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GRANDE RAINHA

        HISTÓRIA        

Morrigan é a patrona das sacerdotisas e das bruxas.
É também a deusa celta da guerra e seu nome significa “Grande Rainha”.
Morrigan ou Morrigu, Macha e Badb formam a triplicidade conhecida como as "MORRIGHANS", as FÚRIAS da guerra na mitologia irlandesa.
Morrigan, como todas as deidades celtas está associada as forças da Natureza, ao poder sagrado da terra, o Grande Útero de onde toda a vida nasce e depois deve morrer para que a fecundidade e a criação da terra possam renovar-se.
Imaginem uma mulher extremamente alta, cabelos longos até a cintura que serviam como uma espécie de "capa" sobre os ombros, olhos penetrantes tão negros como a noite, pele branca quase translúcida e corpo de músculos bem delineados que não deixavam de revelar encantos femininos sem par e fazer qualquer um pensar nos prazeres carnais que ela poderia oferecer.
Agora não se deixem enganar por sua bela aparência, pois detrás delas há uma guerreira implacável, caçadora das mais hábeis, mestra no manuseio de qualquer arma e invencível no combate por sua força descomunal e invulnerabilidade.
Aliás, em qualquer batalha, seja entre deuses ou mortais, lá estava ela liderando tropas com um grito de guerra tão alto quanto o de dez mil homens e plenamente armada até os dentes onde se destacava em sua indumentária de combate as duas lanças da mais pura prata que carregava nas mãos ( quando lançadas capazes de partir ao meio o avanço de um exército inimigo e destroçar em pedaços quem estivesse mais próximo ).
Compreender a morte no ponto de vista celta nos faz recusar o fato de muitos autores associarem Morríghan ao aspecto Anciã. A morte é um inicio de um novo ciclo, a entrada num novo mundo, e não somente o fim. Os Celtas não tinham esta nossa moderna visão negativa da morte. Portanto antes de Anciã, Morríghan Donzela é.
Durante a Primeira Batalha de Moytura, Morríghan, Macha e Badb, "As filhas de Ernmas", atacam os Fir Bolg com "banhos de magia e nuvens tempestuosas e névoa, e poderosas chuvas de fogo, e uma jato de sangue derramado do ar sobre as cabeças dos guerreiros inimigos", uma descrição perfeita do que se pode esperar de deusas celtas da guerra em ação. Ao assistir a fúria com que a guerra era travada, o bardo dos Fir Bolg diz que Badb, que significa corvo "ficará grata" pelos "corpos perfurados" deixados no campo de batalha.
Na véspera da Segunda Batalha de Moytura, também o rei líder dos Tuatha De Danann, Dagda, encontra Morrigan no vau do rio Unshin, lavando as armas ensanguentadas e os cadáveres dos que viriam a tombar no dia seguinte.
A Deusa então dá a Dagda informações sobre o combate, revelando seus dons proféticos. Igualmente, dá provas de coragem e poder quando afirma que ela mesma arrancará o coração do seu inimigo. Em pagamento, Dagda sacia seu apetite sexual, unindo-se a ela ali mesmo, em meio aos cadáveres que morrerão, enfatizando a íntima ligação entre a vida e a morte.

       FILHOS DE MORRIGAN       

Aparência: Os filhos de Morrigan possuem uma beleza sombria e gélida, com traços afiados que lembram aves de rapina. Seus olhos são profundos e penetrantes, muitas vezes em tons de cinza tempestuoso ou violeta, e parecem enxergar o momento exato da morte de quem os encara. É comum que tenham cabelos negros como as penas de um corvo e uma pele pálida que contrasta com marcas ou tatuagens de guerra em azul-claro (como o antigo woad celta). Suas vozes possuem um tom ríspido e autoritário, e sua presença física é acompanhada por uma sensação de frio súbito ou pelo som distante de asas batendo.
 
Personalidade: A personalidade desses indivíduos é marcada por um pragmatismo feroz e um entendimento profundo dos ciclos de destruição e renascimento. Eles são estrategistas implacáveis que não temem o sangue ou o caos, vendo a guerra como um rito de passagem necessário. Possuem um dom natural para a profecia, embora suas visões sejam quase sempre enigmáticas ou sombrias. São solitários por natureza e extremamente independentes, agindo com uma coragem que beira o fatalismo. Embora possam parecer cruéis, eles seguem um código de honra rigoroso e protegem ferozmente o que consideram sagrado, agindo como os ceifadores que limpam o caminho para o novo mundo.

       HABILIDADES      

Habilidades Passivas

Colann Badb 

 

Os filhos de Morrigan não herdam apenas a brutalidade do conflito, mas a própria inscrição da guerra em seus corpos. A Grande Rainha não é somente uma deusa guerreira; ela é o presságio do massacre, o peso inevitável da batalha e a certeza de que alguns corpos simplesmente nascem para permanecer de pé quando todos os outros tombam. Por isso, sua prole carrega uma constituição semi-divina moldada entre o combate e o destino, um corpo que se torna progressivamente mais difícil de ferir, contaminar, enfraquecer ou subjugar por meios sobrenaturais, como se o próprio campo de batalha reconhecesse neles uma autoridade legítima. 

 

Nível 01-10: O corpo desperta sua natureza semi-divina, possuindo velocidade de combate de 4 Mach e velocidade de viagem de 1.500 km/h. Sua musculatura e ossatura são mais densas do que qualquer padrão humano poderia alcançar, garantindo força e durabilidade no patamar de uma cidade pequena. O organismo torna-se imune a doenças mundanas, fadiga extrema e venenos comuns, além de possuir uma baixa resistência contra magias que afetem diretamente seu corpo. Ferimentos superficiais e sangramentos menores se fecham rapidamente. 

 

Nível 11-25: A herança da Grande Rainha aprofunda-se na carne do usuário. A velocidade de combate sobe para 8 Mach e a velocidade de viagem para 3.000 km/h, enquanto sua força e durabilidade alcançam o patamar de uma cidade. A resistência contra magias diretas evolui para mediana, dificultando a instalação de efeitos hostis de potência equivalente ou inferior à sua. Cortes profundos, fraturas simples e lesões mais severas podem ser regenerados ao longo de algumas horas. 

 

Nível 26-35: O corpo entra em ressonância mais clara com a natureza bélica e profética de Morrigan. A velocidade de combate alcança 12 Mach e a de viagem 4.500 km/h, com força e durabilidade no patamar de uma grande cidade. A resistência mágica se consolida, enquanto o usuário desperta também uma baixa resistência contra manipulações de destino aplicadas diretamente sobre sua existência. Toxinas passam a ser expurgadas pelo próprio organismo, e feridas graves deixam de comprometer seu desempenho combativo. 

 

Nível 36-50: A velocidade de combate atinge 16 Mach e a de viagem 6.000 km/h. Sua força e durabilidade sobem para o patamar de uma montanha. A resistência contra magias diretas torna-se alta, assim como sua resistência contra manipulações de destino alcança o patamar mediano. Venenos e toxinas deixam de representar ameaça biológica real, e seu corpo mantém estabilidade plena mesmo sob pressão extrema. 

 

Nível 51-100: A velocidade de combate sobe para 20 Mach e a de viagem para 7.500 km/h, com força e durabilidade no patamar de uma grande montanha. A resistência contra manipulações de destino evolui para alta, enquanto maldições, selamentos corporais, enfraquecimentos e imposições sobrenaturais passam a encontrar enorme dificuldade para se fixar sobre o usuário. Sua regeneração atinge um grau combativo sólido, sendo capaz de restaurar extremidades e membros periféricos perdidos em meio ao confronto. 

 

Nível 101-150: O corpo da prole torna-se um receptáculo estável da guerra divina. A velocidade de combate alcança 24 Mach e a de viagem 9.000 km/h, enquanto sua força e durabilidade chegam ao patamar de uma ilha. Ambientes extremos, como frio glacial, calor abrasador e pressão esmagadora, deixam de representar ameaça biológica significativa. Sua regeneração torna-se capaz de restaurar órgãos não vitais e reparar danos internos graves sem retirar o usuário do ritmo de batalha. 

 

Nível 151-200: A velocidade de combate sobe para 28 Mach e a de viagem para 10.500 km/h. Sua força e durabilidade alcançam o patamar de múltiplas ilhas. A resistência contra magias diretas atinge o ápice dentro desta progressão, tornando o usuário efetivamente imune a feitiços, maldições corporais, enfraquecimentos e aprisionamentos místicos de escala rasa. Sua regeneração passa a reverter danos devastadores em segundos, mantendo-o funcional mesmo em condições que encerrariam combatentes equivalentes. 

 

Nível 201-250: A herança de Morrigan se impõe de forma dominante sobre o corpo. A velocidade de combate atinge 32 Mach e a de viagem 12.000 km/h, com força e durabilidade no patamar de um país pequeno. Sua resistência contra manipulação de destino finalmente alcança a imunidade funcional, impedindo que sentenças de derrota, maldições de morte, causalidades impostas e presságios artificiais se consolidem sobre sua existência quando de escala igual ou inferior. O corpo permanece plenamente combativo mesmo após danos catastróficos, desde que o sistema nervoso central não seja destruído instantaneamente. 

 

Nível 251-300: No auge de Colann Badb, a velocidade de combate atinge 36 Mach e a de viagem 13.500 km/h, enquanto sua força e durabilidade alcançam plenamente o patamar de um grande país. Neste estado, o corpo do filho de Morrigan é protegido de toda magia hostil, toda manipulação de destino e todo efeito derivado dessas naturezas, desde que inseridos em sua escala rasa, fracassam ao tentar se impor sobre ele. Sua regeneração alcança o ápice da fisiologia divina de batalha, permitindo reverter danos massivos com sua velocidade de combate, mantendo o guerreiro ativo sob condições que encerrariam qualquer outro ser de mesma categoria. 


 

Sincronia Tríplice 

 

A natureza tríplice da Morrigan não se manifesta apenas como símbolo, mas como uma estrutura espiritual ativa e dominante dentro de seus descendentes, afinal a deusa é uma trindade. Seus espíritos não são lineares, tampouco íntegros em um único eixo, eles são fragmentados em três aspectos simultâneos, cada um representando um domínio sobre o tempo e destino: passado, presente e futuro. Esses aspectos se manifestam como “rostos astrais”, consciências independentes que coexistem sobre a alma do usuário, observando, interpretando e reagindo à realidade de maneira contínua. Cada um atua com autonomia parcial, mas todos compartilham a mesma essência, permitindo que o portador transcenda limitações comuns. 

 

Nível 01–30:  Inicialmente, o poder se manifesta de forma incompleta, mantendo apenas o aspecto central plenamente ativo, enquanto os rostos astrais ainda não se encontram totalmente despertos. Ainda assim, o núcleo do presente já concede ao usuário uma percepção muito acima do comum, permitindo enxergar além do plano físico e alcançar o plano espiritual de forma instintiva podendo ver almas no ambiente ou em seres e objetos. Essa visão já é capaz de identificar presenças, intenções hostis, fluxos de energia e pequenas distorções no ambiente. O futuro se manifesta de forma incipiente, como presságios imediatos que antecipam perigos em até um segundo, enquanto o passado ainda não se revela de forma consciente. Sua percepção do presente já permite leituras básicas de intenção e movimento, e sua mente já opera com um acréscimo em sua velocidade de percepção equivalente a Mach 5, permitindo interpretações que superam facilmente o padrão 

 

Nível 31–60: Com a evolução, um dos rostos astrais desperta, geralmente ligado ao futuro, passando a atuar como uma extensão direta da consciência central. A percepção espiritual se torna mais nítida, permitindo distinguir formas, energias e presenças com maior clareza, enquanto o futuro se torna mais consistente, antecipando ações simples com até três segundos de antecedência. O passado começa a surgir de forma sutil, através de ecos residuais deixados no ambiente, ainda que de maneira limitada.  A mente passa a lidar com múltiplas informações simultaneamente, e sua velocidade de acréscimo em sua percepção evolui para algo em torno de Mach 10, permitindo análises mais rápidas e respostas mais refinadas durante o combate. 

 

Nível 61–90: O segundo rosto astral começa a se manifestar, trazendo o aspecto do passado para junto da consciência do usuário. Com isso, os três eixos passam a existir, ainda que não completamente sincronizados. O passado pode ser interpretado com maior clareza, alcançando eventos de algumas horas anteriores, enquanto o futuro se manifesta em vislumbres mais definidos, atingindo até cinco segundos de previsão. A percepção do presente evolui significativamente, permitindo analisar intenções, movimentos, auras, fluxos de energia e manifestações no plano astral com maior precisão, tal como a cabeça central normalmente enxerga o plano material. Sua mente atinge um acréscimo em sua velocidade de percepção equivalente a Mach 15, tornando suas reações quase imediatas frente a ameaças. 

 

Nível 91–120: Os três aspectos se estabilizam, com o presente consolidado como núcleo e os rostos astrais operando de forma mais ativa ao seu redor. A percepção do presente se torna extremamente refinada, permitindo a leitura de intenções, energia, flutuações espirituais e distorções no plano astral e físico em tempo real, possuindo uma percepção mais refinada ao ponto de se estender de maneira micro, podendo sentir o interior das pessoas, como o sangue circulando. O futuro alcança até oito segundos de previsão, enquanto o passado fornece informações cada vez mais consistentes. Sua cognição opera com um acréscimo de Mach 20, permitindo agora múltiplas análises/pensamentos simultâneos com maior fluidez.  

 

Nível 121–150: Com o amadurecimento da trindade, os aspectos passam a interagir de forma constante, cruzando informações em tempo real, ou seja, as três cabeças fazem a mesma leitura, o que faz com que ações que afetem seus sentidos seja direcionado para uma das cabeças. O passado revela padrões, o presente interpreta e o futuro antecipa consequências, tornando ataques surpresa extremamente difíceis. A previsão se estende até doze segundos. Nesse estágio, caso o usuário sofra qualquer dano em sua cabeça, desde um simples arranhão até destruição total, ocorre um retrocesso temporal localizado, reconstruindo completamente a estrutura afetada. No entanto, ao fazer isso, um dos rostos astrais é perdido por uma semana, reduzindo temporariamente suas capacidades (futuro ou passado). Caso o dano atinja diretamente o núcleo do presente, os rostos astrais assumem momentaneamente a estabilidade da consciência, evitando colapso total. Sua percepção tem um acréscimo de Mach 25. 

 

Nível 151–200: A trindade passa a influenciar diretamente a cognição do usuário, permitindo que sua mente opere em múltiplos fluxos simultâneos. Ele se torna capaz de realizar duas ações complexas ao mesmo tempo sem prejuízo, enquanto analisa continuamente o ambiente. O passado pode ser lido com maior profundidade, alcançando dias anteriores, enquanto o futuro atinge quinze segundos de projeção. Sua percepção do presente permite uma leitura completa de intenções hostis, manipulações energéticas e interferências espirituais. Ataques e controles espirituais não atingem a totalidade da alma, sendo automaticamente direcionados para um dos rostos astrais, que absorve o impacto e permanece inativo por até 3 dias OFF antes de se recompor enquanto os demais permanecem intactos. Ao fazer isso, perde uma capacidade (passado ou futuro) pelo tempo que se recompõe. Sua mente opera com um acréscimo em torno de Mach 30. 

 

Nível 201–250: Próximo ao auge, os três aspectos operam com alta eficiência e total sincronia, sempre com o presente como eixo dominante. O usuário passa a dividir sua mente em até três fluxos independentes, sendo capaz de executar três ações simultaneamente com precisão elevada, atingindo um estado de hipercognição. A previsão futura alcança vinte segundos, enquanto a leitura do presente se torna extremamente detalhada, permitindo interpretar intenções, emoções, energia, presença espiritual e distorções dimensionais com facilidade, agora sua leitura passa não ser apenas temporal, passa a ser ligado ao destino. Apresenta uma resistência mental, fazendo com que tentativas de leitura, invasão ou controle sejam fragmentadas entre os aspectos, onde um deles absorve o impacto e é temporariamente isolado por até 3 dias OFF antes de se recompor enquanto os demais permanecem intactos. Ao fazer isso, perde uma capacidade (passado ou futuro) pelo tempo que se recompõe. Sua percepção alcança um acréscimo de Mach 35. 

 

Nível 251–300: O aspecto do presente se estabelece como um núcleo perfeito e inabalável, enquanto os rostos astrais do passado e futuro operam em completa harmonia ao seu redor, sem atraso ou conflito. O usuário percebe o passado com profundidade, o presente com clareza total e o futuro com até trinta segundos de antecedência. Sua mente sustenta três ações completamente independentes ao mesmo tempo, mantendo análise, execução e adaptação simultaneamente em um estado contínuo de hiper cognição. A percepção do presente permite ler intenções, fluxos energéticos, manifestações espirituais e variações no plano astral e físico com extrema precisão. Sua velocidade cognitiva atinge o equivalente a um acréscimo de Mach 40, tornando suas decisões mais rápidas. Sua resistência espiritual e mental atinge o nível máximo dentro da habilidade, fazendo com que qualquer tentativa de dano à alma ou mente seja automaticamente isolada em um único aspecto, que é temporariamente suprimido por até três dias OFF antes de se recompor, podendo fazer isso com ambos os aspectos agora. Mesmo que o núcleo seja atingido, os aspectos astrais sustentam sua consciência por tempo suficiente para evitar colapso, usando uma das duas para restaurar. 

 

 

Ceo Tuatha  

 

A Morrígan soprou uma neblina protetora sobre toda a Irlanda quando os Tuatha Dé Danann chegaram às suas costas — não como fenômeno climático, mas como manifestação de sua vontade, uma cortina entre o que existe e o que pode ser percebido. Seus filhos herdam essa capacidade de forma visceral: seu corpo emana continuamente uma névoa sobrenatural que não molha, não resfria e não obedece ao vento, pois não pertence ao mundo físico. Ela pertence ao limiar — o mesmo espaço onde a Morrígan habita entre a vida e a morte, entre a batalha e o presságio — e é nesse limiar que ela opera, corroendo progressivamente tudo que depende de sentidos, rastreamento, percepção e previsão para funcionar, infiltrando-se em cada camada da realidade que o inimigo usa para enxergar, antecipar e localizar. 

 

Nível 01-10: A névoa manifesta-se instintivamente ao redor do usuário, ocupando um raio de até 5 metros. Neste estágio, ela ainda não obscurece a visão física de maneira severa, mas distorce levemente assinaturas de aura, energia e presença, tornando o usuário mais difícil de localizar por meios místicos ou espirituais simples. O próprio usuário e aqueles que ele designar enxergam normalmente dentro da névoa. Itens e capacidades de rastreamento passam a apresentar pequenas imprecisões ao tentarem fixá-lo dentro da área. 

 

Nível 11-25: O raio da névoa se expande para até 15 metros. Agora ela passa a interferir também na visão física, reduzindo a clareza visual de qualquer ser não designado pelo usuário, como se houvesse sempre uma camada densa entre o observador e seu alvo. Rastreamentos mágicos e espirituais simples falham com maior frequência ao tentar localizar o usuário dentro da área. A névoa começa ainda a tocar o plano espiritual de forma incipiente, tornando sua presença turva também para sentidos vindos desse nível. 

 

Nível 26-35: O raio da névoa alcança 35 metros. Sentidos aprimorados por habilidades, como olfato, audição e visão elevadas sobrenaturalmente, passam a funcionar de forma degradada dentro da área. A névoa começa a induzir erros visuais básicos, fazendo inimigos confundirem posições, silhuetas e deslocamentos entre aliados do usuário. Itens ou capacidades de previsão imediata e antecipação passam a retornar informações incompletas, imprecisas ou tardiamente úteis. 

 

Nível 36-50: O raio expande-se para até 70 metros. As distorções tornam-se mais profundas, fazendo com que inimigos dentro da névoa tenham extrema dificuldade em distinguir com confiança aliado de adversário pelos sentidos físicos ou ampliados. Leituras energéticas, visões espirituais, percepção astral e sondagens similares encontram apenas camadas turvas e dados contraditórios dentro do campo. A infiltração da névoa no plano espiritual se estabiliza, fazendo com que observadores desse plano também encontrem o mesmo véu de distorção. 

 

Nível 51-100: O raio da névoa se expande para até 150 metros. A partir deste ponto, ela passa a interferir diretamente em leituras de passado e futuro realizadas dentro da área ou direcionadas ao usuário e aos aliados por ele designados. Tentativas de acessar eventos passados ligados aos encobertos pela névoa retornam ecos quebrados, lacunas ou informações falsas, enquanto vislumbres do futuro se mostram distorcidos ou simplesmente falham. A capacidade de antecipar trajetórias, ações e deslocamentos dentro da névoa passa a sofrer desorientação constante. 

 

Nível 101-150: O raio alcança 300 metros. A névoa suprime completamente sentidos aprimorados por poderes dentro de sua área, reduzindo-os ao padrão mundano base enquanto o alvo permanecer imerso nela. Previsões de combate, leituras de destino e antecipações derivadas de habilidades sobrenaturais tornam-se funcionalmente inúteis dentro do campo. A bruma manifesta-se plenamente no plano espiritual e em camadas adjacentes, afetando percepções, mensagens, observações e leituras vindas dessas instâncias com a mesma eficácia exercida no plano físico. 

 

Nível 151-200: O raio se expande para até 600 metros. A névoa adquire uma qualidade mais severa de apagamento temporal local: tentativas de ler o passado ou o futuro do usuário e de seus aliados designados retornam vazias ou inutilizáveis enquanto estiverem cobertos pelo campo. Comunicações espirituais e telepáticas passam a sofrer forte interferência dentro da área. As ilusões da névoa se aprofundam, fazendo com que inimigos passem a perceber múltiplos aliados do usuário como se todos fossem extensões legítimas da mesma ameaça, sem conseguir distinguir o verdadeiro por leitura física, energética ou espiritual. 

 

Nível 201-250: O raio alcança 1,5 quilômetro. A névoa passa a operar como uma zona de isolamento sobrenatural em todas as camadas que toca ao mesmo tempo, cobrindo o plano físico, espiritual e dimensional adjacente. Qualquer tentativa de percepção, rastreamento, leitura de intenção, visão espiritual, antecipação de destino ou leitura temporal feita para dentro ou através da névoa falha integralmente enquanto depender dessas vias. Itens com função perceptiva, preditiva ou locacional tornam-se inoperantes dentro do campo ou retornam falhas totais. O usuário passa a controlar com precisão absoluta quem dentro da névoa sofre ou não seus efeitos. 

 

Nível 251-300: No auge de Ceo Tuatha, o raio da névoa alcança até 3 quilômetros e sua densidade passa a escalar com a magia do usuário, tornando-se mais profunda e impenetrável conforme seu domínio cresce. Dentro de sua área, a névoa converte-se em um véu intransponível entre a existência e a percepção: toda forma de rastreamento sobrenatural, leitura espiritual, leitura energética, previsão, acesso ao passado, acesso ao futuro, comunicação telepática e percepção dimensional simplesmente deixa de funcionar corretamente em seu interior. As ilusões atingem o grau máximo, tornando inimigos incapazes de distinguir aliado de inimigo, deslocamento real de falso, ou leitura verdadeira de leitura fabricada, por qualquer meio sensorial, energético, espiritual ou mágico disponível a eles. 

 

 

Scáth Badb 

 

O próprio nome da Morrígan carrega sua natureza mais fundamental: Rainha Fantasma. Nos textos irlandeses mais antigos, ela não chega — ela já está. Seu corvo pousa sobre o campo de batalha antes que qualquer olho o tenha acompanhado em voo, sua presença só se revela quando ela permite, e sua forma atravessa o limiar entre o visível e o real sem deixar marca. Não se trata de invisibilidade, mas de uma condição existencial: a natureza de quem habita o espaço entre o que acontece e o que pode ser testemunhado. Seus filhos herdam isso no sangue. À medida que crescem, os traços que tornam um ser localizável no mundo começam a se dissolver de dentro para fora, camada por camada, até que sua existência passe a se comportar como a da própria Rainha Fantasma. 

 

Nível 01-10: Os primeiros sinais da herança fantasma se manifestam. O corpo da prole de Morrígan deixa de emitir odor perceptível, e seus passos sobre qualquer superfície passam a produzir um som progressivamente mais abafado, como se o ambiente absorvesse o ruído de sua passagem antes que ele se propagasse. Sua aura torna-se completamente neutra e indistinta em relação ao ambiente ao redor, impedindo que seja percebido por capacidades psíquicas ou mentais comuns, a menos que assim deseje. 

 

Nível 11-25: A dissolução avança para camadas mais sutis. Sua temperatura corporal deixa de se propagar para o ambiente, tornando impossível detectá-lo por leitura térmica, enquanto seus movimentos deixam de gerar correntes de ar ou deslocamentos perceptíveis ao redor. Neste estágio, sua presença também deixa de ser rastreável pelos cinco sentidos de forma confiável. 

 

Nível 26-35: O silêncio da Badb infiltra-se no campo energético. Sua aura passa a se comportar de forma completamente inerte: ela existe, mas não irradia, não pulsa e não extravasa para fora do corpo. As energias internas se estabilizam e se calam, tornando impossível senti-las ou enxergá-las por meios de leitura energética, de modo que qualquer varredura retorna apenas o vazio ao redor. 

 

Nível 36-50: A herança fantasma alcança o plano espiritual. Sua alma deixa de emitir a ressonância natural que toda alma projeta no éter, e sua presença nesse plano se torna tão silenciosa quanto no físico. Visões astrais, percepções espirituais e olhares vindos de outros planos deixam de encontrá-lo, e isso não se altera nem mesmo durante combate corpo a corpo ou na execução de habilidades. 

 

Nível 51-100: A própria composição do corpo começa a se comportar à imagem do fantasma. Seus átomos deixam de interagir com o ambiente da forma como a matéria normalmente interagiria: não deixam resíduos, não imprimem rastros em solo, fluidos ou superfícies, e não registram sua passagem em nada que toque. Onde ele esteve, o ambiente registra ausência. 

 

Nível 101-150: O silêncio aprofunda-se no campo causal. Os eventos gerados por suas ações — o deslocamento de ar de um golpe, a pressão de um passo, a vibração de sua voz — deixam de carregar uma origem identificável, dissolvendo-se no ambiente como fenômenos sem fonte. Neste estágio, sua natureza fantasma alcança também o chamado sexto sentido: instintos sobrenaturais, pressentimentos e percepções intuitivas que normalmente captariam sua presença simplesmente não o encontram. 

 

Nível 151-200: Sua existência passa a se fundir com o espaço que ocupa. Sua assinatura física, energética e espiritual torna-se indistinguível das energias naturais do ambiente, não por imitação ativa, mas porque o sangue da Rainha Fantasma reescreve a maneira como sua presença é apresentada a qualquer forma de percepção. Itens com função de rastreamento, localização ou detecção, quando direcionados a ele, registram apenas o ambiente e nunca o usuário. 

 

Nível 201-250: A natureza fantasma alcança o campo dimensional. Sua existência deixa de projetar presença em planos adjacentes, dimensões paralelas, camadas espirituais superiores ou estruturas dimensionais que normalmente registrariam seres de sua potência. Para qualquer observador externo a essas camadas, ele parece existir em um ponto levemente deslocado de tudo o que pode ser fixado de fora. 

 

Nível 251-300: No auge desta passiva, o filho de Morrígan torna-se aquilo que a Rainha Fantasma sempre foi: uma presença que o mundo não consegue fixar enquanto ele não desejar ser encontrado. Nenhuma camada da realidade — física, energética, espiritual, causal ou dimensional — retém traço suficiente de sua existência para localizá-lo, rastreá-lo ou confirmá-lo. Nenhum sentido, instrumento, magia, vínculo, percepção sensorial ou extrassensorial, nem mesmo leituras de destino ou do futuro voltadas à sua localização, conseguem encontrá-lo sem sua anuência. O corvo pousa. E só então o campo de batalha percebe que ele sempre esteve lá. 

 

 

In Flaithes 

 

Morrígan não é apenas uma deusa da guerra, mas uma encarnação da soberania, do destino e da autoridade que decide quem pode permanecer e quem será lançado à ruína, surgindo nos mitos como uma presença ligada ao campo de batalha, à profecia, ao presságio de morte e ao direito de governar aquilo que lhe pertence. Por carregar esse aspecto régio e territorial da deusa, a sua prole desenvolve In Flaithes como a manifestação de um reino interior inviolável, no qual corpo, mente, energia e espírito existem sob uma soberania única, recusando invasões, fixações e tentativas de domínio como se o próprio ser da prole fosse uma terra sagrada que não aceita usurpadores. 

 

Nível 01-30: Desde o despertar de In Flaithes, tudo aquilo que adentra o interior da prole encontra dificuldade para se espalhar com naturalidade, fazendo com que venenos, marcas, maldições de fixação, drenagens e forças invasivas se manifestem de forma mais lenta e menos estável, como se precisassem atravessar um território que não os aceita. 

 

Nível 31-60: Com a evolução da habilidade, efeitos internos hostis deixam de se assentar com firmeza, fazendo com que tudo que dependa de permanência dentro da prole opere de forma irregular, incompleta ou vacilante, sejam selos, contaminações progressivas, parasitas energéticos ou influências que tentem se enraizar em seu corpo, mente ou espírito. 

 

Nível 61-90: O domínio interno da prole passa a reconhecer o que lhe é estranho, e por isso presenças invasivas deixam de circular livremente, sendo retidas em pontos específicos de sua existência, o que dificulta sua disseminação e impede que múltiplas influências se combinem entre si de maneira plena no interior do alvo. 

 

Nível 91-120: A vontade da prole começa a se impor sobre o próprio estado interno de maneira contínua, fazendo com que tentativas de travar o corpo por dentro, sabotar o fluxo de energia, turvar a mente com ruídos impostos ou comprometer sua estabilidade espiritual passem a sofrer quebras de continuidade, lapsos de efeito e falhas de manutenção. 

 

Nível 121-150: Neste estágio, a habilidade passa a agir de forma integrada sobre corpo, mente, energia e espírito, permitindo que a prole perceba instintivamente toda presença estranha que tente se firmar em seu ser, e a partir disso pressiona passivamente tais influências para fora, encurtando sua permanência e desgastando sua fixação enquanto estiverem dentro dela. 

 

Nível 151-200: O interior da prole torna-se um domínio fechado em pleno funcionamento, e enquanto ela permanecer consciente tudo aquilo que já estiver agindo dentro dela perde a capacidade de evoluir livremente, aprofundar seu comprometimento ou alcançar estágios mais severos, de modo que o efeito ainda pode existir, mas deixa de crescer com naturalidade. 

 

Nível 201-250: Próxima do auge, a prole manifesta verdadeira soberania sobre sua própria interioridade, fazendo com que influências que tentem governar seu corpo, sequestrar sua energia, colonizar sua mente ou ocupar sua alma encontrem um território hostil que as isola, sufoca e impede sua sinergia, além de permitir que a prole compreenda intuitivamente a natureza daquilo que a está invadindo e de onde tal força se origina. 

 

Nível 251-300: No auge, In Flaithes transforma o ser da prole em um reino que não pode ser mantido sob domínio alheio por dentro, fazendo com que possessões, parasitismos, fixações energéticas, contaminações espirituais, marcas de domínio e manipulações que dependam de permanência interna sejam rejeitadas pelo próprio trono interior da prole, incapazes de se sustentar por tempo prolongado em sua existência. 

 


 

Habilidades Ativas 

Coróin na Cinniúna

 

As proles de Morrigan herdam uma autoridade parcial sobre o destino de guerra, não para “dar azar”, mas para reconhecer futuros possíveis, escolher quais deles podem continuar existindo e cortar os ramos causais que levariam a resultados indesejados, transformando destino em uma estrutura manipulável e mutilável durante o conflito. 

 

Nível 01-10: O usuário desperta a leitura rudimentar do destino imediato, sendo capaz de observar até 2 desfechos possíveis de uma ação simples realizada por 1 alvo em seu campo de percepção e seccionar 1 desses ramos, fazendo com que aquele resultado específico deixe de poder ocorrer naquela troca; o efeito dura 1 turno e exige 5 rodadas de recarga. 

 

Nível 11-25: O controle se estabiliza, permitindo ao usuário não apenas cortar 1 ramo, mas também indicar qual dos desfechos remanescentes deve ser priorizado pela realidade, podendo fazer com que 1 ataque acerte, falhe, atrase, revele brecha ou perca coesão, desde que tal resultado ainda exista entre os futuros possíveis do instante; a habilidade continua afetando 1 alvo ou 1 ação por vez. 

 

Nível 26-35: A cisão destinal passa a alcançar técnicas, projéteis, barreiras, construtos e movimentos em andamento, permitindo ao usuário cortar o “destino de conclusão” de uma manifestação ativa, de modo que ela ainda possa existir, mas deixe de alcançar seu término ideal, sua trajetória correta ou seu efeito final previsto; a recarga cai para 4 rodadas. 

 

Nível 36-50: O usuário adquire refinamento suficiente para estabelecer destinos condicionais, declarando sentenças como “se avançar, perderá a linha”, “se defender, abrirá guarda” ou “se concluir a técnica, revelará falha”, fazendo com que o ramo cortado só seja excluído quando a condição escolhida for cumprida; agora o efeito pode permanecer por até 2 turnos. 

 

Nível 51-100: A habilidade evolui de alvo isolado para interferência setorial, permitindo ao usuário escolher uma categoria simples de resultado dentro de uma área em seu campo de percepção, como escapar, ocultar-se, concluir investida ou manter estabilidade, e então seccionar esse destino de todos os que estiverem sob a influência da técnica; pode manter até 2 cisões simultâneas e a recarga permanece em 4 rodadas. 

 

Nível 101-150: Neste estágio, o usuário passa a perceber cadeias curtas de causalidade e não apenas atos únicos, podendo cortar o destino de uma sequência inteira de combate, como “aproximar-se e acertar”, “defender e contra-atacar” ou “recuar e desaparecer”, forçando a quebra da ligação causal entre a primeira etapa e o desfecho esperado; manipulações inferiores de sorte, probabilidade ou previsão não restauram o ramo já seccionado enquanto a técnica estiver ativa. 

 

Nível 151-200: A autoridade da Mórrígan aprofunda-se a ponto de atingir vínculos destináveis, permitindo ao usuário cortar o destino de permanência de buffs, invocações, campos, marcações, loops ou técnicas contínuas, de modo que tais efeitos percam o futuro que sustentaria sua continuidade e entrem em colapso causal antes de completar sua função; o efeito dura até 3 turnos e a recarga cai para 3 rodadas. 

 

Nível 201-250: Próximo ao auge, o usuário deixa de operar apenas por cortes unitários e passa a erguer uma sentença destinal local, criando em uma área uma regra causal simples e inequívoca, como “nenhuma fuga se completa”, “nenhuma defesa permanece perfeita” ou “toda técnica iniciada revela sua falha antes do fim”, fazendo com que os ramos incompatíveis sejam descartados à medida que surgem; pode manter 1 sentença maior ou até 3 cisões menores ao mesmo tempo. 

 

Nível 251-300: No auge, manifesta-se a Coroa da Cisão Destinal, por meio da qual o usuário escolhe 1 alvo, 1 evento ou 1 área dentro de seu campo de percepção e impõe uma sentença simples, perfeita em formulação, como “não sairá deste campo”, “não concluirá esta técnica”, “o próximo avanço fracassará” ou “este golpe encontrará o fim do alvo”, seccionando instantaneamente todos os ramos causais incompatíveis e preservando apenas o futuro decretado até sua realização, por até 4 turnos; uma vez utilizada, a técnica exige 10 dias OFF de recarga e só pode existir 1 vez ativa por vez. 


 

Cailleach an Bháis 

 

A palavra Cailleach aparece em fontes irlandesas e escocesas antigas como "velha", "anciã" ou "velha feiticeira", sendo associada à morte, ao inverno e ao fim das coisas. Nos textos irlandeses, a própria Morrígan surge em forma de velha carregando presságios de fim, lavando as armaduras de guerreiros destinados à morte e aparecendo no campo como sinal de que a batalha já tinha uma vítima reservada. Seus filhos herdam essa face ceifadora: não como morte simbólica, mas como manipulação ativa da força vital, da capacidade de existir e de resistir, usando a energia da morte como substância real que pode ser projetada, imposta e gerenciada sobre alvos dentro do combate. 

 

Nível 01-10: O usuário desperta a capacidade de projetar uma aura ceifadora a partir de suas mãos, capaz de corroer, envelhecer e desintegrar matéria inorgânica e tecido orgânico ao toque direto de três segundos sobre a área de contato, com potência de nível construção e velocidade de projeção sônica. Após cada uso, exige 4 rodadas de recarga. 

 

Nível 11-25: A aura ceifadora passa a poder ser projetada em feixes de até 10 metros a partir das mãos do usuário, mantendo o mesmo efeito de corrosão, agora levando apenas dois segundos para começar a agir sobre a área tocada. A velocidade de projeção sobe para Mach 2. 

 

Nível 26-35: A projeção alcança até 30 metros e passa a poder ser emitida por qualquer ponto do corpo, não apenas pelas mãos. A potência da corrosão sobe para nível quarteirão, o tempo de ativação cai para um segundo e a velocidade de projeção atinge Mach 5. 

 

Nível 36-50: O usuário passa a conseguir absorver força vital de alvos ao toque direto, drenando a energia que sustenta o funcionamento biológico, espiritual ou energético do alvo e convertendo-a em recuperação parcial de suas próprias condições. A projeção ceifadora pode ser emitida simultaneamente por múltiplos pontos do corpo, sua potência sobe para múltiplos quarteirões e a recarga cai para 3 rodadas. 

 

Nível 51-100: O usuário pode liberar a aura ceifadora em pulso omnidirecional a partir do próprio corpo, espalhando-a em todas as direções com velocidade de Mach 8 e potência de nível montanha, corroendo e envelhecendo tudo dentro do raio de efeito. A aura passa a carregar um caráter anti-regenerativo sobre as áreas atingidas, impedindo que curas e regenerações se apliquem nelas enquanto o efeito estiver ativo. 

 

Nível 101-150: O usuário passa a conseguir absorver força vital à distância, sem precisar de toque, bastando que o alvo esteja dentro de seu campo de visão. Além disso, adquire controle sobre a letalidade das coisas: pode aumentar ou diminuir a nocividade de ações, fenômenos, substâncias e manifestações dentro de seu campo de visão, elevando o potencial letal de algo ao nível do próprio usuário ou reduzindo-o a zero, desde que o alvo da modificação esteja visível e que a escala do fenômeno não supere a sua. A velocidade de projeção sobe para Mach 10 e a potência para nível ilha. 

 

Nível 151-200: A aura ceifadora passa a agir sobre três camadas simultaneamente: corpo, mente e alma. Sobre o corpo, corrói e envelhece tecidos com velocidade de Mach 15 e potência de nível país mediano. Sobre a mente, dissolve gradualmente a coesão cognitiva do alvo, tornando suas ações progressivamente mais instáveis a cada rodada de contato contínuo. Sobre a alma, fragmenta o vínculo entre a essência espiritual e o corpo material, dificultando manifestações espirituais, projeções e reconstituições de natureza astral enquanto o contato persistir. O efeito anti-regenerativo aprofunda-se: curas, regenerações e restaurações aplicadas sobre alvos atingidos continuam a ter eficiência reduzida por 2 rodadas após o término do contato direto com a aura. 

 

Nível 201-250: A aura ceifadora atinge um grau onde o contato prolongado de duas rodadas consecutivas sobre o mesmo alvo passa a induzir morte nessa velocidade de ataque, dissolvendo simultaneamente corpo, mente e alma sem deixar estrutura suficiente para reconstituição comum. Caso o alvo seja removido do contato antes do segundo turno completo, os efeitos parciais persistem: o corpo continua a se deteriorar, a mente permanece desestabilizada e a alma segue fragmentada por 3 rodadas, sendo necessário intervenção ativa para reverter o processo. A velocidade de projeção sobe para Mach 18 e a potência para nível grande país. 

 

Nível 251-300: No auge, o usuário manifesta o Toque da Cailleach: ao impor a aura ceifadora diretamente sobre 1 alvo dentro do campo de percepção, a morte é induzida nessa velocidade de ataque, desintegrando simultaneamente a estrutura atômica do corpo, a coesão da mente e o vínculo da alma com a existência do alvo em uma única aplicação sustentada. Se o processo for concluído, o alvo não pode ser reconstituído, ressuscitado, reanimado ou retornado por nenhum meio de escala igual ou inferior à do usuário dentro de 10 dias OFF. A velocidade de projeção atinge Mach 20 e a potência escala continental. Só pode haver 1 Toque da Cailleach ativo por vez, exigindo 10 dias OFF de recarga após seu uso nessa escala. 


 

Athchruth na Morrígna 

 

Nos textos irlandeses medievais, Morrígan não assume apenas uma forma animal fixa — ela flui entre corpos, tornando-se corveja, enguia, loba e novilha. A metamorfose não é disfarce; é uma expressão direta de sua natureza múltipla, a mesma deusa em corpos diferentes, cada um carregando uma intenção distinta de guerra, sabotagem, fuga ou ruína. Seus filhos herdam essa fluidez de forma como herança ativa: seus corpos não são fixos, mas maleáveis à vontade, capazes de se reconfigurar parcial ou totalmente conforme a necessidade do combate, do presságio ou da soberania exigir. 

 

Nível 01-10: Inicialmente, a prole de Morrigan desperta apenas transformações parciais e instáveis, podendo reconfigurar membros ou regiões isoladas do corpo em estruturas associadas às formas da Rainha. Asas de corveja incompletas permitem planagem curta e saltos ampliados; garras lupinas aumentam a força e a penetração do ataque; elongação parcial facilita escorregamento e torna o corpo mais difícil de agarrar. As transformações ainda tremem sob impacto forte e só pode manter uma alteração parcial por vez, durando até 3 turnos antes de precisar ser reativada. 

 

Nível 11-25: As transformações parciais se estabilizam e o usuário passa a acessar sua primeira forma completa: a corveja. O corpo inteiro se converte em uma corveja de constituição sobrenatural, permitindo voo real com velocidade de viagem equivalente ao dobro da velocidade base do usuário naquele nível, manutenção plena da consciência e execução de ações em pleno voo. O usuário já consegue combinar dois aspectos parciais simultaneamente no corpo, como asas funcionais com membros inferiores lupinos. A metamorfose dura até 4 turnos. 

 

Nível 26-35: O usuário acessa a forma completa de loba, assumindo um corpo lupino de constituição sobrenatural com velocidade de combate 20% acima do padrão base naquele nível, percepção olfativa e auditiva drasticamente ampliadas e agilidade de movimento superior à forma humanoide. A partir deste estágio, o usuário pode transitar diretamente entre formas completas sem retornar à forma humanoide como intermediário, fazendo a transição de uma forma para outra em instantes. 

 

Nível 36-50: O usuário acessa a forma completa de enguia, convertendo o corpo em uma forma aquática alongada e extremamente escorregadia que atravessa espaços físicos com facilidade absurda, tornando o agarramento e a fixação sobre o usuário virtualmente impossíveis e permitindo infiltração por qualquer abertura compatível com o volume do corpo transformado. Além disso, passa a poder realizar transformações parciais em múltiplas regiões do corpo simultaneamente, combinando aspectos de corveja, loba e enguia em configurações híbridas funcionais. A metamorfose dura até 5 turnos. 

 

Nível 51-100: O usuário acessa a forma completa de novilha, assumindo um corpo bovino de constituição sobrenatural possuindo então uma dita alta resistência física, voltada a danos, cortes, impactos entre outros, voltado para impacto, pressão e resistência a dano bruto. Todas as formas completas atingem plena estabilidade e podem ser mantidas por tempo indeterminado sem perda de desempenho. 

 

Nível 101-150: A metamorfose alcança camadas além da estrutura física externa. O usuário passa a poder reconfigurar também a densidade, a textura e a composição superficial do corpo transformado, podendo endurecê-lo ao nível de material rochoso, torná-lo extremamente elástico ou quase sem atrito. Além disso, passa a poder imitar a estrutura física de qualquer ser que já tenha observado diretamente, reproduzindo membros, proporções e configurações corporais com precisão funcional, mas não poderes e afins.. 

 

Nível 151-200: A fluidez metamórfica da Morrígan atinge seu pleno domínio sobre o corpo. O usuário passa a fundir aspectos de todas as formas disponíveis de maneira completamente livre, criando configurações que não correspondem a nenhuma forma isolada mas combinam elementos de corveja, loba, enguia e novilha em um mesmo corpo funcional e coeso. Essa fusão pode ser reconfigurada a cada rodada sem custo adicional. O usuário passa a poder revestir armas empunhadas e objetos em contato com a mesma energia transformadora, conferindo a eles propriedades físicas de qualquer uma das formas ativas. 

 

Nível 201-250: Próximo ao auge, a metamorfose deixa de ser apenas física e passa a afetar também a presença espiritual e energética do usuário. Ao assumir qualquer forma completa ou configuração híbrida, sua assinatura energética e espiritual também se transforma de acordo, tornando percepções externas, leituras de aura, rastreamento espiritual e identificação por qualquer meio compatíveis apenas com a forma assumida, não com o usuário real. A metamorfose dura 6 turnos quando em forma completa única, ou tempo indeterminado quando em configuração híbrida livre. 

 

Nível 251-300: No auge, manifesta-se a Forma Tríplice da Rainha. O usuário funde simultaneamente todos os aspectos das formas da Morrígan em um único corpo híbrido perfeitamente coeso à sua vontade e instável à percepção alheia: os atributos físicos de todas as formas operam ao mesmo tempo sem cancelamento mútuo, e o corpo pode ser reconfigurado instantaneamente em resposta a qualquer estímulo tático. Sua presença física, espiritual e energética se torna completamente maleável, podendo ser moldada para corresponder a qualquer ser já observado ou para criar uma configuração inteiramente nova, sem limite de tempo de manutenção. A Forma Tríplice não possui mais restrição de duração, mas ao ser desativada exige 5 rodadas antes de ser reativada. 

 

 

Guth na Badb 

 

Na mitologia irlandesa, Badb — o aspecto da guerra e do caos dentro da tríade da Morrigan — possuía um grito capaz de desfazer exércitos antes do primeiro golpe. Não era o medo que ela semeava, mas algo mais profundo e mais cruel: a dissolução da vontade, o colapso do instinto de sobrevivência, a ruptura entre o que o guerreiro queria fazer e o que seu próprio corpo e mente eram capazes de executar. Os filhos da Morrigan herdam esse dom em sua forma mais refinada. 

 

Nível 01-50: O usuário passa a emitir pulsos de energia psíquica concentrada que afetam a camada mais superficial da consciência dos alvos ao seu redor. Inicialmente limitado ao alcance visual, o usuário consegue impor desorientação sensorial leve — distorções na percepção de distância, ruídos fantasmas, falhas de coordenação — e plantar sugestões simples na mente de alvos humanos ou de consciência básica, tornando-os mais passivos e menos propensos a agir contra o usuário. Alvos sem proteção mental alguma podem ser compelidos a realizar ações simples sem perceber a origem do impulso. 

 

Nível 51-100: O controle sobre a consciência aprofunda-se. O usuário consegue agora acessar e manipular ativamente os sentidos de um alvo — controlando o que ele vê, ouve, sente e cheira em tempo real, como se operasse os filtros pelos quais a realidade chega até ele. Pode apagar a percepção de uma ameaça, fazer o alvo enxergar aliados como inimigos ou simplesmente desligar um sentido por completo. Paralelamente, o usuário desenvolve capacidade telepática básica: consegue criar um canal de comunicação mental com seus aliados com alcance de até 100 km e sussurrar diretamente na mente de adversários, plantando vozes, pensamentos intrusivos e sensações que o alvo não consegue distinguir dos seus próprios. 

 

Nível 101-150: A penetração psíquica alcança a camada subconsciente. O usuário passa a conseguir ler os pensamentos superficiais de um alvo — intenções imediatas, reações instintivas, medos ativos — permitindo prever ações em combate com precisão considerável. Além disso, consegue induzir estados alterados de consciência com um esforço direcionado: sonolência profunda que pode levar ao desmaio, enxaquecas debilitantes que incapacitam a concentração, ou um estado de apatia que neutraliza a vontade de lutar sem que o alvo compreenda o motivo. Pode afetar seres de fisiologia incomum ou consciência acelerada, desde que possuam uma estrutura mental identificável. 

 

Nível 151-200: O usuário ganha acesso às memórias do alvo e começa a operar sobre elas. Consegue vasculhar toda a vida mental de um adversário, ver suas memórias como se as vivenciasse em primeira pessoa, e suprimir ativamente informações específicas — o alvo esquece seu próprio nome, onde está, quem são seus aliados — com bloqueios que resistem inclusive a tentativas de recuperação externa de baixo nível. Pode reprogramar padrões de comportamento, inserindo compulsões ou respostas condicionadas que o alvo seguirá de forma contínua sem perceber a origem. Suas ilusões tornam-se altamente convincentes, fundindo-se com a percepção real do alvo de forma que mesmo seres com sentidos apurados têm dificuldade em identificar as falhas. Pode sincronizar seus próprios sentidos com os de um alvo, vendo, ouvindo e sentindo tudo que ele sente em tempo real. 

 

Nível 201-250: O usuário passa a operar sobre memórias com profundidade e precisão cirúrgica. Pode apagar completamente conjuntos inteiros de memória ou substituí-los por memórias falsas tão coesas e detalhadas que nem seres com conhecimento histórico ou semi-onisciência conseguem distingui-las das verdadeiras — uma barreira psíquica sela o acesso à informação original de forma permanente. Seu alcance telepático expande-se para abranger uma cidade inteira, podendo afetar múltiplos alvos simultaneamente com sugestões, ilusões ou supressões. Pode sobrecarregar a mente de um alvo com um volume massivo de informação psíquica comprimida, gerando uma exaustão mental tão severa que induz ao coma de forma quase instantânea. 

 

Nível 251-300: O usuário acessa o núcleo primordial da consciência de um alvo — a estrutura que sustenta coerência, identidade e sanidade — e opera sobre ela diretamente. Pode demolir e reconstruir a arquitetura mental de um ser por completo: apagar tudo que ele foi, reorganizar os fragmentos de forma propositalmente incoerente e devolver ao alvo uma mente refragmentada que ele próprio não consegue operar — preso num colapso catatônico onde memórias, identidades e percepções coexistem em looping caótico sem hierarquia ou âncora. Não é a morte do corpo, mas algo que muitos consideram pior: a existência contínua sem a possibilidade de ser alguém. 

 

 

Draíocht na Morrígna 

 

Morrigan é, antes de tudo, uma feiticeira. Dentro da tríade divina que compõe sua essência, o aspecto de Nemain — a frenética, a que desfaz o juízo — carrega consigo o domínio sobre a magia em sua forma mais primitiva e devastadora. Como membro dos Tuatha Dé Danann, a raça divina que governou a Irlanda antes dos humanos, a Morrigan tinha acesso a dois ramos mágicos distintos: a magia druídica, praticada pelos mortais que serviram à sua corte e que ela própria dominou em sua totalidade, e a magia ancestral dos Tuatha — encantamentos de origem divina, usados na Batalha de Mag Tuired, reservada àqueles que carregam o sangue ou a bênção da raça divina irlandesa. Seus filhos herdam ambos os ramos, acessando-os de forma progressiva conforme o peso da herança divina aflorar em si. 

 

Nível 01-10: Inicialmente não possuem muitas capacidades mágicas, sendo apenas capazes de acessar a magia druídica e utilizar seus feitiços rasos, e bom, por enquanto, apenas um por rodada. As manifestações mágicas possuem velocidade do som, sendo a potência dos feitiços de nível construção. 

 

Nível 11-25: Uma evolução, onde agora suas manifestações mágicas possuem potência no nível de grande construção e uma velocidade de Mach 2. 

 

Nível 26-35: Agora suas manifestações mágicas possuem uma velocidade de Mach 5, bem como uma potência de nível quarteirão. 

 

Nível 36-50: Suas manifestações mágicas possuem uma velocidade de Mach 8, bem como uma potência de nível de múltiplos quarteirões. 

 

Nível 51-100: Por fim, suas manifestações mágicas possuem uma velocidade de incríveis Mach 10, tendo uma potência de nível montanha. São capazes de utilizar até duas manifestações mágicas por rodada. 

 

Nível 101-150: Evoluindo, suas manifestações mágicas possuem potência de nível ilha, tendo velocidade de Mach 15. 

 

Nível 151-200: Por fim, se tornam capazes de utilizar não só a magia druídica, como também são capazes de utilizar as capacidades da magia ancestral dos Tuatha Dé Danann, com suas manifestações mágicas tendo velocidade de Mach 20 e potência de nível de país mediano. São capazes de utilizar até três manifestações mágicas por rodada. 

 

Nível 201-250: Próximos ao auge, a velocidade de ataque de suas manifestações mágicas sobe para Mach 30, tendo potência no nível de um grande país. 

 

Nível 251-300: Por fim, o auge, onde suas manifestações mágicas possuem Mach 40 e potência de nível continental, sendo capazes de utilizar até quatro manifestações mágicas por rodada, sejam da magia druídica ou da magia ancestral dos Tuatha Dé Danann. Sua magia se torna quase-absoluta. 

 

 

Forma Divina — Tríonóid Fíor 

 

A pele do semideus escurece até um tom de obsidiana viva, atravessada por veias de luz carmesim que pulsam no ritmo de um coração de batalha. Velocidade de combate de Mach 100, enquanto a velocidade de viagem é de 40 mach. Força e resistência no nível de pequeno planeta.  Sua habilidade de magia — a Draíocht na Morrígna — torna-se absoluta, podendo executar qualquer feitiço de ambos os ramos sem entoação, tendo sua habilidade Cailleach an Bháis elevada ao semi-absoluto. 

 

Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente. 

 

Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas. 

 

Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente. 

 

Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas. 

 

Níveis 261-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente. 

 

Obs: Conseguem usar seus absolutos e semi absolutos ao alcançarem o nível 400 sem a necessidade de se transformar, e alcançando o nível 600 conseguem fazer pleno uso das capacidades concedidas pela forma sem precisar lhe ativar. 

         PRESENTES DE RECLAMAÇÃO      

Coire Fola — Caldeirão de Sangue 

 

Um caldeirão negro de tamanho compacto, fundido com metal de origem desconhecida que não aquece nem esfria independente do ambiente, com runas dos Tuatha Dé Danann gravadas em sua borda externa que pulsam em vermelho vivo quando em presença de conflito. Dentro dele há sempre um líquido carmesim denso que nunca seca e nunca transborda — o sangue de batalha da Morrigan, preservado desde Mag Tuired. Uma vez por batalha, o portador pode ativar o comando divino "Deoch Catha — Bebida de Guerra". O portador mergulha a mão no líquido e o espalha sobre si e/ou sobre até três aliados por toque direto. Cada ser ungido pelo sangue recebe instantaneamente: imunidade completa a dano letal por duas rodadas — qualquer golpe que normalmente resultaria em morte ou destruição estrutural irreversível é absorvido pelo sangue do caldeirão sem efeito e qualquer efeito de supressão, paralisia, maldição ou redução de potencial ativo no momento da unção é imediatamente purificado. O potencial destrutivo e resistência do efeito são equivalentes ao nível continental. Precisa aguardar dois combates para reutilizar. 

 

 

 

 

Fiach Dubh — O Corvo Eterno 

 

Um corvo de proporções sobrenaturais, cujas penas são tão negras que parecem absorver a luz ao redor — não refletem nada, apenas consomem. Seus olhos são dourados com fenda vertical negra, idênticos aos da Morrigan em sua forma divina, e seu olhar carrega o peso de quem já viu o fim de reis e exércitos. Na mitologia irlandesa, o corvo era o animal sagrado da Morrigan por excelência — ela o usava para espionar campos de batalha, para pousar sobre os corpos dos guerreiros destinados à morte e para carregar suas profecias de um mundo ao outro. O Fiach Dubh não é um corvo comum nem uma simples manifestação — é um fragmento vivo da essência corvina da Morrigan, separado de sua forma e enviado ao mundo como guardião e companheiro de seus filhos. Ele partilha um elo sobrenatural com a morte, o destino e a guerra, sendo dotado de poderes que crescem junto com o poder de seu mestre. 

 

Nível 1-50: O Fiach Dubh já manifesta sua natureza ancestral desde o primeiro nível. Estabelece comunicação telepática irrestrita com seu mestre de qualquer distância no planeta, transmitindo não apenas palavras mas imagens, emoções e percepções sensoriais completas em tempo real. Possui uma aura corvina que funciona como barreira defensiva equivalente ao seu potencial destrutivo, repelindo ataques físicos e dissipando encantamentos rasos. Seu voo é silencioso — nenhum ser sem percepção de nível sobre-humano detecta sua presença ou movimento. Velocidade de combate e viagem: 4.000 km/h. 

 

Nível 51-100: Suas capacidades ofensivas se expandem. O Fiach Dubh passa a poder lançar de suas penas rajadas de energia corvina concentrada a Mach 8 — projéteis de escuridão densa que penetram armaduras físicas e dissipam barreiras energéticas ao impacto de uma cidade. Adicionalmente, seu campo de percepção expande-se: o corvo passa a enxergar através de ilusões, invisibilidade e ocultações e afins, funcionando como os olhos da Morrigan no campo de batalha e retransmitindo tudo ao mestre em tempo real. Velocidade de combate e viagem: 5.000 km/h. 

 

Nível 101-150: O Fiach Dubh manifesta a capacidade de pousar sobre um inimigo visível e ativar o "Marca da Gralha" — ao tocar o alvo com suas garras, grava nele uma marca energética de origem corvina que funciona como um localizador permanente onde independente de ocultações, o dono deste será sempre ciente de sua localização, além, o corvo desenvolve uma barreira física ao redor do mestre equivalente ao peso de uma ilha. Velocidade de combate e viagem: 6.000 km/h. 

 

Nível 151-200: O Fiach Dubh passa a encarnar parcialmente o aspecto da Badb — o corvo de guerra. Pode expandir seu tamanho até proporções colossais por até duas rodadas, tornando-se uma arma de combate ativa de escala considerável, com garras e bico capazes de causar dano equivalente à sua potência de ataque. Nessa forma expandida, suas rajadas de energia corvina são amplificadas e disparadas a Mach 24, com raio de explosão de 50m por impacto. Sua barreira física passa a suportar impactos equivalentes ao peso de uma ilha, assim como sua força física existe nesse mesmo nível. Velocidade de combate e viagem: 7.000 km/h. 

 

Nível 201-250: O corvo adquire o "Guth Badb — Voz da Gralha": pode soltar um grito de origem ancestral que ressoa em frequência corvina pura sobre o campo de batalha em raio de 500m. Todo inimigo dentro do raio que ouça o grito tem sua velocidade de combate reduzida à metade por uma rodada. Aliados dentro do mesmo raio recebem o efeito inverso, um acréscimo de 20% de velocidade de combate por uma rodada. Pode ser usado uma vez a cada três rodadas. Sua barreira física passa a suportar impactos equivalentes ao peso de um país mediano, assim como sua força física existe nesse mesmo nível. Velocidade de combate e viagem: 8.000 km/h. 

 

Nível 251-300: No ápice de seu poder, o Fiach Dubh manifesta sua natureza como fragmento vivo da Morrigan. Seus projéteis corvinos atingem precisão celular disparados a Mach 40, capazes de desintegrar qualquer matéria. Pode ativar uma vez por combate o "Dearg-Doom — Vermelho da Morte": suas penas se incendeiam em chamas carmesim de origem ancestral e ele envolve o mestre em um manto de energia corvina que o torna imune a qualquer efeito de morte instantânea e regenera danos sofridos a uma velocidade equivalente à velocidade de ataque mágica do mestre, pelo período de duas rodadas. Sua barreira física passa a suportar impactos equivalentes ao peso de um grande país, assim como sua força física existe nesse mesmo nível. Velocidade de combate e viagem: 9.000 km/h.

          MASCOTE         

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