DEUS DO SUBMUNDO
HISTÓRIA
Plutão (do grego antigo Pluto = rico) ou Dis (do latim dives = rico) é como ficou conhecido o deus dos mortos e das riquezas na mitologia romana, após a introdução dos mitos e da literatura gregas. Originalmente, não possuíam os romanos uma noção de um reino para a felicidade ou infelicidade pós-morte, como o Hades grego - senão uma imensa cavidade, chamada Orco, que mais tarde passou a identificar-se com o submundo grego. Ao deus que o comandava, então, incorporaram Hades, sob o seu epíteto de Pluto.[1]
Ele também era responsável por tudo que se encontra abaixo da terra.
FILHOS DE HADES
Aparência: Em geral, possuem cabelos negros e opacos e olhos tão escuros que não há como diferenciar íris e pupila. Possuem peles pálidas, brancas, ou negras e traços fortes e rígidos. Não gostam muito do uniforme do acampamento, já que procuram sempre colocar um preto para combinar.
Personalidade: Os filhos de Hades geralmente possuem um aspecto sombrio, tendo características similares a de seus pais. Não são muito sociais, já que por vezes são também tímidos. Costumam trazer medo aos outros semideuses, tornando-os sozinhos. Conseguem se comunicar com os mortos certas vezes, fazendo oferendas para isso e são um quase os únicos que podem entrar e sair do submundo sem serem mortos.
HABILIDADES
Poderes Passivos
Perícia com Metais
Nível 1: Por serem encontrados nos domínios de seu pai, as proles estabeleceram uma forte ligação com os metais, sendo capaz de manusear armas feitas de metais ou outros materiais extraídos das profundezas com grande facilidade, como se já fosse experiente com as mesmas, considerando-as como extensões de seus corpos. Também são ótimos forjando/ fabricando itens e afins cuja matéria prima utilizada são ligas metálicas.
Observação: quanto mais raro, ou quão mais profundo deve-se escavar para encontrar o metal/material, mais será a afinidade/facilidade da prole de Plutão com ele.
Príncipes do Submundo
Como filhos e filhas de Plutão, as proles já nasceram com prestígio e respeito entre monstros e outros seres, recebendo desde sempre o título de “Príncipe/Princesa do Submundo”. Assim, se tornaram capazes de ditar ordens, bem como convocar ajuda em determinadas situações.
Nível 1-10: Inicialmente, além de serem capazes de se comunicar com os mortos e monstros e raramente serem atacados por ambos, os semideuses são capazes de convocar e ditar ordens a esqueletos e zumbis, que raramente negarão a elas.
Nível 11-25: Agora, as proles já podem convocar espíritos e cães infernais, que o seguirão fielmente.
Nível 26-35: Fúrias e basiliscos passaram a acatar as ordens das proles com total obediência, e jamais as ferirão caso tenham sido convocadas por elas.
Nível 36-50: Os filhos de Plutão já conseguem convocar o próprio Cérbero para ajudá-lo, bem como qualquer outro monstro que esteja no tártaro. Além disso, monstro algum atacará os semideuses.
Nível 51-99: Semideuses cujos poderes vêm do submundo e que possuem nível inferior ao seu serão incapazes de feri-lo.
Transmutação Elemental
Os filhos de Plutão são capazes de se mimetizar em uma forma de sombras e/ou trevas, bem como se misturar a sombras já existentes, atingindo de ambos os modos uma forma intangível e dificilmente visível.
Nível 1-10: Inicialmente, quando estiverem em sua forma de sombras, as proles não serão capazes de atacar propriamente seu oponente, porém têm sua velocidade elevada.
Nível 11-25: Os semideuses agora poderão entrar nas sombras e viajar através delas, uma forma que encurta as distâncias, podendo viajar até 500 km de distância. Além disso, possuem o dobro de velocidade na forma sombria.
Nível 26-35: As proles já conseguem se transportar a distâncias de até 1.000 km sem que haja grande desgaste de sua energia. Quando estão em sua forma de sombra, tem sua velocidade triplicada.
Nível 36-50: Agora já é possível realizar ataques de forma limitada enquanto na forma intangível. Além disso, a distância máxima para viajar através das sombras é de 10.000 km.
Nível 51-99: A distância máxima para a viajar passa a ser de 50.000 km, podendo agora transportar outras pessoas ou objetos adjacentes a você. Além disso, os semideuses já conseguem realizar seus ataques normalmente enquanto na forma mimetizada.
Nível 100-150: As proles já são capazes de viajar através das sombras para qualquer lugar, desde que exista uma sombra lá, seguindo a seguinte regra: quanto mais longe ela for, mais cansado ficará.
Nível 151-200: Quando a luz que preenche um ambiente se apaga, o local logo é coberto por sombras, na mesma velocidade com que a luz se propaga ou, às vezes, até mais rápido. Em sua forma sombria, as proles adquiriram a habilidade de atingir tal velocidade porém, tal ato é muito desgastante, limitando-os a usarem essa habilidade apenas uma vez por evento.
Nível 201-250: Agora, as proles poderão utilizar de tal velocidade três vezes por evento sem que corram sérios riscos.
Nível 251-300: Em seu ápice, os semideuses passam a poder atingir a velocidade das sombras cinco vezes por evento.
Observação: tanto o mimetismo quanto a viajem podem ser feitos através da terra, rocha, minérios e etc; porém o processo exige mais dos semideuses, além de não ser intangível, como as sombras e trevas, e dos buffs de velocidade não se aplicarem a esse modo.
Banhados nos 5 Rios do Inferno
Logo após o nascimento, Plutão visitou seus filhos e os levou para o submundo pela primeira vez, onde os mergulhou nas águas dos cinco rios que correm em seu domínio enquanto realizava uma série de bençãos que se manifestariam durante a vida dos mesmos.
Nível 1-50:
Aqueronte: A primeira benção a se manifestar é aquela provinda do rio das dores e aflições. Quando mergulhou seus filhos nele, Plutão fez com que sentissem a maior e dor física imaginável e agora, quando a benção se manifesta, as proles pararam de sentir dor, sendo completamente imunes a torturas e semelhantes.
Nível 51-100:
Cócito: Atingindo este nível de poder, as proles adquirem a segunda benção que lhes foi concedida, quando foram mergulhadas no rio dos gemidos e das lamentações. Tendo escutado grandes lamentações e chamados que as puxavam mais para baixo, o coração das proles foi blindando, concedendo a elas imunidade a ataques sentimentais.
Nível 101-150:
Flegetonte: O rio das chamas inextinguíveis e cura deixou para os semideuses, através da benção de Plutão, além de uma imunidade a ataques que envolvam o fogo ou chama uma grande resistência a temperatura, uma vez que as proles foram mergulhadas no próprio rio de fogo quando recém nascidos, a capacidade de ter seus ferimentos curados e energia restaurada ao entrar em contato com o famigerado elemento (fogo), de qualquer espécie.
Nível 151-200:
Lete: Quando mergulhados no rio do esquecimento, os filhos de Plutão resistiram ao apagamento de suas memórias, tendo sua mente fortalecida, e abençoada para que resistisse também a outros ataquem mentais, se tornando imune aos mesmos.
Nível 201-250:
Estige: Sendo a última das bençãos, os semideuses recebem o poder que lhe foi dado quando foram mergulhados no gélido rio do ódio e da invulnerabilidade, adquirindo uma proteção mágica que enrijeceu seu corpo, tornando-o tão resistente quanto os mais fortes metais divinos e completamente imune a danos de todo tipo (fisíco), ou seja, uma invulnerabilidade completa.
Físico Divino
Através do sangue divino que corre em suas veias, as proles de Plutão possuem um invejável físico, que lhes concede grande força e agilidade.
Nível 1-10: Inicialmente, as proles serão capazes de correr a 400 km/h e destruir materiais tão resistentes quanto o ferro sem grande dificuldade. Suas necessidades fisiológicas já mínimas quando comparadas a de um humano normal, podendo ficar 5 minutos sem respirar, uma semana sem beber água e um mês sem se alimentar. Além disso, são capazes de resistir a temperaturas que variam de 0°C a 100°C
Nível 11-25: Agora, já conseguem correr a 800 km/h e destruir materiais tão resistentes quanto o aço sem grandes dificuldades. Conseguem ficar 10 minutos sem oxigênio, duas semanas sem água e dois meses sem comida; podendo também suportar temperaturas que vão de -10°C a 200°C.
Nível 26-35: Os semideuses já alcançam a marca dos 1200 km/h quando correm, e possuem força suficiente para destruir o titânio. Passando também conseguir ficar 30 minutos sem oxigênio, um mês sem água e seis meses sem comida. Será capazes de suportar temperaturas que vão dos -30°C aos 300°C.
Nível 36-50: Além de terem força suficiente para destruir diamantes, as proles já alcançam a marca dos 1600 km/h quando correm. Além de também conseguirem ficar uma hora sem oxigênio, três meses sem água e um ano sem comida; como também suportar temperaturas dos -70°C até os 400°C.
Nível 51-99: Os filhos de Plutão agora alcançam os 2000 km/h quando correm, e conseguem destruir materiais tão resistentes quanto o adamantium com sua força. Neste nível, você não possuirá mais necessidades fisiológicas, sendo capaz de sobreviver sem comida, água ou oxigênio, bem como no vácuo do espaço; e passa a suportar temperaturas dos -100°C aos 500°C.
Nível 100-150: Agora, os semideuses já atingem os 2400 km/h quando correm, e possuem força para destruir o vibranium.
Nível 151-200: Além de possuir força suficiente para destruir o ferro divino proles já atingem a marca dos 2800 km/h.
Nível 201-250: Os filhos de Plutão já atingem a marca dos 3200 km/h.
Nível 251-300: Agora, as proles atingem a marca dos 3600 km/h.
Morada no Inferno
Desde o dia do seu nascimento, o filho de Plutão tem um quarto para si no palácio de seu pai, onde pode guardar itens e regressar sempre que quiser, recuperando sua energia e vitalidade facilmente. Além disso, o quarto é o destino de sua alma após a morte e está atrelado com a mesma (bem como uma parte da existência do campista); evitando um julgamento, facilitando a ressurreição do mesmo.
Nível 1-50: Em um período de até 14 dias você irá ressuscitar. Para que isso aconteça, é necessário que seu corpo esteja anatomicamente intacto, ou seja com todos os seus grandes membros nele. Ferimentos irão se regenerar no processo.
Nível 51-100: Você passa a ressuscitar em até 10 dias, sendo agora necessário que seu corpo esteja em um estado razoável, ou seja, sem a perda de membros vitais. Ferimentos e membros perdidos serão regenerados durante a ressuscitação.
Nível 100-150: Apenas uma pequena parte do corpo necessita estar conservada para que você ressuscite, o que ocorrerá em até 7 dias. Sua alma ainda precisa estar intacta, assim como nos níveis anteriores.
Nível 151-200: O tempo máximo para a sua ressureição acontecer é de 5 dias. Seu corpo não é mais necessário, apenas a alma que pode estar danificada, mas ainda deve estar íntegra. Um novo corpo será criado para que você volte, sendo este 100% novo.
Nível 201-250: Você ressuscitará em até 3 dias, podendo voltar mesmo que sua alma tenha sido gravemente ferida.
Nível 251-300: Com apenas 1 dia de espera, você ressuscitará.
Obs: Apenas uma vez por evento.
Tesouros do Cerne
Como deus das riquezas e dos tesouros, Plutão era capaz de conhecer e encontrar aqueles que estavam escondidos; não só os tesouros materiais, mas também os segredos.
Nível 1-10: Graças a esse dom, seu personagem é capaz de descobrir quando as pessoas estão falando a verdade ou mentindo. Por ser iniciante na técnica, nem sempre é 100% correto.
Nível 11-25: As chances do processo dar certo aumentam, se tornando mais eficaz e evitando que driblem sua técnica.
Nível 26-35: Você raramente falhará em diferenciar informações falsas das verdadeiras, perdendo apenas para seres de lábia notável. Além disso, passou a ser de capaz de identificar os sentimentos daqueles próximos a si.
Nível 36-50: Sua percepção sobre a verdade se torna infalível, desmascarando assim os maiores mentirosos divinos. Quando for ler os sentimentos de alguém, poderá manipulá-los para confundir o alvo, trocando alegria por tristeza, amor por ódio, etc.
Nível 51-99: Você adquire a habilidade de ler a mente de seus alvos para descobrir seus segredos, podendo navegar através das mais profundas memórias do ser para descobrir o que precisa.
Nível 100-150: Enquanto visualiza a mente de alguém, você será capaz também de danificá-la, podendo alterar as memórias, as apagando ou manipulando, da forma mais favorável para você.
Cavernosos
Por serem os domínios de seu pai, a escuridão e a profundidade lhe fazem bem, te tornando mais forte em algumas situações.
Nível 1-10: Quando em ambientes escuros, você poderá enxergar perfeitamente no escuro, tendo já uma visão apurada, assim como uma audição, que permitirá a você detectar o que ocorre em até 50 metros; terá seus atributos aumentados em 50%; e será capaz de curar seus ferimentos, externos e internos, incluindo pequenos cortes e inchaços. Quando no subsolo, ou em uma caverna, você sentirá os túneis, entradas e perigos (físicos, como risco de desmoronamento, não seres) da mesma, como uma espécie de sonar.
Nível 11-25: No escuro, você enxergará a distância perfeitamente; poderá notar a movimentação próxima a você; seus atributos são aumentados em 75%; e sua regeneração consegue curar cortes profundos, bem como doenças e infecções que atingem seu corpo. Você também se tornou capaz de sentir pedras preciosas e metais, podendo senti-los há uma extensa profundidade.
Nível 26-35: Você consegue distinguir camuflagens e enxergar a quilômetros de distância com perfeição; sua audição faz com que você escute o mínimo dos movimentos, evitando que seja pego de surpresa. No escuro, você também terá seus atributos dobrados, e sua regeneração será capaz de curar ossos quebrados, desmembramentos, e ferimentos sérios, assim como hemorragias.
Nível 36-50: Seus sentidos se tornaram ainda melhores, o que te permite ver e escutar o minúsculo, ou seja, o mundo dos insetos, tal qual seu movimento e etc. Seus atributos são triplicados, e as sombras se unem ao seu corpo para regenerá-lo, o curando de feitiços e maldições, podendo quebrá-las.
Nível 51-99: Com a sua concentração, você será capaz de enxergar até mesmo o mundo microscópico, e também escutá-lo. Seus atributos são multiplicados por 5, e seu corpo se regenerará por inteiro a partir de agora, assim como sua energia, porém esta de forma mais lenta.
Nível 100-150: Seu corpo passa a se regenerar mais rápido, conseguindo se recuperar inclusive de feridas mentais em poucos minutos.
Nível 151-200: Seu corpo agora se regenerará por completo em alguns segundos, regenerando também ferimentos espirituais.
Aura do Temor
Mesmo que não fosse tão sinistro quanto seu equivalente grego (Hades), Plutão era temido e respeitado pelos que o viam, fossem mortais, criaturas ou até mesmo deuses. Os filho de Plutão também causam essas sensações nas pessoas, o que lhes dá vantagens.
Nível 1-10: Inicialmente, você causa calafrios nas pessoas a sua volta e deixa elas relutantes em se aproximarem. Durante um combate, seus oponentes agirão de forma mais lenta (10%), o que dará a você a oportunidade de reagir.
Nível 11-25: Ao encarar alguém, você emanará medo o suficiente para desacelar (25%), o que te dará a oportunidade de desviar de ataques ou acertar algum em cheio.
Nível 26-35: O medo que sai de seu corpo passa a ser o suficiente para fazer com que as pessoas recuem receosas. Durante um combate, seu oponente terá a primeira cena de ataque falha, caso possua nível inferior ao seu.
Nível 36-50: Seu medo passará a paralisar seu adversário nos primeiros momentos da batalha, fazendo com que sua primeira cena de ataque e defesa sejam falhas, caso ele possua o nível menor que o seu.
Nível 51-99: Agora, o medo se tornou tão intenso a ponto de fazer com que oponentes com menor nível que o seu se recusem a lutar, fugindo ou, até mesmo, desmaiem no campo de batalha.
Amigos do Submundo
Graças à vivência no mundo inferior, morte e sonhos são amigos dos filhos de Plutão, o que dão a eles as seguintes capacidades:
Nível 1-10: Você é capaz de sentir a morte. Quando ela estiver chegando, você sentirá um zumbido nos ouvidos, 5 segundos antes da morte de alguém próximo a você.
Nível 11-25: Seus ouvidos começarão a zumbir 10 segundos antes que algo aconteça. Além disso, você adquire a capacidade de navegar através da zona dos sonhos, entrando nos sonhos de outros semideuses para se comunicar e etc.
Nível 26-35: Seu zumbido passa a te alertar a possibilidade de morte já com 20 segundos, sentindo também a possibilidade de morte ao seu redor, ou seja, o perigo.
Nível 36-50: Você passa a ser avisado com 30 segundos de antecedência sobre a morte eminente de alguém, e saberá interpretar p zumbido para descobrir quem. Além disso, tem a habilidade de, ao olhar nos olhos de um cadáver, ver refletido a última coisa que ele presenciou; e, caso toque ele, descobrirá de maneira instintiva quem ele era.
Nível 51-99: Além de viajar pelos sonhos, você adquire a capacidade de colocar outros semideuses em sono profundo, induzindo-os da sua maneira.
Poderes Ativos
Manipulação das Sombras
Os campistas são capazes de manipular as trevas à sua vontade, possuindo sempre uma afinidade maior com as trevas provenientes de si mesmo.
Nível 1-10: Inicialmente, os campistas possuirão um controle em pequena escala sobre as sombras, fator que não os impede de fazer movimentos simples e precisos controlando as mesmas.
Nível 11-25: Os semideuses já possuem um controle mediano sobre o elemento sombras, adquirindo também a capacidade de amplia-las em quantidade, o que facilita seus feitos com as mesmas.
Nível 26-35: O controle sobre as sombras se torna alto, e os campistas conseguem condensa-las em uma versão mais densa e poderosa, o elemento trevas, além de poder controlar outras trevas caso existam no ambiente. O controle sobre as trevas será mediano.
Nível 36-50: Agora, o controle dos campistas sobre as sombras se torna perfeito, e o sobre as trevas alto. Além disso, são capazes de gerar trevas através de seu próprio corpo e, uma vez que têm com estas uma afinidade muito maior, as controlam com maior facilidade.
Nível 51-99: Os campistas atingem um controle global sobre as sombras, podendo controlá-las sem a menor dificuldade. Além disso, o controle sobre as trevas se torna perfeito.
Nível 100-150: Em seu ápice, as proles passam a manipular as trevas com um controle global.
Mestre das Chamas Negras
Os filhos de Plutão são capazes de conjurar o fogo negro - uma chama que pode ser tanto quente quanto fria, que, além de atingir o físico, também atinge o espiritual, causando danos à alma do adversário – diretamente do submundo, e controlá-la a seu bel prazer, realizando assim uma diversidade de ataques.
Nível 1-50: Inicialmente, as proles possuirão um controle pequeno sobre as chamas negras, sendo capazes de realizar movimentos simples e em baixa escala.
Nível 51-100: Seu controle sobre o fogo se torna mediano, realizando agora ações maiores e melhores.
Nível 101-150: Com um controle alto sobre as chamas negras, os semideuses se tornaram capazes de controlar a temperatura do fogo que conjuram, podendo fazê-lo variar de temperaturas que ultrapassam os 1000°C para temperaturas de -100°C.
Nível 151-200: O controle dos filhos de Plutão sobre o fogo negro passa a ser perfeito, e agora os mesmos adquiriram a habilidade de transformar fogo comum em fogo negro, controlando o fogo convertido normalmente. Além disso, as proles podem fazer o efeito contrário, atacando o adversário com chamas negras sem propriedades mágicas, ou seja, que não são capazes de lhe causar dano espiritual.
Nível 201-250: Os campistas se tornaram mestres no fogo negro, obtendo um controle a nível global sobre o elemento. Além disso, são capazes de utilizar as chamas para extrair a alma de seu oponente através de um vórtice ou uma corrente contínua; ou até mesmo criar proteções espirituais para a alma, em vez de danificá-la.
Controle do Gelo Estígio
Ao tocar a água, os semideuses são capazes de congelá-la e transformá-la em gelo estígio, sendo este tão gelado quanto as bilhões de almas percorrendo pelo rio do submundo
Nível 1-50: Inicialmente, os semideuses possuem um controle em pequena escala sobre essa técnica.
Nível 51-100: Seu controle sobre o gelo já se tornou mediano, e não é mais necessário que toque a água para congelá-la e transformá-la, apenas estar próximo.
Nível 101-150: O controle dos semideuses sobre o gelo se tornou alto, e este passou a poder ser invocado do nada, tanto na forma sólida quanto em forma de rajadas capazes de congelar a alma do oponente atingido.
Nível 151-200: Os semideuses passam a possuir um controle perfeito sobre o gelo estígio, e podem invoca-lo em forma gasosa, resfriando o ambiente, congelando aquilo desejado sem grandes dificuldades.
Nível 201-250: Em seu ápice, o controle dos semideuses sobre o gelo passou a ser em escala global.
Senhor de tudo aquilo abaixo da terra
O real domínio de Plutão não era o submundo ou as riquezas, e sim tudo que está abaixo da terra, ficando a divisão do mundo certa: Para Júpiter tudo que está acima da terra, para Netuno tudo que está na água, e para Pluto tudo que está abaixo. Assim, seus filhos controlarão aquilo que está no domínio de seu pai, conforme apresentado.
Nível 1-10: Inicialmente, você terá um controle pequeno sobre o domínio de seu pai, sendo capaz de controlar, principalmente, o solo, como terra, areia e cascalho.
Nível 11-25: Seu controle se torna mediano, possibilitando que controle rochas de todos os tipos. Você adquire também a capacidade de tremer as rochas e a terra, causando tremores, desmoronamentos e pequenos terremotos.
Nível 26-35: Com um controle alto sobre o domínio de seu pai, você passa a controlar os minérios e minerais do solo, podendo usá-los ao seu favor.
Observação: é mais fácil controlar metais preciosos.
Nível 36-50: Seu controle se torna perfeito, permitindo que controle pedras preciosas e tudo que está na primeira camada da Terra (crosta terrestre).
Nível 51-99: Com um controle mais que perfeito, você passa a exercer influência sobre as placas tectônicas, tornando seus tremores extremamente poderosos e precisos, além de ser capaz de abrir entradas para o manto e para o mundo inferior.
Nível 100-150: Você é capaz de controlar o que está contido no manto, ou seja, as rochas em estado de lava; podendo assim alterar o fluxo das correntes, promover erupções, etc; além de agora controlar a lava em si e, por se tratar de rochas derretidas, seu controle continua no mesmo nível.
Nível 151-200: Seu controle se estende até o núcleo do planeta, podendo controlar o planeta todo, ou seja, de forma global; assim como outros astros rochosos quando estiver neles.
Magnetismo
A prole possui controle sobre algumas das formas de magnetismo, utilizando deste controle para manipular metais ferrosos entre outra variedade de efeitos.
Nível 1-30: Inicialmente, seu controle será pequeno sobre a força magnética, o que permitirá a você criar campos de força magnéticos que, por conta do controle iniciante, estarão restritos a formas esféricas; além de manipular o metal. A resistência do campo de força evolui conforme você fica mais forte.
Nível 31-60: Com um controle mediano sobre as forças magnéticas, você é capaz de voar ao se entrelaçar com as linhas do campo magnético ao seu redor, podendo viajar a velocidades variáveis, até duas vezes mais rápido que a sua velocidade de movimento. Você também consegue, ao se concentrar, enxergar o mundo através dos padrões de energia magnética e elétrica, além de enxergar as auras eletromagnéticas emitidas pelos seres vivos.
Nível 61-90: Seu controle sobre as forças magnéticas e elétricas agora é alto. Além disso, você é capaz de gerar pulsos eletromagnéticos, um pulso de alta energia de largo espectro que se propaga pelo espaço gerando um campo elétrico defasado de um campo magnético. Esse pulso danificará todos os componentes eletrônicos e eletroeletrônicos que atingir; sobrecarregará ataques energéticos, fazendo com que seus donos percam o controle sobre os mesmos; e poderão causar danos àqueles na área do pulso, principalmente os mais próximos, alterando a quantidade de energia em seu corpo, podendo causar disritmia cardíaca, infartos, e etc.
Nível 91-120: Já possuindo um controle perfeito, você será capaz de condensar a energia de seus pulsos eletromagnéticos para lança-los na forma de raios. Nessa forma, eles serão mais letais, pois toda a energia vai para um só alvo, em vez de uma área. Além disso, seus campos de força magnéticos passam a respeitar os seus desejos de forma e tamanho, conseguindo inclusive reforçar as fibras de um tecido ou armadura com campos magnéticos, aumentando inúmeras vezes sua resistência e a tornando superior à dos metais mundanos.
Nível 121-150: Graças ao seu elevado controle sobre as forças magnética e eletromagnética, você é capaz controlar a gravidade ao redor de você invertendo a polaridade dos campos magnéticos.
Nível 151-180: Você consegue agora manipular o ferro orgânico presente no corpo de alguém, que se encontra em cerca de 3,5 gramas (2,5 gramas na corrente sanguínea e 1 grama no resto do corpo).
Nível 181-210: Nesse nível de poder você controla campos eletromagnéticos de planetas e astros inteiros, o que amplifica todas as suas capacidades anteriores. Seus campos de força magnéticos já são capazes de resistir aos mais poderosos ataques, como explosões nucleares e erupções vulcânicas.
Nível 211-240: Você passa a manipular o metal a nível molecular.
Nível 241-270: Seu controle sobre o metal agora é em um nível atômico, graças à junção do seu controle pelas forças magnéticas com seu controle daquilo abaixo da terra.
Nível 271-300: Graças a seu controle atômico, você é capaz de ligar atomicamente ligas metálicas com a matéria, criando assim novos componente, que você pode manipular.
O Orco
O Orco é o local para onde as almas vão para sofrimento eterno, sendo vazio e tão mortal quanto o Tártaro, para os gregos. Os romanos tinham o hábito de jurar pelo Orco, fazendo assim juramentos que não podiam ser quebrados, ou sofreriam as piores das punições.
Nível 101-150: Quando você jura em nome do Orco, você é capaz de alterar probabilidades de um evento ocorrer, fazendo com que elas girem ao seu favor. Exemplo: Ao jurar que vai concluir tal coisa, suas ações passam a serem mais certeiras, você erra menos, e seu instinto passa a te indicar o que fazer.
Nível 151-200: Você consegue forçar alguém a jurar pelo Orco, tornando a promessa daquela pessoa uma dívida. Caso a pessoa não faça aquilo que prometeu, será punida pelo espírito de ódio da cavidade, que poderá a aprisionar no próprio Orco sem seus poderes, matar ou até mesmo apagar existência, dependendo da gravidade da situação.
Nível 201-250: Além de alterar as probabilidades, você será capaz de alterar o destino para aquilo que jurou aconteça, podendo alterar acontecimentos passados e futuros para tal. Exemplo: Ao jurar a morte de alguém, um acontecimento futuro será mudado (a vitória dela sobre você) e alguns passados também poderão ser, como skills que o adversário tem que passará a não poder usar.
Osteocinese
Você é capaz de moldar e manipular os ossos, sejam eles seus ou de outros seres, podendo controlá-los de maneiras diversas.
Nível 1-50: Inicialmente você possuirá um controle pequeno, sendo capaz de controlar apenas os ossos do ambiente; invocando osso enterrados e semelhantes
Nível 51-100: Com um controle mediano, você se tornou capaz de controlar os ossos de seus oponentes, amolecendo-os de forma com que fiquem lentos.
Nível 101-150: Agora, você pode tornar os ossos de seus adversários frágeis e quebradiços, a um ponto que quebrem com o avançar dos mesmos.
Nível 151-200: Adquirindo um controle alto sobre os ossos, você consegue endurecer os seus ossos e os de seus aliados, dando para vocês uma maior resistência num combate corpo a corpo.
Nível 201-250: Seu controle sobre os ossos se tornou perfeito, sendo capaz de gerar uma nova massa óssea os moldando e projetando para fora de sua pele. Também poderá afetar os ossos do inimigo da forma que desejar, pois seu controle é perfeito.
Verdadeiros Necromantes
A Necromancia explora as forças cósmicas da vida, morte e morte-vida. As proles de Plutão, por estarem frequentemente observando o ciclo natural da vida e morte, tiveram a oportunidade de estudar e aprender a manipular a energia que anima todas as coisas vivas. Aprendendo a retirar a força vital de uma criatura enquanto a magia destrói seu corpo, as proles transformam a energia vital em poder mágico que podem manipular.
Nível 1-30: Inicialmente, conseguirão realizar apenas alguns feitiços simples, uma vez que ainda não estão acostumados com a energia necrótica que estão lidando, podendo utilizar da lista abaixo:
Animar Mortos: Através dessa magia, as proles conseguem criar um servo morto-vivo, que controlam mentalmente. Após escolher uma pilha de ossos ou um corpo de um humanoide e utilizar a magia, uma energia preenche o alvo com uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um corpo
Observação: Os mortos-vivos criados por você são incomparavelmente mais fortes que os demais.
Cegueira: Ao focar em uma criatura em seu campo de visão, a prole é capaz de fazer com que a mesma se torne cega magicamente, sendo incapaz de enxergar independente de fatores como luminosidade e etc.
Estabilizar: Ao tocar o corpo de alguém que tenha acabado de ter sido “morto”, as proles são capazes de, através desta magia, impedir que sua alma seja ceifada mantendo-o em um estado estável entre a vida e a morte até que seja curado.
Soar os Mortos: Você aponta para uma criatura que você pode ver, e o som de um sino doloroso preenche o ar à volta dela por um momento. Tal som, quase ensurdecedor, causa grandes danos à criatura, que se desestabiliza. Caso a criatura já esteja ferida, a magia é mais eficaz.
Surdez: Concentrando-se em uma criatura em seu campo de visão, a prole é capaz de fazer com que a mesma se torne surda magicamente, sendo incapaz de ouvir independente de qualquer fator.
Toque Arrepiante: Você cria uma mão esquelética fantasmagórica e faz com que ela ataque um alvo à sua escolha. Além de causar danos físicos ao mesmo, ela o atrapalha e desconcentra, dificultando que te ataque.
Nível 31-60: As proles começam a ter um conhecimento maior da energia que estão lidando, aprendendo, inclusive, a extraí-la de outras criaturas.
Causar Medo: você desperta o senso de mortalidade em um alvo que você possa ver e este ficará amedrontado por você até o fim da magia. Tal medo pode forçar o alvo a bater em retirada, bem como ficar paralisado de medo.
Fraqueza: Ao focar em uma criatura em seu campo de visão, a prole é capaz de imbuir sobre ela o efeito de fraqueza, fazendo com que sua força e resistência sejam reduzidas pela metade.
Infringir Ferimentos: Diversas feridas e hematomas começam a surgir no corpo do alvo, e estes vão se tornando cada vez mais sérios e profundos à medida o feitiço vai se desenrolando, sendo necessário a concentração das proles para tal. As feridas podem se tornar tão graves ao ponto de se tornarem fatais para o alvo. O feitiço também faz com que feridas já existentes piorem.
Raio Adoecente: Um raio de energia esverdeada chicoteia na direção de uma criatura. Ao atingi-la, a criatura fica envenenada e começa a sofrer os danos do veneno, podendo ser levada ao óbito após certo tempo.
Revivicar: Ao tocar uma criatura que tenha morrido recentemente, a prole é capaz de trazer de volta à vida essa criatura, embora ela volte ferida e exausta. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas.
Toque Vampírico: O toque da sua mão coberta de sombras é capaz de drenar a força vital dos outros, causando dano a eles, enquanto transfere a energia para você, curando seus ferimentos. A prole é capaz de estender as sombras para drenar a energia, mas não a grandes distâncias.
Nível 61-90: Os semideuses começam a entender os conceitos de vida e morte que sua técnica explora, aprendendo, inclusive, a imitá-los.
Absorver Sombra: Através do toque, você é capaz de extrair a sombra de um inimigo e uni-la à sua, dobrando seu poder inicial. O número de sombras absorvidas equivalerá à quantidade de vezes que seu poder é multiplicado.
Criar Morto-vivo: Sendo esta magia um incremento à magia “Animar Mortos”, a proles se torna capaz de, em vez de animar o corpo em um zumbi, transformá-lo em um carniçal, criaturas mais rápidas, fortes, resistentes e inteligentes que os zumbis, possuindo também um desejo insaciável por carne.
Forjar Morte: Ao tocar uma criatura, você a coloca em um estado catódico indistinguível da morte, deixando-a cega, incapacitada e incapaz de acordar até que você dissipe a magia. Além disso, é extremamente difícil detectar que a criatura está na verdade em transe, mesmo por meios mágicos.
Reviver: Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida bastante ferida, mas longe de ser o suficiente para morrer. Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e junta partes do corpo, embora não restaure as partes perdidas. Além disso, a magia também neutraliza quaisquer venenos e cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no momento da morte.
Rogar Maldição: Ao proferir palavras em voz alta, a prole é capaz de fazer com que uma maldição recaia sobre um ou mais alvos escolhidos. Os efeitos da maldição são muito variáveis, podendo afetar características fisiológicas do ser, como deixar os alvos em uma sede ou fome insaciáveis; realizar uma pequena alteração na probabilidade, fazendo com que ele erre ataques com mais frequência, por exemplo; ou alterar até mesmo o destino (em pequena escala), fazendo com que algo negativo aconteça antes do que deveria acontecer, se deveria acontecer.
Transferência de Vida: Com a sua mão na direção do alvo, você suga a energia vital do mesmo e a transfere para si, curando seus ferimentos e restaurando sua energia. A prole também é capaz de fazer o processo contrário, sacrificando sua energia para curar aliados.
Observação: a cura realizada equivale sempre ao dobro do dano causado.
Nível 91-120: Os campistas passam a controlar melhor a energia que estão lidando, podendo utilizá-la para fazer feitiços básicos que vão além dá necromancia, além de aumentar seu vínculo com a mesma. Porém, realizar outros tipos de feitiços é extremamente desgastante para as proles, consumindo grande parte de sua energia vital.
Inundação de Energia Negativa: Você envia fitas de energia negativa na direção de um alvo, que passam a encher o corpo do mesmo com tal energia. O desequilíbrio energético faz com que o corpo entre em colapso, paralisando-o a princípio, e levando-o a óbito após alguns turnos. Caso o alvo seja um morto-vivo, a energia negativa surtirá outro efeito nele, deixando-o muitas vezes mais forte, capaz até mesmo de se equiparar a semideuses em nível de poder.
Malogro: O alvo é envolto por energia necromântica da mais corrompida e inescrupulosa fonte, que logo passa a sugar a vitalidade e umidade do corpo do ser, deixando-o em poucos segundos em um estágio próximo ao de um cadáver em decomposição a dias.
Praga: Concentrando seu poder em volta de si, você é capaz de liberar uma praga ou doença naquela região, que começará a infectar todos que se aproximarem daquela área e consequentemente você.
Observação: caso libere uma praga, os insetos começarão a sair da sua boca e em seguida atacarão a área.
Recipiente Arcano: Sua alma e consciência saem de seu corpo em direção ao recipiente, que foi criado com a energia mágica; enquanto estiver fora seu corpo agirá e se defenderá por instinto, estando na maior parte do tempo neutro e imóvel. Nesta forma, você é capaz de possuir e controlar o corpo de alguém, fazendo com que sua alma passe para o recipiente e fique aprisionada nele até que você retorne para o seu corpo.
Ressurreição: Você toca uma criatura morta e, se a alma da criatura estiver disposta e livre, ela recebe de volta o dom da vida. Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte, além de também restaurar completamente o corpo, inclusive partes perdidas.
Sombra de Transtorno: Sombras parecidas com chamas envolvem seu corpo, e ficarão assim até que a magia termine. Enquanto envolto pelas sombras, você adquire uma proteção contra todos os ataques lançados contra você, em especial os em forma de energia e luz.
Observação: Caso o ataque seja muito poderoso, poderá quebrar essa barreira mágica.
Nível 121-150: Estando mais experientes com a transformação de energia vital em poder mágico, os filhos de Plutão conseguem executar feitiços mais complicados de outras vertentes mágicas, mesmo que seja desgastante para ele. A evolução também fez com que seus feitiços necromânticos se fortalecessem.
Ataque Visual: Seus olhos se tornam vazios, sendo preenchidos pela energia obscura. Você terá total acesso à mente do inimigo que fizer contato visual, podendo alterá-la, mexendo nas memórias; causar danos mentais ao alvo; e até mesmo controlar sua mente, possuindo seu corpo de certa forma.
Dedo da Morte: Ao apontar seu dedo para um alvo, o mesmo é cercado por energia negativa, que danifica seu corpo e o transforma em um morto vivo de sua preferência (zumbi ou carniçal). Uma vez que a magia é bem sucedida, a energia da criatura transformada é passada para você, regenerando seu vigor e energia.
Observação: não é possível reverter a magia, uma vez que o alvo foi morto no processo. Uma vez que a energia negativa deixa o corpo, ele volta ao normal, mas o indivíduo continua morto.
Doença Plena: Você é capaz de liberar uma doença virulenta por toda uma cidade, infectando a área como uma praga divina. Você pode escolher se a infecção apresentará sintomas mais agressivos ou se agirá silenciosamente até levar o paciente a óbito, tendo total liberdade para tal.
Gaiola da Alma: Esta magia arrebata a alma e consciência e o aprisiona em uma pequena gaiola feita de energia necrótica condensada. Enquanto com a alma aprisionada, o preso não poderá ser revivido, e você poderá explorá-la de duas formas: 1- você faz uma pergunta a ela e recebe uma resposta de forma obrigatória, podendo o ser só responder o que sabia em vida e com sinceridade da melhor forma possível; 2- Três vezes por evento, você será capaz de utilizar uma das habilidades daquele que aprisionou à sua escolha.
Invocação das Sombras: Após ter absorvido a sombra de alguém, o campista se torna capaz de invocar um espectro daquele ser, que possuirá todos seus poderes, mas os níveis divididos pela metade (por não ser uma versão completa). Esse espectro será leal a você, acatando suas ordens, além de poder ser controlado.
Ressurreição Verdadeira: sendo nada mais que um incremento do feitiço ressurreição, sendo capaz agora de quebrar quaisquer feitiços, encantamentos ou maldições que estavam sobre o morto e que também possam impedir seu retorno à vida. Além disso, a prole é capaz de criar todo um novo corpo para que o morto seja ressuscitado, caso o seu anterior tenha sido destruído.
Nível 151-180: Você se torna um mestre da necromancia, podendo criar seus próprios feitiços e aprimorar outros já existentes, maximizando-os, bem como de outras escolas mágicas. Além disso, você se tornou capaz de exercer um pequeno controle sobre uma das forças que tanto observa, a força da vida, podendo controlá-la em um ser, sendo capaz de rejuvenescer; curar e regenerar qualquer tipo de ferimento, seja ele físico, mental ou espiritual; restaurar a energia de um ser por completo; dar vida a seres inanimados ou criar novas formas de vida; e ressuscitar qualquer morto, independente de sua condição. Por ser uma técnica instável e delicada, poderá usá-la apenas uma vez por evento/saga.
Evaporar: Você é capaz de remover toda a umidade do ambiente ao seu redor, deixando o ar, plantas e corpos completamente secos e, consequentemente, sem vida. Caso faça isso onde exista fontes d'água, a agua evaporará de forma instantânea.
Servo Imortal: Utilizando de vários pedaços de corpos e imbuíndo-os com energia necrótica, você é capaz de dar vida a um ser único, cuja existência é completamente ligada à sua. Enquanto você estiver vivo ele também estará, independentemente de seus ferimentos. Sua conexão também permitirá que você enxergue e escute tudo o que ele vier a escutar ou ver, podendo também sentir seu tato. Caso você venha a ser morto, seu fiel servo se sacrificará em seu lugar, sendo morto ou apagado no processo.
Projeção Astral: Você projeta seu corpo astral para o Plano Astral, o que só é possível se você não estiver no plano. Seu corpo material fica inconsciente, protegido e oculto, de forma que não seja afetado enquanto você viaje. Seu corpo astral é semelhante à sua forma mortal em quase tudo, a única diferença é um cordão que se estende atrás da sua omoplata e traça um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros. Esse cordão é sua ligação com seu corpo material. Seu corpo astral e material não compartilham danos, e a única forma de ser morto de fato é tendo o cordão rompido, o que só é possíveis com poderes bem restritos; caso contrário, você voltará para seu corpo material. Na forma astral, você pode viajar livremente pelo plano, e acessar outros planos e dimensões através dos caminhos para os mesmos. Uma vez que isso é feito, seu corpo material e pertences são levados para aquele plano, e você desperta
Nível 181-210: Você passa a exercer um pequeno controle sobre a outra força que estudava, podendo agora controlar a força da morte. Com esse controle, será capaz de colocar alguém em um estado de morte ou meia morte, podendo decidir a causa da morte, detalhando como, quando e onde ele morrerá, podendo assim fazer parecer que seja de causas naturais, ou não. Por se tratar de uma força delicada e poderosa, você será capaz de utilizá-la apenas uma vez por evento/saga.
Apagar: Quando controlar as energias da vida e da morte simultaneamente, você terá em suas mãos uma força instável e incrivelmente poderosa. Assim, será capaz de direcionar essa energia a um alvo, apagando-o da existência. Após fazer isso, você cairá de exaustão.
Observação, uma vez por evento/saga.
Nível 211-240: Após tanto estudo, você adquire um entendimento sobre a sua existência e afins, se tornando um entendedor completo dela em todos seus aspectos, tanto da vida quanto da morte. Passa também a ser capaz de controlar a energia da vida duas vezes por evento/saga.
Nível 241-270: Agora, você consegue controlar a energia da morte duas vezes por evento/saga; e, consequentemente, será capaz de fundir as duas energias duas vezes.
Transformação em Fantasma
Nível 100: Você emite uma onda de dor e raiva que atinge seu alvo, causando a ele um sofrimento indescritível, enquanto você torna a justiça do submundo para a superfície. Seu alvo passa a ser puxado para baixo, e seu corpo começa a se desmaterializar. Ele se torna um fantasma sem língua, memória, ou capacidade de influenciar o físico; ficando preso no submundo pela eternidade.
Observação: O alvo poderá escapar desta habilidade apenas se não houver cometido nenhum crime em vida, mas ainda poderá ser afetado, uma vez que serão julgadas suas intenções.
Manipulação de Almas
Nível 1-30: A prole poderá roubar a alma de qualquer humano ou sobrenatural e ter total controle sobre a mesma podendo chegar a destruir a mesma, caso queira, ou apenas absorvê-la. Cada alma que a prole absorver será como uma vida a mais, podendo ser sacrificada caso venha a morrer. Inicialmente, consegue absorver até três almas.
Nível 31-60: Agora o número de almas que podem ser absorvidas passa a ser 6 e, caso a prole seja apagada e possua seu estoque de almas completo, pode sacrificar as seis para voltar à vida.
Nível 61-90: Agora basta sacrificar 5 almas e poderá voltar de um apagamento.
Nível 91-120: Basta que 4 almas sejam sacrificadas para que a prole volte.
Nível 121-150: Agora bastam 3 almas para que a prole volte.
Nível 151-180: Bastam 2 almas e a prole voltará do apagamento da existência.
Nível 181-210: A lei de uma vida por outra passa a valer, e basta que a prole sacrifique uma de suas almas para que volte do apagamento.
Orcus
Ao adentrar nessa forma, seu corpo cresce, passando facilmente dos dois metros de altura e, em alguns casos, chegando bem próximo à marca dos três. O mesmo ocorre com seus cabelos, se tornando assim um ser monstruoso e hirsuto.
Nesta forma, você causará tamanho medo que será capaz de desviar de todos os ataques de seres cujo nível é inferior ao seu, se eles ainda estiverem dispostos a lutar, além de causar medo até mesmo em seres imunes. Você se locomove na velocidade das sombras, e adquire controle absoluto sobre as sombras e almas, podendo controlá-las a sua vontade.
No momento em que é ativada, o ambiente onde a batalha está ocorrendo também muda, fazendo com que uma enorme fissura seja aberta no chão, esta sendo um caminho direto para o Orco. A fissura sugará as almas de todos aqueles no campo de batalha, mandando-as para seu estoque pessoal, afim de que você possa usá-la. Caso esteja batalhando onde não exista chão, a fissura aparecerá na forma de um portal, e somente você poderá andar sobre ela sem cair no reino da punição.
Nível 180-200: A forma divina dura por 2 rodadas.
Nível 201-220: A forma divina dura por 3 rodadas.
Nível 221-240: A forma divina dura por 4 rodadas.
Nível 241-260: A forma divina dura por 5 rodadas.
Obs; Três vezes por evento.
PRESENTES DE RECLAMAÇÃO
Colar com pingente em forma de caveira
Após ser pressionado, o mesmo vira uma espada de ferro Estígio, o cabo é feito de ouro negro, coberto por couro da Asa de uma Benevolente, manipula e coleta almas.
Mini elmo do terror
Elmo semelhante ao do Deus dos Mortos. Deixa o usuário invisível por um período de tempo indeterminado e causa terror nos adversários
Escudo de ferro estígio com um crânio em alto relevo na frente
Se transforma em uma munhequeira e é semi-impenetrável
Correntes de ferro estígio
Correntes curtas feitas de ferro estígio com ganchos de alcance nas pontas
Cão do Inferno
Nível 20 - Uma pequena esfera de gravidade roxa que sai da boca do cão.
Nível 30 - O cão aumenta tremendamente a gravidade em uma ampla área. É tão poderoso que a pressão exercida sobre um uma pessoa pode fazer seu corpo entrar em autocombustão.
Nível 40 - Cria um enorme campo gravitacional esférico que atrai o inimigo ao seu interior, onde é esmagado pelas esferas negras presentes dentro do campo. Tem poder suficiente para destruir uma montanha.
Nível 50 - Este feitiço cria uma esfera de gravidade super concentrada em volta de um alvo, para depois implodir, levando o alvo junto.