posição da criatura a um alcance de até dez quilômetros, ignorando barreiras físicas ou selos mágicos comuns.
Nível 101-150: O Bifronsian atinge a capacidade de se dividir temporariamente em duas criaturas físicas distintas por toda a cena de combate. O felino do futuro investe contra a linha de frente inimiga em uma velocidade dez vezes superior à do som, rasgando frestas no espaço para que o meio-sangue dispare ataques que emergem direto ao lado dos oponentes. Paralelamente, a coruja do passado flutua sobre o meio-sangue, curando ferimentos leves a moderados na velocidade de sua reação ao reverter o estado físico do usuário para como estava há alguns segundos. O mascote também intercepta feitiços ou maldições de controle mental direcionados ao usuário, trancando o efeito nocivo na sua face do passado para expurgá-lo do confronto.
Nível 151-200: O Bifronsian passa a criar portais interconectados no meio do combate em uma velocidade cinquenta vezes superior à do som, permitindo que o meio-sangue ataque através desses portais para atingir inimigos em múltiplos ângulos simultaneamente sem sair do lugar. Se o meio-sangue sofrer um dano massivo ou amputação de membro, a face de coruja do mascote consegue trancar o ferimento no momento presente e reescrever o evento recente, restaurando o corpo do usuário na velocidade de sua reação ao drenar a energia das frestas dimensionais ao redor.
Nível 201-250: O mascote projeta uma aura de selamento conceitual em um raio de um quilômetro, garantindo que nenhuma habilidade de teletransporte, portal, transição dimensional ou fuga evasiva de oponentes possa ser ativada na área sem a sua autorização. Ao atacar em conjunto com o meio-sangue, o mascote impõe um efeito de duplicidade causal onde cada golpe físico ou feitiço desferido pelo usuário é replicado instantaneamente por uma projeção do mascote emergindo do futuro, forçando o inimigo a defender o mesmo ataque no presente e no segundo seguinte.
Nível 251-300: No ápice do seu poder, o Bifronsian expande sua presença para uma escala continental, atuando como o guardião supremo dos caminhos e das escolhas do meio-sangue. Através da porta da origem, ele garante ao meio-sangue imunidade a surtos iniciais de dano ou efeitos de controle no primeiro turno de qualquer confronto, anulando a eficácia do primeiro golpe recebido. Através da porta do abismo, uma vez por combate, caso o meio-sangue receba um ataque fatal ou um efeito de apagamento ou destruição definitiva, o Bifronsian manifesta o rosto duplo em escala gigantesca no céu e tranca o destino da morte, absorvendo a fatalidade para dentro de sua dimensão de bolso e transportando instantaneamente o meio-sangue e seu grupo para qualquer ponto do continente em velocidade de percepção, totalmente restaurados.

