A MÃE DOS TRÊS MONSTROS
HISTÓRIA
FILHOS DE ANGURBODA
Aparência: Tanto os homens como as mulheres possuem um físico invejável, os homens de forma obrigatória possuem no mínimo 1,90 de altura e as mulheres 1,75 de altura.
Personalidade: São considerados meio selvagens, não se tornam amigos de alguém de uma hora pra outra, é necessário tempo para obter a confiança de um filho de Angurboda.
HABILIDADES
Habilidades Passivas
Fortitude & Robustidade
Nível 01-10: Possuem uma força que os coloca acima de qualquer humano comum, sendo capazes de erguer dezenas toneladas com seu corpo, tal como mostram-se capazes de gerar um peso de centenas de toneladas com seu corpo, tornando seus golpes extremamente pesados.
Nível 11-25: Com um aumento superficial em seus poderes, se tornarão capazes de erguer um peso equiparado ao de um quarteirão, mas o peso exercido por sua força física também evolui consideravelmente, sendo equivalente ao peso de múltiplos quarteirões, tornando-lhes ainda mais fortes do que antes.
Nível 26-35: Podem erguer peso equiparado ao de múltiplos quarteirões com seu corpo, tal como sua força física também lhes permite gerar peso equivalente ao de uma cidade inteira com seus golpes e movimentos.
Nível 36-50: Passarão a mostrar a capacidade de erguer pesos comparáveis ao de uma cidade inteira, assim como possuir uma força física que lhes permite gerar pesos comparáveis aos de múltiplas cidades, através de seus golpes e movimentos.
Nível 51-100: A partir de agora conseguirão erguer pesos comparáveis aos de múltiplas cidades simultaneamente, sendo que o poder de seus golpes físicos aumenta mais, demonstrando uma potência que é comparável com nada mais que o peso equivalente ao de um estado, sendo possível demonstrar isso através de seus golpes e movimentos.
Nível 101-150: Agora conseguem erguer pesos comparáveis aos de um estado, sendo que seu poder de seus movimentos aumenta ainda mais, sendo possível mostrar o peso de múltiplos estados através de seus golpes e movimentos.
Nível 151-200: Agora conseguem erguer pesos comparáveis aos de múltiplos estados simultaneamente, sendo que seu poder de seus movimentos aumenta ainda mais, sendo possível mostrar o peso de um país inteiro através de seus golpes e movimentos.
Nível 201-250: Próximos do ápice de suas habilidades, conseguem erguer pesos comparáveis aos de um país inteiro, sendo que seu poder de seus movimentos aumenta ainda mais, sendo possível mostrar o peso de múltiplos países através de seus golpes e movimentos.
Nível 251-300: Sua força física atinge um pico de estabilidade, onde mostram-se capazes de erguer peso comparável ao de um continente inteiro com seu corpo, mas também sendo possível exercer o peso de múltiplos continentes através de seus golpes e movimentos.
Obs: Sua resistência física acompanha sua força.
Imunidade ao medo/pânico
Nível 1 : Todos os Filhos de Angurboda praticamente não sentem medo ou pânico algum afinal são filhos dela, assim conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. Em outras palavras, eles serão imunes ao medo e terão resistência ao pânico.
Resistência Mental
Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar de um certo nível que o semideus possua, a resistência torna-se ainda maior, devido ao fato de que o medo está ligado diretamente com o psicológico.
Níveis 1-30: O semideus ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros.
Níveis 31-60: Mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental.
Níveis 61-90: Agora o semideus ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais.
Níveis 91-120: Agora torna-se com uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais - inclusive os ativos -, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder.
Criação do Renascimento
Uma técnica secreta dos Jotuns regenerativa. A técnica em si não regenera as células velhas, ao contrário, acelera a criação de novas através da fragmentação.
Nível 1-30: O filho de Angurboda libera sua reserva de energia e consegue tomar vantagem dessa reserva na utilização desta outra. Ativando esta técnica de forma passiva, o semi-deus força a estimulação da criação de proteínas, resultando na fragmentação celular do organismo, reconstituindo todos os tecidos e órgãos no organismo. Assim feridas mais leves são regeneradas rapidamentes.
Nível 31-60: Agora se o semi-deus está com cujos tecidos e órgãos vitais estão gravemente feridos irá ser quase instantaneamente restaurado ao seu estado ileso.
Nível 61-90: Agora a criação de Angurboda consegue a capacidade de regenerar certas partes do corpo ou células que foram desmembradas ou destruídas e substituí-las por novas células, ou simplesmente reagrupar todas as suas partes separadas.
Nível 91-120: Consegue regenerar várias partes do corpo desmembradas de uma vez, ou até mesmo se regenerar caso o campista seja partido ao meio sem dificuldades alguma.
Nível 121-150: Já consegue regenerar de forma automática partes fatais como o coração e a cabeça. Torna-se inviável à ele ser morto de alguma maneira, como tal, ele ganha uma forma de "imortalidade" devido a sua auto regeneração imparável.
Super Pulos
Nível 1-10: Os filhos de Angrboda são capazes de realizarem saltos fora do comum podendo saltar distâncias de cerca de dez metros em um salto na velocidade de Mach 5.
Nível 11-25: Agora os filhos de Angrboda podem saltar distâncias de cerca de vinte metros em uma velocidade de Mach 7.
Nível 26-35: Conseguem cobrir distâncias de cerca de trinta metros em um único salto, que por sua vez é dado em uma velocidade de cerca de 13.
Nível 36-50: Um único salto é suficientemente poderoso para que que distâncias de cerca de cinquenta metros sejam atravessadas em uma velocidade de Mach 20.
Nível 51-100: Conseguem atravessar distâncias de cerca de cem metros em um único salto, sendo que estes passam a possuir uma velocidade de Mach 30.
Nível 101-150: Por fim, podem atravessar centenas de metros de distância em um único salto, que por sua vez pode possuir uma velocidade de Mach 50. Além disso, conseguem mover seu corpo livremente e o reposicionar durante o salto em uma velocidade igualitária a do movimento deste, permitindo uma grande variedade de movimentos em alta velocidade.
Nível 151-200: Podem atravessar vários quilômetros em um único salto, que por sua vez os impulsiona a uma velocidade de Mach 70. Durante a propagação do salto, tornam-se imunes a qualquer tipo de desaceleração e paralisia.
Nível 201-250: Próximos ao pico, a velocidade de seus saltos passa a atingir a Mach 100, também sendo capazes de saltar em superfícies instáveis ou mesmo impalpáveis, como o próprio ar, podendo saltar ao usar ele de plataforma.
Nível 251-300: Por fim, seus saltos possuem velocidade de Mach 200.
Habilidades Ativas
Glaciocinese
Nível 01-10: Inicialmente a habilidade lhes permite manifestar pequenos projéteis de gelo a partir de suas mãos, os quais se propagam por dez metros antes de desaparecerem. São tão fortes quanto uma faca qualquer.
Nível 11-25: Seu controle se eleva levemente, permitindo-os a capacidade de manifestar uma quantidade ainda maior de gelo a partir de suas mãos, mas claro, poucos centímetros, ainda sendo extremamente frágeis. Se propagam por cerca de trinta metros antes de virem a desaparecer.
Nível 26-35: Agora conseguem gerar ainda mais gelo a partir de seu corpo, gerando metros e metros de gelo a partir de seu próprio corpo, mas também evoluindo em sua perícia para manipular o gelo criado, formatando-o em diversas formas diferentes. Suas projeções gélidas podem se propagar por centenas de metros antes de virem a desaparecer. Com contato físico, é possível congelar as coisas através do contato, tornando-a em gelo controlável.
Nível 36-50: Demonstram a capacidade de controlar fontes de gelo pré-existente, o que causa menos esforço e cansaço a estes, mas enfim. As manifestações gélidas possuem uma resistência comparável ao seu usuário, também passando a se propagar por uma cidade antes de desaparecer.
Nível 51-100: Suas manifestações gélidas se propagam por áreas equivalentes às de várias cidades, sendo duráveis mesmo contra chamas. Mas não é só isso, pois o gelo passa a poder ser criado por todo o seu corpo, também demonstrando a característica de congelar os arredores das áreas tocadas pelas suas projeções gélidas.
Nível 101-150: A partir de agora, suas projeções podem se propagar por uma área comparável à de uma montanha, mas não só isso, pois a habilidade passa a ser capaz de quebrar as imunidades congelantes dos indivíduos. Agora, suas manifestações de gelo também podem ser animadas, claro que não são seres vivos, mas demonstram capacidade de se movimentar, uma vez que foram programadas/manipuladas para isto.
Nível 151-200: São extremamente poderosos com essa habilidade, por fim superando a necessidade de manifestar o seu gelo através de seu corpo, e passando a manifestar este através de qualquer ponto em seu campo de visão ou nos arredores de si. Suas manifestações gélidas se propagam/influenciam por uma área comparável a um pequeno país.
Nível 201-250: Próximos do pico de poder, sua habilidade lhes permite influenciar/propagar uma área comparável a um país mediano com seu gelo. Demonstram a capacidade de utilizar a “glacioportação”, onde transformam seu próprio corpo em neve biológica, seja parcial ou totalmente, e passando a se movimentar nesse estado até quando bem entenderem.
Nível 251-300: No pico de poder, adquirem a capacidade de congelar a matéria em seu campo de visão, podendo utilizar disso diretamente em seres vivos, congelando-os através deste controle interno que ocorre rapidamente.
Selo de Auto-Amaldiçoamento
Trata-se de uma técnica de um selo aplicado durante um combate, e pode ser secretamente colocado no corpo do oponente. Quando o filho de Angurboda o ativa, as marcas do selo amaldiçoado espalham-se pelo corpo do oponente, paralisando-o. Tirando sua capacidade de falar ou tomar ações conscientes.
Nível 1-30: Para ser realizado a aplicação do selo no oponente é necessário tocar no adversário por apenas 3 segundos seguidos.
Nível 31-60: Para ser realizado a aplicação do selo no oponente é necessário tocar no adversário por apenas 2 segundos seguidos.
Nível 61-90: Para ser realizado a aplicação do selo no oponente é necessário tocar no adversário por apenas 1 segundos seguidos.
Nível 91-120: Para ser realizado o ataque é necessário um toque sem tempo.
Nível 121-150: Para o ataque ser realizado basta olhar fixamente nos olhos do adversário.
Eu Tenebroso
Sendo considerado Deus do Terror e um ser que traz tristeza, Angrboda naturalmente possuía uma paciência e serenidade notáveis, sendo aquela que deu luz aos monstros que trariam terror aos deuses de asgars. Dito isso, seus filhos possuirão a capacidade de induzir pessoas a um estado de pacifismo.
Nível 01-10: Inicialmente a habilidade lhes permite induzir animais de pequeno a médio porte a um estado de terror ou tristeza, retirando-lhes qualquer raiva e agressividade, e assim deixando-os em um estado pânico ou estática. Só pode ser utilizada em seres no seu campo de visão.
Nível 11-25: Torna-se possível afetar animais de grande porte através dessa habilidade, induzindo-os a um estado medo ou tristeza extremas.
Nível 26-35: Por fim, torna-se possível afetar seres sencientes, ou melhor, racionais, sejam humanos ou de alguma outra espécie. Haverá a limitação de só poder influenciar um único indivíduo através dessa habilidade, além da necessidade de que o alvo esteja em seu campo de visão.
Nível 36-50: A habilidade lhes permite afetar até dois seres sencientes por vez, claro, desde que estejam em seu campo de visão.
Nível 51-100: A habilidade lhes permite afetar até três seres sencientes por vez, claro, desde que estejam em seu campo de visão.
Nível 101-150: Sua habilidade passa a ter dois métodos de uso, o “modo target" e “modo em área”. Fácil de entender, através do target é possível afetar até quatro seres racionais simultaneamente, desde que estejam em seu campo de visão. Com o modo de influência na área, a habilidade irá afetar todos os seres em um raio de 10m de si, sem limite quantitativo. Enfim, uma vez que um dos modos sejam utilizados, não poderá utilizar o outro no mesmo combate.
Nível 151-200: A habilidade passa a exercer uma influência que desfaz qualquer vontade e traço de atividade, seja física, mental ou espiritual. Por fim, o modo target poderá influenciar até dez seres, agora bastando que tenha uma consciência clara de onde o indivíduo está.
Nível 201-250: Próximos de seu ápice de poder torna-se possível influenciar até trinta seres com o modo target, e agora o modo em área também aumenta sua influência, abrangendo uma constante distância de até 20m de si.
Nível 251-300: No seu pico de poder conseguirão afetar até cinquenta seres com o modo target.
Correntes de Jotunheim
Nível 50: Uma técnica que permite que o filho de Agurboda manifestar correntes especiais do reino de Jotunheim para prender o seu alvo. Estas correntes são fortes o suficiente para prender várias bestas a um filho de Angurboda, mesmo que remotamente. Através da utilização de receptores de energia, o utilizador pode manifestar as correntes de outros seres, ligando-se a um alvo do utilizador. Estas correntes também são capazes de prender qualquer coisa que toca o receptor de energia e causa uma grande quantidade de dor, tal como absorve energias que entra em contato.
Mãe dos Três Monstros
É uma Técnica Proibida acessível somente aos filhos de Angurboda, sendo um poder ativo que não pode ser acessado por proles de Alfadur.
Nível 50-100: Adquire todas as habilidades ativas de Hela, Fenrir e Jormungandr do nível 01-25.
Nível 101-150: Possui todas as habilidades ativas de Hela, Fenrir e Jormungandr do nível 26-50.
Nível 151-200: Possui todas as habilidades ativas de Hela, Fenrir e Jormungandr do nível 51-100.
Nível 201-250: Possui todas as habilidades ativas de Hela, Fenrir e Jormungandr do nível 100-150.
Nível 251-300: Possui todas as habilidades ativas de Hela, Fenrir e Jormungandr, sem restrição de nível.
Obs: Dura cinco rodadas, sendo usada apenas três vezes por evento.
Transformação Divino-Jotunn
Quando transformados, ganham um tamaho de vários metros, assim como olhos azul brilhantes. Seu potencial geral é planetário, mas também possuindo uma velocidade de Mach 25. Controlam e induzem o medo em escala absoluta, também tendo poder absoluto sobre o gelo.
Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas.
Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.
Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas.
Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas.
Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas.
Nível 300: Pode permanecer por tempo indeterminado.
Obs: Pode ser usada três vezes por evento, sendo que após o nível 300 não possuem mais tal restrição. Quando no nível 400, conseguirão fazer uso destes poderes absolutos mesmo sem estarem transformados, e ao chegarem no 600 possuirão todas as capacidades da transformação sem a necessidade de se transformar.