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Sistema de Mesa

Dungeon is a term used to design adventures, caves or labyrinths full of traps and treasures. A dungeon is usually composed of rooms and corridors that connect them, and there may also be secret passageways to open spaces. Those who dare to enter are tested in the most diverse levels of difficulty, where creatures, mysteries and challenges are what await those who venture, in addition to exclusive items that can only be found in these places.

Always be ready and attentive to the challenges that await you, because in Sons of Gods, two types of Dungeons can be found:

- Type X dungeons:

They are fixed, that is, their plots can always be repeated, until others are unlocked by items contained in the lower level dungeons, where, each time a new type X is released, its difficulty and level increase.

- Type Y dungeons:

They are the simplest. These are not repeated, that is, their plots and narratives can always be different. But at certain times, they can also be co-dependent on lower-level dungeons.

 

Unlike missions, dungeons do not happen every day, appearing only and at different times, they are divided into levels, and can take days or even weeks to open again.

Its levels and recommendations are:

Level 1: Explorer.

- Recommendation: Lv.20 +

Level 2: Adventurer

- Recommendation: Lv.80 +

Level 3: Master.

- Recommendation: Lv.150 +

Level 4: Grand Master

- Recommendation: Lv.200 +

Level 5: Grand Lord

- Recommendation: Lv.300 +

Note: Characters with more than 300 levels, do not receive monetary awards and levels in level 01, 02 and 03 dungeons.

 

Appetizer:

MERLIN LIBRARY

In a building attached to the Instituto de Estudos Supernova, the Merlin library is located. A huge place, full of corridors, where the supreme magician keeps his books.
In fact, Merlin created each of the books archived in this library, for the purpose of writing several different stories, but he deposited a lot of magic in his writings, which led him to create several theoretically real places, which in which he called them Dungeons . Such books, therefore, serve as key portals, with the entrances to the dungeons created by Merlin himself.
Places full of mysteries, creatures and beings that can bring to light the greatest challenge in the lives of those who dare to cross the portals opened by the Merlinian books.
In the library, there are certain restricted corridors, which can be opened only with special keys, spread over the most diverse dungeons in the library.

Casos específicos

  • Poderes Mentais/Emocionais: Caso ocorra a falha no teste para se resistir aos ataques mentais/emocionais(em casos que não existe resistência não é realizado sequer o teste para se resistir ao ataque), o personagem ainda poderá realizar um teste por rodada após aquela na qual falhou, até sair do efeito do poder, ou acabe o limite de turnos / energia do atacante.

  • Embates Físicos: Em embates onde a força de ambos é considerada para efeitos de combate, como é natural, aquele com maior força terá a vantagem, mas caso ambos tenham a força equiparada (devido ao sistema de atributos), ambos rolam um dado e aquele com maior resultado sai vitorioso da contenda.

Observação: Isso se resume a embates como queda de braço e outros onde se depende apenas de força. Em combates normais existem mais variáveis a serem consideradas.

  • Embates energéticos: Aquele com maior controle sobre a energia em questão irá sempre vencer. Caso ocorra um empate no nível de controle (Inteligência+Sabedoria/2), ambas se anulam. As energias que são superiores às outras terão sempre um ponto a mais que aquela a qual é inferior a ela, em termos estatísticos.

  • Desvio: Para realizar um desvio, é considerada a média entre Destreza, Sabedoria e Inteligência, mais o dado de desvio. Em caso de empate, há um encontro parcial. 

  • Carregamento de Peso por muito tempo: Depende da Força. Exceder seus limites depende da sua rolagem de Constituição.

  • Investigação: Inteligência + Sabedoria combinados. Em caso de falha, o item pode se perder ou ataques surpresa podem acontecer.

Combate

Uma rolagem de ataque é considerada com o cálculo Força / Inteligência / Sabedoria + Destreza + Dado. Para um ataque físico se considera força, para um ataque mágico se considera a inteligência e para ataques mentais ou energéticos é com base na sabedoria.

Para se defender de um ataque, basta que sua defesa supere a rolagem de ataque, sendo que a defesa é calculada com base na Destreza + Sabedoria + Dado.

Exemplo: Bryan possui 09 de ataque com uma habilidade mágica, e tira 03 no dado. Enquanto Oliver possui 05 em sua defesa, e tirou 05 no dado de defesa. Logo o ataque é 12 e a defesa é 10. Então, o poder de Bryan passou de raspão e tirou dois pontos de vida de Oliver.

 

Caso o dado de ataque dê o resultado 01, será uma falha crítica e o dado deve ser rolado novamente, caso o resultado seja 03 ou menos a falha se confirma e o atacante toma dano do próprio ataque, sendo esse dano rolado pelo narrador em um dado de quatro lados. Caso o resultado não confirme uma falha, sendo um 04 ou superior, o ataque será apenas fraco. O mesmo ocorre com defesa, caso a defesa tire o número 01, e na confirmação tire 03 ou inferior, sua defesa será baseada unicamente no atributo de sabedoria, e caso não se confirme, irá apenas aplicar uma defesa fraca.

Agora, caso um ataque ou uma defesa tirem um número crítico bom (06), e ele seja confirmado com um número igual ou superior ao 04, o atributo dominante do ataque ou defesa (Força, Inteligência ou Sabedoria) será duplicado no momento de considerar ataque e defesa.

Vamos agora repetir o combate entre Bryan e Oliver considerando um ataque e uma defesa onde ambos critaram de maneiras diferentes.

Bryan possui 05 em inteligência, e 04 em Destreza, conseguiu tirar 06 no ataque e na confirmação tirou 05. Logo, seu ataque será (2x05)+5+6=21. Enquanto Oliver possui 02 em Destreza e 03 em Sabedoria, além de tirar 01 na defesa, Oliver confirmou a falha com um 02, logo, sua defesa será 03, que é unicamente sua sabedoria, tomando assim 17 de dano.

Morte

Assim como no WhatsApp, poderão ocorrer mortes no RPG de Mesa. Ao atingir uma vida igual a -10, o personagem morrerá em on, podendo retornar ao pagar Rubys ou pelo seguro. Ao atingir uma vida igual a -50, o personagem será apagado da existência em on, podendo retornar ao pagar Rubys ou pelo super seguro.

 

Exemplo: Grey possui 04 de Constituição, logo, ele possui 10 pontos de vida, portanto, para que Grey morra ele terá de levar 20 pontos de dano.

Testes de Morte: Caso um personagem chegue ao 0 de vida, ele não morrerá imediatamente, mas terá de fazer um teste de Constituição para não desmaiar, caso tire um número superior a sua constituição irá desmaiar. Ao desmaiar uma vez por rodada o personagem irá realizar um teste de constituição onde perderá 01 ponto de vida a cada rodada que falhar em acordar. Caso o resultado do teste de acordar seja 06, perderá 02 pontos de vida naquela rodada, ao invés de 01. Isso irá ocorrer até que o personagem seja curado para ter ao menos 01 de vida ou morra.

Exclusive Items

Items that can be purchased only for special missions, events or patents

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