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Gustavo Nascimento
24 de mar. de 2021
In Sugestão de Deuses
Work de Chico Xavier Aparência: Os seguidores de Chico Xavier não possuem uma aparência pré determinada, os mesmos como são filhos de outras divindades tendem a não ter um padrão obrigatório. Personalidade: Tendem a serem calmos, pacientes e principalmente se preocupar muito com o outro, principalmente os que mais ama e até mesmo os que os chamam de inimigos, porém, tendem, assim como seu mestre, a ter limites de sua paz interior, podendo ter raros surtos de negatividade que podem ou não afetar suas ações e habilidades Poderes Passivos Velocidade Melhorada Os médiuns de Chico Xavier embora não fosse muito rápidos eram capazes de se mover tão rápido quanto criaturas comuns como Ghouls e seres humanos. Nível 1-10: Os Médiuns são capazes de correr em uma velocidade máxima de até 100 km/h, além de também poder reagir em velocidade equivalente. Nível 11-25: Os Médiuns são capazes de correr em uma velocidade máxima de até 200 km/h, além de também poder reagir em velocidade equivalente. Nível 26-35: Os Médiuns são capazes de correr em uma velocidade máxima de até 300 km/h, além de também poder reagir em velocidade equivalente. Nível 36-50: Os Médiuns são capazes de correr em uma velocidade máxima de até 400 km/h, além de também poder reagir em velocidade equivalente. Nível 51-100: Os Médiuns são capazes de correr em uma velocidade máxima de até 500 km/h, além de também poder reagir em velocidade equivalente. Nível 101-150: Os Médiuns são capazes de correr em uma velocidade máxima de até 600 km/h, além de também poder reagir em velocidade equivalente. Nível 151-200: Os Médiuns são capazes de correr em uma velocidade máxima de até 700 km/h, além de também poder reagir em velocidade equivalente. Nível 201-250: Os Médiuns são capazes de correr em uma velocidade máxima de até 800 km/h, além de também poder reagir em velocidade equivalente. Nível 251-300: Os Médiuns são capazes de correr em uma velocidade máxima de até 900 km/h, além de também poder reagir em velocidade equivalente. O Tecelão Uma das ocupações de Chico Xavier era a de Tecelão, algo que seus seguidores os médiuns também adquiriram possuindo consigo grandes quantidades de fios criados a partir da sua própria alma e enegrecidos pela essência da própria alma do mesmo, permitindo assim que danifiquem tanto seres corporeos quanto incorpóreos. O mesmo sempre quando ataca consegue espalhar esses fios — através dos movimentos de seus dedos — ao seu redor como uma espécie de "cúpula perfeita" serrilhando e fatiando tudo a sua volta. Nível 1-10: O médium é capaz de espalhar esses fios em um raio de até quinze metros. Nível 11-25: O médium é capaz de espalhar esses fios em um raio de até trinta metros. Nível 26-35: O médium é capaz de espalhar esses fios em um raio de até quarenta e cinco metros. Nível 36-50: O médium é capaz de espalhar esses fios em um raio de até sessenta metros. Nível 51-100: O médium é capaz de espalhar esses fios em um raio de até setenta e cinco metros. Nível 101-150: O médium é capaz de espalhar esses fios em um raio de até noventa metros. Nível 151-200: O médium é capaz de espalhar esses fios em um raio de até cento e cinco metros. Nível 201-250: O médium é capaz de espalhar esses fios em um raio de até cento e vinte metros. Nível 251-300: O médium é capaz de espalhar esses fios em um raio de até cento e trinta e cinco metros. Proteção de Chico Xavier Os seguidores de Chico Xavier recebem uma proteção espiritual do próprio Médium Supremo. Nível 1: Os seguidores de Chico Xavier possuem uma alma muito forte a qual é desde início muito resistência a danos espirituais, possuindo imensas quantidades de energia espiritual quase incapaz de um único indivíduo absorver sem entrar em colapso. Nível 100: Os Médiuns de Chico Xavier recebem destes uma imunidade completa sobre manipulação da Alma, a mesma simplesmente não é capaz de ser manipulada de forma alguma por outros seres, não sendo capaz de ter suas energias espirituais drenadas. Tal imunidade só é capaz de ser quebrada por seres com cinquenta níveis a mais que este. Nível 200: O seguidor de Chico Xavier é capaz de resistir aos efeitos de absorção da alma por até duas rodadas inteiras. Sensibilidade Físico-Astral Os Médiuns de Chico Xavier diferente de outros indivíduos estes não utilizam de uma energia divina e sim unicamente da sua alma e de sua própria energia espiritual para manifestar suas capacidades mediúnicas. O médium desde sua iniciação como seguidor de Chico Xavier possui uma grande sensibilidade referentes ao plano espiritual despertando grandes capacidades fisico-astrais. Nível 1-10: O seguidor de Chico Xavier inicialmente é capaz de contemplar com seus cinco sentidos o mundo espiritual — em um raio de dez metros —, sendo capaz de enxergar apenas as almas presentes neste espaço e possíveis anomalias nestes — habilidades que interagem no plano astral — Nível 11-25: Os seguidores podem contemplar todo o plano espiritual — em um raio de vinte metros — de modo que seja capaz agora de visualizar a alma de um indivíduo completamente, juntamente com a aura que o cerca, sendo capaz através disso de ter uma compreensão clara do estado emocional e físico do mesmo. Nível 26-35: Os seguidores de Chico Xavier passam agora a contemplar todo o plano espiritual — em um raio de quarenta metros — passando agora a perceber com seus cinco sentidos as intenções de seus oponentes sabendo quando estão com intenções ruins ou mesmo boas em seus ataques. Nível 36-50: O mesmo passa a perceber e contemplar todo o plano espiritual — em um raio de até oitenta metros — sendo possível agora perceber coisas que normalmente não seriam capazes, como auras, energias físico-espirituais e até mesmo indivíduos invisíveis. Nível 51-100: O mesmo passa a perceber e contemplar todo o plano espiritual — em um raio de até cem metros — sendo agora possível para o seguidor transcender o próprio espaço imaterial e imaterial conseguindo literalmente interagir com uma alma fisicamente, sendo capaz de tocar estas e até mesmo danificar elas com seus punhos, cabeça e chutes. Sua sensibilidade agora interage de imediato com indivíduos que estejam sob alguma forma de camuflagem, elas simplesmente são burladas permitindo ao mesmo descobrir suas localizações. Nível 100-150: O mesmo passa a perceber e contemplar todo o plano espiritual — em um raio de até duzentos metros —. Nível 151-200: O mesmo passa a perceber e contemplar todo o plano espiritual — em um raio de até trezentos metros — sendo capaz agora de interagir fisicamente com uma alma de modo a ocultar itens ou mesmo objetos dentro da mesma, ou ser capaz de retirar essências espirituais da mesma — como outras almas que anteriormente foram absorvidas —. Nível 201-250: O mesmo passa a perceber e contemplar todo o plano espiritual — em um raio de até quatrossentos metros — Nível 251-300: O mesmo passa a perceber e contemplar todo o plano espiritual — em um raio de equiparável ao de uma cidade grande — já passam a ser capazes de ouvir a alma de suas vítimas, assim sendo capaz de ouvir seus pensamentos e ideias. Renovação Energética É a capacidade do seguidor de Chico Xavier enquanto estiver em um estado de concentração e imóvel restaurar suas energias espirituais drenando as partículas espirituais presentes no mundo astral para si. Tal capacidade também pode ser usada durante uma drenagem de energia - Espiritual - por parte de algum oponente, já que tais energias são a fonte de seus poderes. Nível 1-10: O mesmo é capaz de recuperar até 3% de suas energias espirituais por rodada. Nível 11-25: O mesmo é capaz de recuperar até 5% de suas energias espirituais por rodada. Nível 26-35: O mesmo é capaz de recuperar até 10% de suas energias espirituais por rodada. Nível 36-50: O mesmo é capaz de recuperar até 12% de suas energias espirituais por rodada. Nível 51-100: O mesmo é capaz de recuperar até 15% de suas energias espirituais por rodada. Nível 100-150: O mesmo é capaz de recuperar até 20% de suas energias espirituais por rodada. Nível 151-200: O mesmo é capaz de recuperar até 25% de suas energias espirituais por rodada. Nível 201-250: O mesmo é capaz de recuperar até 30% de suas energias espirituais por rodada. Nível 251-300: O mesmo é capaz de recuperar até 35% de suas energias espirituais por rodada. OBS: Tal capacidade funciona mesmo em situações que este não possua acesso aos seus poderes, passando então a adquirir os mesmos novamente. Líder Religioso Chico Xavier foi um homem excepcional conseguindo convencer inúmeras pessoas de suas supostas cartas capazes de influenciar até mesmo o julgamento de juízes que simplesmente passavam a tornar evidências de suas cartas como aceitáveis em seus julgamentos. Tal como seus seguidores exibem uma grande lábia conseguindo enganar facilmente os individuos a sua volta com suas palavras.​ Nível 1-30: O seguidor de Chico Xavier ainda é um novato nessa capacidade, não conseguindo criar mentiras muito boas, são facilmente descobertas ou até mesmo desvalorizadas pelos indivíduos a sua volta. Nível 31-60: Tal capacidade manipulativa agora é capaz de elaborar mentiras melhores, utilizando de fatos reais, precisando construir uma boa mentira, encenação e situações não sendo bom nisso ainda, podendo haver alguns furos. Nível 61-90: O médium de Chico Xavier já consegue contar boas mentiras, nao havendo muitos ou quase nenhuma falha em sua mentira, os indivíduos facilmente podem vir a acreditar. Nivel 91-120: Os Médiuns já conseguem agora contar boas mentiras, sendo que seus oponentes acreditarão nela, porém ela não é completamente perfeita sendo facilmente desfeita se não melhorada ou descoberta. Nível 121-150: O seguidor de Chico Xavier já consegue inventar histórias, criar histórias perfeitamente, conseguindo enganar suas vítimas facilmente as mesmas nem sequer conseguirão distinguir se é uma mentira ou não. Contudo indivíduos que conhecem muito bem o médium podem descobrir facilmente se está mentindo ou não. Nível 151-200: Conseguem agora persuadir e manipular suas vítimas habilmente, conseguindo fazer elas fazerem o que você quiser se manipulado da maneira correta. Juntando todas as suas capacidades, se torna praticamente impossível descobrir se ele está mentindo ou não. Nível 201-250: Conseguem agora enganar até mesmo aquelas próximos ao seguidor de Chico, os deixando completamente confusos do que é verdade ou não. Nível 251-300: Os seguidores de Chico em seu auge conseguem manipular suas vítimas facilmente, suas palavras entram na mente de suas vítimas os deixando completamente submissos a elas. Como se tudo o que a prole disse fosse verdade, mesmo que não seja o mesmo ainda irá acreditar e fará conforme o seguidor desejar, tendo uma voz mística que entra na cabeça dos seus alvos e os manda realizar uma ação. Língua dos Espíritos É a capacidade do Médium alterar a sua voz emitindo sons em uma frequência que somente fantasmas muito fortes são capazes de interagir e compreender, sendo uma forma de diálogo que os seguidores de Chico podem interagir entre si, normalmente para seres vivos é quase impossível ouvir ou mesmo entender. Nível 1-50: Inicialmente, o seguidor é apenas capaz de se comunicar com outros seguidores de Chico Xavier. O idioma é totalmente incompreensível para outros seres e não pode ser ensinado, aprendido ou replicado efetivamente, mesmo para aqueles que possuem algum controle sobre almas. Nível 51-100: Se torna capaz de criar um elo mental que torna um ser temporariamente capaz de entender a língua dos espíritos — é impossível manter esse conhecimento ou se lembrar do funcionamento da língua por qualquer meio —, assim podendo dialogar com seus aliados e nenhum outro ser seria capaz de entender seus pensamentos mesmos que seja capaz de entrar na mente dos seguidores. Nível 101-150: O médium de Chico Xavier agora é capaz de utilizar de tal frequência de modo mais ofensivo sendo capaz de emitir ''gritos'' em tal frequência sendo capaz de interagir com o ambiente externo criando um som indecifrável a qual causa uma poluição sonora que resulta em uma dor diretamente no ouvido ao ponto de destruir os tímpanos. Afetando apenas aqueles em um raio de cinco metros. Nível 151-200: Se torna tão fluente nesta língua que seus pensamentos ficam “escritos” e “falados” na própria língua dos espíritos, assim criando uma impossibilidade no entendimento total da sua mente mesmo que sejam capazes de invadir sua psique. Nível 201-250: Nesse nível seus pensamentos passam a não ser compreendidos mesmo por usuários Unimente e variantes mentais. Nível 251-300: Seus "gritos" nesta frequência passam a ser capazes de explodir as cabeças de indivíduos em um raio de até dez metros. Psicografia Avançada Os médiuns de Chico Xavier são capazes de adentrar um estado de concentração onde passam a interagir com diversos espíritos presentes no plano espiritual, essas entidades passam a ajudar o médium lhe oferecendo o conhecimento dos mortos para diversas ocasiões. Tal capacidade funciona de modo que o seguidor possa retirar suas dúvidas e uma vez que encontra o espírito com as repostas este ''possui'' o corpo do indivíduo fazendo este psicografar as respostas sobre superfícies através da própria mente. Nível 1-10: Inicialmente o seguidor pode utilizar deste método de conhecimento para responder perguntas simples, como onde o mesmo está, a história de um determinado morto que este conheça, ou até mesmo ajudar este a desvendar charadas simples por exemplo. Nível 11-25: O seguidor agora consegue obter respostas um pouco mais complexas como quebra cabeças mais difíceis, até mesmo a localizações de lugares mais distantes no planeta, até mesmo informações sobre filhos de uma determinada divindade. Nível 26-35: O seguidor agora consegue obter respostas mais difíceis como alguém do determinado local que esteja veio a morrer, até mesmo de séculos passados. Ou o que está acontecendo em diferentes lugares do planeta onde o mesmo esteja por exemplo, até mesmo determinados eventos históricos ocorridos. Nível 36-50: O seguidor já demonstra capacidade de acessar informações mais restritas que geralmente os mortos possuem conhecimento, conseguindo saber agora como funciona um determinado item ou mesmo algum tipo de utensílio ou arma, aprendendo com estes facilmente como utilizar. Nível 51-100: Podem agora receber informações dos mortos sobre praticamente quase todo tipo assunto, seja sobre eventos que ocorreram ou mesmo aqueles que estejam ocorrendo a sua volta, sempre o fantasma que mais entende do assunto é convocado e lhe informa de tudo. Nível 101-150: Nesse nível já não é mais necessário que o fantasma escreva em superfícies seus conhecimentos, eles simplesmente passam para a mente do seguidor a informação — psicografando tais informações na própria mente do indivíduo — contudo ainda é necessário a concentração total. Nível 151-200: Neste nível o mesmo passa a ser capaz de interagir mais naturalmente, sem ser necessário muito ou quase nenhuma concentração, ou mesmo agora consegue tornar tal capacidade mais fluida e adaptada para o combate de modo que os espíritos possam psicografar tais informações em sua mente enquanto o mesmo luta, lhe oferecendo informações sobre o funcionamento de habilidades. Nível 201-250: Tal psicografia psíquica-astral age agora permitindo que os espíritos possam lhe informar quando estiver exposto ou mesmo sob o controle de alguma ilusão, guiando sua mente da melhor forma de modo a quebrar a mesma. — levando apenas alguns segundos para isto — Técnica Secreta  ​ Nível 1 : As habilidades dos médiuns de Chico Xavier são técnicas transmitidas oralmente de mestre para discípulo antes do mesmo ingressar no país de Supernova. Os seguidores de Chico então mantêm em total sigilo sobre o funcionamento das técnicas. As habilidades dos médiuns são transmitidas oralmente, ao invés de ser por uma benção — afinal elas se baseiam justamente na alma individual de cada indivíduo — por essa razão as técnicas não podem serem copiadas pelo inimigo — a menos que o indivíduo aprenda o funcionamento destas —. Poderes Ativos Viagem Astral Os Médiuns de Chico Xavier são capazes de desfazer seu corpo físico temporariamente e manifestar controle apenas sobre seu espirito. Tal capacidade permite ao seguidor se desvincular quase que por completo do plano físico e de quaisquer influências que ele possa causar sobre o mesmo como a gravidade ou mesmo energias, elementos e obstáculos físicos. Nível 1-10: Inicialmente sua projeção não é perfeita exigindo certa concentração, o seguidor uma vez que está presente no plano astral ele apenas é capaz de viajar pelo mundo espiritual impossibilitado de interferir em praticamente nada correlacionado ao plano físico, durando apenas alguns segundos, o seguidor logo volta a se materializar no plano físico. Nível 11-25: O seguidor agora passa a ser capaz de se materializar por muito mais tempo ficando por alguns minutos dentro do plano astral. Nível 26-35: O seguidor de Chico Xavier agora é capaz de interagir físicamente com outras almas de modo a conseguir tocar estas e até mesmo danificar estas. Nível 36-50: O seguidor de Chico Xavier agora é capaz de canalizar a energia presente em seu próprio espírito de forma a ser capaz de disparar pequenos filetes de energia contra seus oponentes ou até mesmo modelar essa energia em escudos afim de se proteger contra ataques, sendo algo bastante desgastante só podendo usado normalmente duas vezes durante o combate, caso contrário o mesmo destruir a sua própria alma. Nível 51-100: O médium agora é capaz de manter a projeção astral pelo tempo que preferir não havendo sequer limites de tempo. O seguidor já se mostra capaz de interferir levemente com o plano físico causando uma ligeira diminuição de temperatura a sua volta em um raio de dez metros causando calafrios em suas vitimas, conseguindo emitir no plano físico sons e ruídos afim de enganar a percepção de seus oponentes. Também já se mostra capaz de causar leves influências telecineticas movendo seus oponentes para longe ou até mesmo quebrar ossos através do olhar. Nível 101-150: Sua canalização de sua própria energia astral passa a ser bastante melhorada neste nível conseguindo gerar grandes quantidades dessa energia e a dispersar em forma de escudos, rajadas, e até mesmo filetes de energia capazes de desintegrar uma alma. Nível 151-200: Já se mostram capazes de possuir objetos inanimados a sua volta conseguindo os usar para afetar o plano físico, como por exemplo um espelho permitindo que sua imagem se manifeste no mesmo e consiga atrair suas vítimas para dentro dos espelhos onde você possa ferir estes e até mesmo matar, uma flauta - ou algum objeto que emite som - e passar a emitir um som que induz suas vitimas a um estado hipnótico onde são levados ao suicídio; ou também algum item como uma espada e passar a movimentar esta sem a necessidade de um dono fazendo usando estas para matar as pessoas a sua volta - vale ressaltar que ele também é capaz de induzir movimentos forçados com a arma caso esteja em posse de alguém -. Nível 201-250: Em sua projeção astral os seguidores de Chico Xavier já se mostram capazes de adentrar o corpo de suas vitimas, muito semelhante a uma possessão, contudo essa em específico a alma dos dois indivíduos se une de maneira involuntária deixando com que a alma do alvo fique inacessível e apenas o seguidor seja capaz de influenciar fisicamente o corpo do individuo. Nesse nível a possessão não é muito efetiva simplesmente conseguindo apenas ler as memórias da sua vitima e até mesmo agir como se fosse ele - não sendo capaz de utilizar os poderes ativos do mesmo e nem mesmo os seus poderes. -. Nível 251-300: Sua possessão nesse nível já passa a ser perfeita praticamente conseguindo até mesmo usar dos poderes de suas vitimas caso precise. Projeção de Energia da Alma Os médiuns de Chico Xavier são mestres no uso de energia espiritual, sendo habilmente capazes de projetar as mesmas e controlar estas nos mais variados estados. Nível 1-30: Capacitação Espiritual: A capacidade do médium de excretar energia espiritual no próprio corpo, tal energia causa no mesmo uma alteração parcial em sua fisiologia, permitindo ao mesmo adquirir características de um fantasma mesmo ainda sendo um ser vivo, um benefício é a capacidade de seu corpo ficar completamente incorpóreo e intangível, ou mesmo ser capaz de interagir fisicamente com outros seres espirituais ou estar além do plano físico temporariamente — enquanto estiver intangível — sendo capaz de levitar e ficar invisível por exemplo. Nível 31-60: Descarga de Energia: O seguidor passa agora a ser capaz de externalizar essa energia no plano físico em forma de chamas físico-astrais capazes de queimar tanto o corpo quanto a alma de suas vítimas, sendo importante ressaltar que essas chamas não precisam de oxigênio para queimar. As mesmas se manifestam obrigatoriamente a partir de suas mãos. Nível 61-90: Armadilha Espiritual: Se trata da capacidade energética do seguidor criar selos feitos de energia espiritual em seus oponentes, tais selos paralisam suas vítimas completamente desde seu conceito material e imaterial, a vítima fica completamente presa e incapacitada de afetar o meio externo com seus poderes. — Tal capacidade é limitada ao seu campo de visão, sendo que seres com nível maior que o do seguidor são capazes de quebrar o selo facilmente — Nível 91-120: Abalo Espiritual: Os seguidores de Chico Xavier são capazes de externalizar sua energia espiritual gerando um forte abalo no espaço ao seu redor causando uma forte pressão espiritual — em um raio de quinze metros — as vítimas simplesmente tem suas almas literalmente retiradas de seus corpo físicos, — as quais entram em estado vegetativo — estando vulneráveis e sem seus poderes. Seres com nível maior tendem a não serem afetados. Nível 121-150: Enfraquecimento Fisico-Espiritual: A capacidade do médium de drenar energia espiritual de suas vítimas — quebra imunidades —, o que por ocorrência não apenas causa um enfraquecimento espiritual neste mas também um enfraquecimento em seus atributos físicos até que eventualmente leve este ao coma. — Tal enfraquecimento retira 15% da energia espiritual de suas vítimas e causa um diminuição de 20% em suas capacidades físicas a cada rodada — Nível 151-200: Absorção de Almas: O seguidor de Chico Xavier se mostra capaz de gerar a partir de suas mãos ou mesmo de sua boca um efeito de sucção espiritual extremamente forte a qual causa uma completa atração das almas dos indivíduos presentes — em um raio de trinta metros — para dentro do seguidor — as vítimas tem seus corpos físicos em estado vegetativo —. As almas eventualmente podem ser usadas como escudos contra ataques contra sua alma, lhe protegendo da destruição. Nível 201-250: Banimento da Alma: É a capacidade mediúnica do seguidor de causar uma explosão espiritual em um raio de 25m ao seu redor. Tal explosão causa um pressão tão forte que abala os espíritos dos indivíduos afetados, tendo suas almas retiradas de seus corpos e ficando inconscientes durante três rodadas, obviamente incapazes de utilizar a maioria dos poderes. Nível 251-300: Canalização de Energia Espiritual: Os Médiuns de Chico Xavier são capazes de canalizar grandes quantidades de energia espiritual a sua volta — a energia dispersa e infinita que compõe o plano astral — afim de aumentar seus atributos físicos temporariamente, o aumento de poder chega a ser tão grande que todo o poder é convertido em energia para seu corpo físico — recebendo um aumento de 20x em seus atributos físicos —. Tal aumento dura 5 rodadas, sendo usado uma vez por combate. Criação de Domínio Imaterial Os Médiuns de Chico Xavier são capazes de causar uma transmutação físico-espiritual em um determinado espaço a sua volta transformando um determinado território material em um território imaterial, — sendo uma cópia exata do plano astral — os seres vivos presentes simplesmente tem suas almas expulsas de seus corpos estando presas naquele estado de existência e completamente vulnerável e sem poderes, — os corpos ficam em estado vegetativo — enquanto o médium mantém suas capacidades normalmente. O espaço imaterial criado pelo médium se mostra protegido contra influências espaciais e temporais externas e internas, enquanto o médium dentro deste espaço se mostra capaz de mutilar e destruir as almas de seus oponentes meramente com o olhar, explodindo estas em uma fumaça esverdeada. Nível 50-100: O Espaço imaterial afeta um raio de até 10 metros. Nível 101-150: O Espaço imaterial afeta um raio de até 20 metros. Nível 151-200: O Espaço imaterial afeta um raio de até 30 metros. Nível 201-250: O Espaço imaterial afeta um raio de até 40 metros. Nível 251-300: O Espaço imaterial afeta um raio de até 50 metros. Obs: Tal habilidade é limitada a apenas uma vez a cada dois combates, vale ressaltar que caso o médium seja afastado do espaço imaterial a habilidade automaticamente se desfaz. Conjuração de Espíritos Os Médiuns de Chico Xavier além de excelentes médiuns exibe a poderosa e única capacidade de conjurar diretamente do plano astral os maiores seres espirituais para lhe oferecer suporte e auxílio durante os combates ou mesmo em ocasiões específicas. Nível 1-10: Inicialmente o seguidor apenas é capaz de conjurar fantasmas simples, estes normalmente não são capazes de interagir muito bem, eles se mostram vagos e inexpressivos, carregando um forte vazio de sua morte. Normalmente sendo usados apenas como escudos vivos que protegem a prole de ataques físico-espirituais. Nível 11-25: Os seguidores passam agora a conjurar fantasmas mais inteligentes sendo estes capazes de manter um diálogo melhor, sendo capaz de retirar informações do mesmo através de perguntas, o mesmo também são capazes de controlar esses fantasmas de modo que possam possuir seres vivos e controlar seus corpos facilmente e seguindo suas ordens. Nível 26-35: Os fantasmas agora conjurados pelo seguidor são capazes de se materializar rapidamente no plano material, sendo que durante esse processo o ambiente a sua volta tem a temperatura diminuída ao ponto de causar calafrios em suas vitimas. Uma vez que esses fantasmas se materializam no plano físico eles conseguem distorcer sua aparência em formas assustadoras capazes de causar um choque mental na mente de suas vitimas os levando a completa inconsciência. Nível 36-50: Os seguidores de Chico Xavier passam agora a conseguir conjurar fantasmas muito mais poderosos e raros que estão presentes no plano espiritual, essas criaturas possuem um poder muito maior que fantasmas comuns e somente são capazes de seguir as ordens de seu conjurador. Sendo neste nível capaz de invocar apenas um destes. A Bean-nighe: é um tipo de fantasma que assume a forma de uma velha feia que se sentava perto de rios ou riachos lavando roupas, essas criaturas normalmente são bastante neutras, sendo que esses espíritos quando conjurados concedem ao seguidor de maneira antecipada informações sobre ataques que irão lhe matar ou mesmo lhe destruir, oferecendo informações sobre sua própria morte. Nível 51-100: Já se mostram capazes agora de controlar e até mesmo invocar até dois destes fantasmas ao mesmo tempo. O Baykok: Os Baykok se manifestam no plano material e imaterial com uma aparência semelhante a um esqueleto extremamente emaciada, com pele fina e translúcida e pontos vermelhos brilhantes no lugar dos olhos. Uma vez que esses fantasmas olham para seus alvos com os ''olhos'' vermelhos brilhantes que o mesmo possui em sua face a vitima se mostra completamente paralisada fisicamente e espiritualmente, sendo capaz de materializar lâminas semelhantes a flechas invisíveis ao plano físico capazes de perfurar o conceito material e imaterial de suas vitimas. facilmente. Nível 101-150: Já se mostram capazes agora de controlar e até mesmo invocar até três desses fantasmas ao mesmo tempo. Ao Adon: Se trata de um fantasma de aparência feminina com características semelhantes a de demônios, possuindo um rosto horripilante. Normalmente esse fantasma não possui praticamente nenhuma capacidade de combate sendo usado especificamente para liberar uma luz de sua corpulência no plano material a qual aqueles que são atingidos por esta luz brilhante simplesmente tem suas almas sugadas para dentro da boca do fantasma. Nível 151-200: Já se mostram capazes agora de controlar e até mesmo invocar até quatro desses fantasmas ao mesmo tempo. A Banshee: Se trata de um espírito feminino de compulência completamente branca com pequenas partes negras, sendo estas criaturas, mulheres assassinadas. Essas criaturas normalmente são capazes de levitar pelo plano imaterial e material, sendo que uma vez materializada no plano material essas criaturas podem emitir um poderoso grito mortal — em um raio equivalente a 30 metros — o grito simplesmente induz suas vitimas a um estado hipnótico — a qual quebra imunidades — forçando suas vitimas a se suicidarem logo em seguida. O efeito hinótico somente se desfaz após a realização do suicídio. Nível 201-250: Já se mostram capazes agora de controlar e até mesmo invocar até cinco desses fantasmas ao mesmo tempo. O Bakekujira: Este fantasma em específico se trata de uma baleia esquelética enorme que é capaz de se materializar no plano material, essa besta normalmente é incapaz de se mover permanecendo sempre no mesmo lugar onde fora conjurada, uma vez que a enorme baleia abre sua boca ela libera uma grande quantidade energia espiritual a sua volta que passa a induzir naqueles a sua volta doenças terríveis e também uma fome mortal que eventualmente levam suas vitimas a morte — 2 rodadas. — Nível 251-300: Já se mostram capazes agora de controlar e até mesmo invocar até seis desses fantasmas ao mesmo tempo. A Ubagabi é um tipo de bruxa fantasmagórica que se manifesta no plano material como uma bola de fogo com a cabeça desencarnada de uma velha dentro dela, o fantasma de uma mulher que morreu de vergonha depois de ser exposta como uma ladra de óleo em sua vida anterior. Esse fantasma é incrivelmente rápido, sendo capazes de viajarem em velocidades até dez vezes mais rápida que a prole. Sua principal capacidade é liberar chamas físico-astrais de sua boca contra suas vitimas. Criação de Clones Perfeitos É a capacidade do Médium de fragmentar sua própria alma em pequenos pedaços desta — eventualmente a própria alma se recupera desta fragmentação voluntária — a qual cria -se entidades semelhantes às do médium porém um pouco diferentes. Embora sejam teoricamente clones perfeitos do seguidor estes são capazes de externalizar um determinado conceito ou mesmo vontade de seu seguidor — seja um sentimento, um vício ou mesmo um desejo —. Tais criaturas podem se materializar em diversas formas imaginadas pelo médium, — podendo ser um clone com uma aparência infantil, com uma aparência juvenil, adulta, idosa e etc — contudo todas são parecidas com este. Nível 51-100: São capazes inicialmente de criar até um clone perfeito do mesmo. Estes seres são completamente idênticos ao seguidor, possuindo até mesmo alma e a energia do seguidor afim de usar dos mesmos poderes. Nível 101-150: Podem criar até dois dois clones perfeitos. Nível 151-200: Podem criar até três clones perfeitos. Nível 201-250: Podem criar até quatro clones perfeitos. Nível 251-300: Podem criar até cinco clones perfeitos. Cura Espiritual A capacidade do médium excretar de suas mãos uma aura de energia cinzenta que brilha envolta de suas mãos apenas no plano espiritual, sendo na verdade uma drenagem espiritual que ocorre dos espíritos bem aventurados presentes no plano astral que lhe permite curar. Uma vez que a prole entre em contato com alguém este se mostra capaz de curar praticamente quaisquer tipos de ferimentos ou mazelas que afligem seu companheiro. Normalmente quando o médium sofre algum ferimento conscientemente ele é capaz de curar o dano a partir dessa capacidade sem a necessidade de tocar. Nível 1-10: Inicialmente o seguidor de Chico Xavier ao entrar em contato físico com o corpo de um indivíduo ele é capaz de curar ferimentos simples como cortes de primeiro grau, assim como ossos quebrados. Nível 11-25: O seguidor de Chico Xavier agora se mostra bem capaz de curar ferimentos mais sérios como cortes segundo grau assim como dores mentais e queimaduras não tão severas. Nível 26-35: O seguidor agora é capaz de curar ferimentos mais complexos como cortes de terceiro grau, queimaduras mais severas e até mesmo hemorragias e sangramentos. Nível 36-50: O Médium agora passa a curar purificar o organismo de seus alvos purificando estes de doenças, vírus e possíveis bactérias e invasores que adentraram o corpo deste, livrando seus companheiros deste tormento. Ele também passa a ser capaz de curar membros perdidos caso ele esteja próximo do organismo. — fazendo com que eles se reconectem ao corpo. Nível 51-100: O seguidor de Chico Xavier agora pode curar danos internos em poucos segundos, recriando órgãos e ossos perdidos e consertando membros. Já chegando a ser capaz de causar uma purificação psíquica conseguindo eliminar quaisquer influências psíquicas na mente de seu companheiro. — caso venha de seres muito mais poderosos que o seguidor este pode vir a falhar — Nível 101-150: O seguidor de Chico Xavier já consegue agora despertar alguém de um coma com suas capacidades de cura, conseguindo também restaurar até 25% de uma alma caso esta tenha sofrido algum dano — neste nível é limitado a danos simples — Nível 151-200: O seguidor de Chico agora passa a ser capaz de restaurar até 50% da alma de algum indivíduo, curando ferimentos medianos nesse nível. Nível 201-250: O seguidor de Chico pode agora restaurar até 75% da alma de algum indivíduo, curando assim danos maiores e graves. Nível 251-300: Em seu auge o seguidor de Chico Xavier passa agora a ser capaz de até mesmo recriar uma alma completamente sem dificuldades, ou até mesmo reviver alguém, nesse caso necessita que o corpo esteja em boas condições — a ressurreição é uma vez por evento. Obsessão Espiritual É a capacidade do Médium de causar uma obsessão espiritual em suas vítimas, um evento particular que o próprio Chico uma vez presenciou. Os médiuns liberam ondas energéticas de origem psíquicas e espirituais — invisíveis para o plano físico — que agem diretamente influenciando aqueles que são os inimigos do seguidor lhes induzindo a um estado de obsessão espiritual. Nível 50-100: Inicialmente essas ondas psíquicas e espirituais agem diretamente na mente de suas vítimas causando neste uma obsessão simples que induz ao mesmo falsas ideias ou mesmo pensamentos que acabam se realizando antes mesmo que o próprio indivíduo dê conta do seu Estado, tal capacidade é pré programada pelo médium de forma que ele controle quais ideias e pensamentos são inseridos. Nível 101-150: Essas ondas agora são capazes de inserir informações muito mais severas e até mesmo fatais para seus alvos. Nível 151-200: A obsessão agora se torna uma ainda mais severa passando para um nível conhecido como Fascinação Espiritual a qual as ondas espirituais e mentais agem diretamente sobre o espírito e a mente do indivíduo a qual causa uma completa paralisação psíquica impedindo que o mesmo pense ou mesmo ptojete seus pensamentos, ele simplesmente passa a ficar vulnerável a tudo a sua volta, tal capacidade pode ser usada também de maneira mais leviana de forma a fazer com que o alvo simplesmente aceite sem questionamentos informações duvidosas ou mesmo supostas ações questionáveis. Nível 201-250: O Médium de Chico Xavier agora é capaz de causar uma completa subjugação mental a qual pode vir a dar o mesmo completo controle sobre suas funções mentais e cerebrais, a vítima simplesmente se torna sua marionete, uma curiosidade que tal capacidade também é capaz de não apenas subjugar mas também destruir sua mente, a levando a um coma permanente mesmo ainda estando vivo. Nível 251-300: Em seu auge o seguidor de Chico Xavier passa a ser capaz de quebrar imunidades com cada uma das capacidades anteriores. Indução de Doenças Espirituais Os seguidores de Chico Xavier são capazes de excretar energia espiritual presente na plano astral que é transformada em substâncias espirituais presentes no mundo astral que passa a interagir fisicamente no plano material em específico com os próprios alvos do seguidor, influenciando negativamente o corpo do mesmo com uma terrível doença espiritual. Nível 200: Aqueles afetados pela doença espiritual tem seus corpos degradados e corroidos fisicamente, a alma passa a ser completamente corrompida pelas substâncias, todo o corpo do indivíduo entra em uma falha completa destruindo suas células, seus órgãos e até mesmo a pele e seus sentidos. A vítima simplesmente morre em poucos segundos e a alma se torna vazia e oca nem sequer se movendo. Escritura da Alma É a principal capacidade se não a maior do seguidor de liberar energia espiritual retida na própria alma — uma quantidade quase insignificante — em forma de palavras que permitem ao mesmo causar mudanças físico-astrais no próprio espaço. Tais palavras são completamente invisíveis e imperceptíveis para o plano material, além de levarem apenas meio segundo para se formarem no espaço. Nível 1-10: Inicialmente o seguidor pode apenas usar dessas palavras como forma de materializar e desmaterializar objetos e até mesmo e coisas presentes no plano material, como armas, utensílios e equipamentos e até mesmo desmaterializar objetos inanimados a sua volta. Nível 11-25: O Seguidor agora é capaz de causar efeitos melhores que influenciam externamente o espaço conjurando animais ou até mesmo minérios, podendo conjurar veículos por exemplo. Nível 26-35: As palavras criadas pelo seguidor agora causam alterações no espaço maiores como permitir que alguém possa levitar ou até mesmo se deslocar pelo espaço através de uma teletransporte pré-específico, ele também ja é capaz de aumentar o tamanho de seres vivos por exemplo. Nível 36-50: Os seguidores de Chico Xavier podem agora manifestar palavras capazes de induzir efeitos específicos como o medo, a dor, tristeza por exemplo. Nível 51-100: O seguidor de Chico Xavier agora é capaz de criar eventos climáticos em um determinado espaço como por exemplo um tornado, uma chuva, um terremoto, um incêndio. Nível 101-150: O seguidor agora já é capaz de causar efeitos maiores capazes de afetar o próprio ambiente a sua volta distorcendo estruturas geográficas e até mesmo criar construções por exemplo. Também são capazes de projetar energias comuns em forma de ataques específicos como rajadas, escudos, barreiras e feixes por exemplo. Nível 151-200: Chega a ser capaz de criar através dessas barreiras barreiras poderosas feitas de Energia espiritual as quais também são capazes de se manifestar fisicamente — com resistências equivalentes a uma cidade grande —, podendo usar dessas palavras também para influenciar negativamente ou mesmo positivamente as almas ao seu redor. Nível 251-300: O seguidor agora é capaz de utilizar de uma escritura única — Wrath — a qual permite ao mesmo ser infundido por uma armadura feita de ectoplasma extremamente resistente a qual concede ao seguidor uma resistência física equivalente a uma cidade grande e uma força equivalente. O Psicodo É a capacidade do Seguidor de Chico Xavier de excretar um fluído presente no corpo de cada seguidor chamado Psícodo, tal fluído rodeia as mãos do indivíduo semelhante a um ectoplasma permitindo ao mesmo influência a matéria a sua volta semelhante a uma telecinese, tal fluído era muito questionado por pesquisadores físicos que buscavam uma explicação física durante as sessões espíritas, que denominaram também tal efeito como resultante da força ectênica. Nível 1-10: Os seguidores de Chico inicialmente é apenas capaz de mover a matéria a sua volta com suas mãos não excercendo muito controle estes, ele também é capaz de levitar assim como pequenos objetos não muito pesados. Nível 11-25: O mesmo já é capaz de erguer objetos tão pesados de aproximadamente 100 quilos, conseguindo também desmontar seres inanimados facilmente apenas com a sua vontade e o mover de suas mãos. Nível 26-35: O seguidor já passa a ser capaz de erguer e mover objetos tão pesados de aproxidamente 200 quilos, conseguindo erguer barreiras telecineticas potentes a sua volta afim de se proteger com uma resistência equivalente a um quarteirão. Nível 36-50: O seguidor já passa a ser capaz de erguer e mover objetos tão pesados de aproximadamente 300 quilos. O mesmo já é capaz de quebrar ossos de suas vitimas apenas movimentando as mãos, conseguindo deformar objetos e equipamentos os tornando completamente inutilizáveis. Nível 51-100: O seguidor já passa a ser capaz de erguer e mover objetos tão pesados de aproximadamente 400 quilos. Chega a ser capaz de desmembrar um corpo humano com uma completa facilidade até mesmo paralisar uma alma facilmente, contendo a essência espiritual presente na mesma. Nível 101-150: O seguidor já passa a ser capaz de erguer e mover objetos tão pesados de aproximadamente 500 quilos. Também passa a ser capaz de desmontar um corpo humano facilmente o quebrando completamente até restar apenas pequenas partes do corpo deste espalhadas pelo espaço. Nível 151-200: O seguidor já passa a ser capaz de erguer e mover objetos tão pesados de aproximadamente 600 quilos. Nível 201-250: O seguidor já passa a ser capaz de erguer e mover objetos tão pesados de aproximadamente 600 quilos. Nível 251-300: O seguidor já passa a ser capaz de erguer e mover objetos tão pesados de aproximadamente 700 quilos. Transformação Mediúnica Suprema Em seu auge o médium de Chico Xavier adquire sua transformação divino-espiritual a qual lhe permite transcender o conceito material e imaterial mantendo assim uma união espiritual e material com sua alma formando uma única entidade, não sendo afetado de forma alguma por absorções de alma ou da alma por exemplo e nem mesmo por manipulações da alma/corpo ditas quebradoras de imunidade. Enquanto nesta forma o seguidor esta fortemente capacitado por forças espirituais que lhe permitem utilizar das capacidades naturais de um fantasma naturalmente. Tal transformação aumenta seus atributos físicos em trinta vezes e permite ao mesmo agora controlar em uma escala absoluta sobre a energia espiritual. Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas. Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas. Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Nível 300: Pode permanecer por tempo indeterminado. Obs; Três vezes por evento, mas ao atingir nível trezentos tal limitação é retirada.
Work de Chico Xavier (VIP platina) content media
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Gustavo Nascimento
11 de out. de 2020
In Sugestão de Deuses
Work da Rainha Má História A Rainha Má , também chamada de Rainha Má , é um personagem fictício e o principal antagonista de " Branca de Neve ", um conto de fadas alemão gravado pelos Irmãos Grimm ; histórias semelhantes também existem em outros países. Outras versões da Rainha aparecem em trabalhos derivados de "Branca de Neve" , e o personagem também se tornou um arquétipo para obras de ficção não relacionadas. A Rainha Má é a madrasta vingativa de Branca de Neve, obcecada em ser "a mais bela da terra". A bela e jovem princesa Branca de Neve evoca o sentimento de inveja da Rainha, então a Rainha traça uma série de planos para matar Branca de Neve por meio do uso de bruxaria . Uma força motriz na história é o Espelho Mágico da Rainha . Na resolução tradicional da história, a Rainha é grotescamente executada por seus crimes. O conto é uma lição para crianças, alertando-as contra os perigos do narcisismo , orgulho e arrogância . Várias outras versões da Rainha aparecem em adaptações e continuações subsequentes do conto de fadas, incluindo romances e filmes. Nestes, a Rainha é muitas vezes reinventada e às vezes retratada de forma mais simpática, como sendo moralmente conflituosa ou sofrendo de loucura em vez de ser simplesmente má. Em algumas das histórias revisionistas, ela foi mesmo retratada como um anti - herói ou um herói trágico . Em alguns casos, ela atua como protagonista da história; uma versão particularmente notável é a da Disney , também conhecida como Rainha Grimhilde . A Rainha também se tornou um arquétipo que inspirou vários personagens apresentados nas obras que não são diretamente baseadas no conto original. Filhos da Rainha Má Aparência: Os filhos da Rainha Má aparecem portando vários tipos de aparência tanto em filhos e filhas, geralmente loiros ou morenos e com olhos claros ou escuros. Não havendo uma padrão específico. Personalidade: Os filhos e filhas da Rainha Má são obrigatoriamente vaidosos e egocêntricos, gostando sempre de atrair a atenção das pessoas ao seu redor para si, tendo também uma personalidade imperativa onde não gostam quando lhe contradizem ou tentem lhe dar ordens, da mesma forma gosta de dar ordens nos demais, se acham os mais belos de todo o continente divino. Eles não são de levar desaforo para casa, sendo todos eles vingativos e rancorosos, não costumam se dar muito bem com filhos de divindades relacionados a vaidade, luxúria e amor. Poderes Passivos Espelho da Verdade No conto de fadas da Rainha Má a presença do espelho mágico está sempre presente em sua história sempre respondendo suas perguntas até mesmo aquelas envolvendo a beleza de todo o reino. Suas proles também possuem uma réplica do espelho mágico que lhe concedem conhecimento sobre várias coisas, sempre tirando as dúvidas da prole. Nível 1-20: O Espelho possui geralmente o tamanho que a prole preferir, podendo ser comparado a um espelho de rosto, até mesmo de mão, ou um espelho enorme. Inicialmente ele responde apenas as perguntas simples da prole, geralmente quem é realmente mais bonito dentro daquele reino ou até mesmo a localização de um determinado local dentro do planeta onde esteja. Nível 21-40: O espelho agora responde perguntas, sobre coisas relacionados a charadas, quebra cabeças e também pode lhe informar o que aconteceu em um determinado local onde esteja, como por exemplo ao encontrar alguém morto, o espelho pode lhe dizer o que aconteceu ali. Nível 41-60: O Espelho agora pode lhe mostrar agora a localização de algum ser que esteja procurando, ou até mesmo lhe informar sobre eventos passados ocorridos em até 3 anos atrás. Pode também lhe dar informações sobre coisas divinas, como itens, armaduras, pets e transformações por exemplo. Nível 61-80: O Espelho agora passa a lhe mostrar outros lugares como por exemplo dimensões pessoais de outros semideuses, o plano astral, outros planetas. Podendo também lhe conceder informações acerca de seus oponentes, suas preferências, seus gostos, sua beleza, seus poderes, sabendo assim a melhor forma de lidar com eles. Nível 81-100: O Espelho age agora como um mapa lhe informando (em um raio de 100 metros) sua localização e praticamente tudo o que esteja naquele local, tornando visível proteções, barreiras, armadilhas de seres com pelo menos 50 níveis a mais que a prole. Ele também pode lhe informar quando alguém estiver tentando manipular seu corpo, mente e alma. Nível 101-150: O Espelho passa agora a tirar todas as suas dúvidas da melhor forma possível, conseguindo até mesmo lhe informar o que seus oponentes estão pensando ou fazendo (caso possuam alguma proteção psíquica ele não será capaz de informar), até mesmo quando estão invisíveis (são revelados no espelho), permite a prole ver através do espelho o plano astral. Nível 151-200:Ele já lhe fornece informações sobre eventos que irão acontecer em até 1 rodada a frente. Nível 201-250: Ele já lhe fornece informações sobre eventos que irão acontecer em até 2 rodadas a frente. Podendo praticamente tirar qualquer tipo de dúvida que a prole tenha, mesmo que o espelho não saiba a resposta, ele ao menos será capaz de lhe dar pistas ou até mesmo alguma informação. Nível 251-300: Ele já lhe fornece informações sobre eventos que irão acontecer em até 3 rodadas a frente. OBS: É necessário perguntar ao espelho, a previsão do futuro é apenas 2 vezes por combate. Levitação Uma capacidade mágica bastante comum para os filhos da Rainha Má, de maneira quase subconsciênte os mesmos podem flutuar no ar através da sua magia, o que permite aos mesmos voar e se mover no ar livremente como se não houvesse gravidade para os mesmos (apesar de isso não impedir que os mesmos sejam afetados por ataques envolvendo gravidade) podendo até mesmo lutar enquanto estiver flutuando, seu corpo é adaptado para conseguir flutuar em grandes altitudes. Nível 1-10: Podem voar numa velocidade de 150 km/h. Podem flutuar em até 10 metros de altitudes. Nível 11-25: Podem voar numa velocidade de 300 km/h. Podem flutuar em até 25 metros de altitude. Nível 26-35: Podem voar numa velocidade de até 450 km/h. Podem flutuar em até 35 metros de altitude. Nível 36-50: Podem voar numa velocidade de até 600 km/h. Podem flutuar em até 45 metros de altitude. Nível 51-99: Podem voar numa velocidade de até 750 km/h. Podem flutuar em até 55 metros de altitude. Nível 100-150: Podem voar numa velocidade de até 900 km/h. Podem flutuar em até 75 metros de altitude. Nível 151-200: Podem voar numa velocidade de até 1050 km/h. Podem flutuar em até 95 metros de altitude. Nível 201-250: Podem voar numa velocidade de até 1200 km/h. Podem flutuar em até 115 metros de altitude. Nível 251-300: Podem voar numa velocidade de até 1350 km/h. Podem flutuar em até 130 metros de altitude. Bruxaria Hereditária Se trata de uma técnica mágica usada em si própria, em seu sangue e repassada hereditariamente para suas proles e que continuará sendo repassada para outros descendentes. Nível 1-100: Inicialmente essa magia apenas torna irrestrito o conhecimento de suas técnicas de origem mágica, somente os filhos da Rainha Má sabem o funcionamento delas, seu sangue mágica lhe forneceu todo o conhecimento sobre elas, tal conhecimento está fortemente protegido na camada mais funda de sua subconsciência. Nível 101-200: Nesse nível o feitiço lançado por sua mãe, está mais forte do que antes, conseguindo proteger a magia da prole de seus oponentes, principalmente contra outros magos. Seus feitiços agora não podem ser absorvidos ou anulados por aqueles que não carregam o seu sangue. A magia age diretamente pelo sangue, onde somente parentes e meio irmãos das proles podem anular ou absorver a magia um do outro. Nível 201-300: O feitiço está mais fortalecido onde ele protege a magia dessas proles concedendo uma certa resistência a anulações de sua magia, sempre que for afetada por ataques relacionados a estes, seu sangue irá ferver e seus olhos irão brilhar em um roxo escuro, permitindo que a prole consiga resistir por 2 rodadas inteiras contra os efeitos da perda, anulação e negação da sua magia. Obs: A habilidade se torna ineficaz quanto perante seres de tier superior. O Coven Semelhante a um lobisomem os bruxos sempre foram mais fortes em quantidades ao invés de individualmente como vampiros. As filhas da Rainha Má quando juntas ou com o apoio de outros bruxos/magos/feiticeiros os mesmos conseguem se beneficiar semelhante a uma Convenção de Bruxos. Nível 1-30: Vínculo Mágico — Quando estiverem juntos os magos conseguem conversar telepaticamente entre eles, podendo até mesmo compartilhar suas memórias. Nível 31-60: Sentidos Elevados — O Coven passa a compartilhar seus cinco sentidos um para o outro, de modo que eles possam se ajudar em uma batalha, podendo lutar contra inimigos em várias direções. Nível 61-90: Canalização Mágica — O Coven passivamente pode canalizar o poder mágico um do outro assim ganhando um aumento passivo de 2x (para cada mágico no Coven) em seus feitos mágicos. Nível 91-120: Vinculamento Mágico — O Coven está sempre um próximo do outro ou até mesmo no mesmo local que eles, como bruxos raramente não possuem defesas muito fortes, sempre que receberem danos que buscam afetar apenas seu corpo físico, ele será dividido em 20% para cada membro do Coven permitindo assim que não morram facilmente. Nível 121-150: Vinculamento Mágico Perfeito — Se trata de uma forma mais forte do Vinculamento, ele permite ao Coven dividir danos fatais entre os seus, ao receber um ataque que possa lhe dizimar físicamente, o dano será dividido em 25% para cada um dos membros do Coven de modo que eles consigam sobreviver ao ataque, apesar de haver consequências, já que o Coven perderá uma parte de seus corpo podendo ser um membro, órgãos internos, apêndices e etc. (2 vezes por combate) Nível 151-200: Conexão Ancestral — Quando um membro do Coven vir a morrer durante o evento em que estão, a essência do mesmo fortalecerá os demais manifestando uma parte do seu espírito em cada um deles, adquirindo assim uma percepção astral. Nível 201-250: União do Coven — Os feitos mágicos do Coven agora sofrem uma diminuição de 5% em seu gasto de energia (para cada membro do Coven) permitindo que o mesmo possa perdurar o combate sem mais dificuldades. Nível 251-300: O Poder da União — O membros do Coven podem compartilhar para com seus semelhantes que pertencem ao mesmo Coven até 3 de seus feitiços. Obs: Para ter um Coven é necessário ter no mínimo 3 seres relacionados à magia no mesmo local que a prole. Telecinese Mágica O filho da Rainha Má consegue através do mover de suas mãos mover, repelir e atrair a matéria ao seu redor, simulando uma Telecinese a partir da sua magia. Nível 01-10: Consegue controlar objetos inanimados de até 20 quilos com sua Telecinese. Nível 11-25: Consegue controlar objetos e seres vivos de até 40 quilos com sua Telecinese. Nível 261-35: Consegue controlar objetos e seres vivos de até 60 quilos com sua Telecinese. Nível 36-50: Consegue controlar objetos e seres vivos de até 80 quilos com sua Telecinese. Nível 51-99: Consegue controlar objetos e seres vivos de até 100 quilos com sua Telecinese. Nível 100-150: Consegue controlar objetos e seres vivos de até 140 quilos com sua Telecinese. Pode quebrar imunidades. Nível 151-200: Consegue controlar objetos e seres vivos de até 180 quilos com sua Telecinese. Nível 201-250: Consegue controlar objetos e seres vivos de até 250 quilos com sua Telecinese. Nível 251-300: Consegue controlar objetos e seres vivos de até 400 quilos com sua Telecinese. Armadilha Mágica Os filhos da Rainha Má são capazes de depositar parte da sua energia seja em objetos ou até mesmo em um determinado espaço, essa energia vêm com um comando pré determinado. Como por exemplo após alguém entrar em contato físico com este objeto, o mesmo não funcionará, ou até mesmo pode vir a se voltar contra o seu portador tentando matar ele exemplo. Nível 1-50: Objeto Mágico — Inicialmente o mesmo pode apenas depositar essas energias em um objeto, seja uma lâmina, ou até mesmo uma arma de fogo. Ou até mesmo equipamentos conseguindo assim impedir que eles funcionem por exemplo. Demora alguns segundos para completar a armadilha. Nível 51-100: Mina Explosiva — A armadilha agora afeta uma área de até 10 metros. Uma vez que a vítima pise dentro da armadilha a mesma criará uma explosão que destruírá tudo no raio de alcance, como uma espécie de mina explosiva feita de energia mágica. Demora alguns segundos para completar a armadilha. Nível 101-150: Armamento Natural — O mesmo pode agora depositar parte dessa energia em uma área de até 10 metros, aqueles dentro do raio de alcance geralmente poderão vir a ser atingidos por armas naturais daquele ambiente, por exemplo quando estiver em uma floresta, os galhos, videiras se esticarão e passaram a tentar lhe prender e até mesmo lhe sufocar por exemplo. Demora uma cena para completar a armadilha. Nível 151-200: Loop Mágico — Ao pisar dentro da armadilha que agora abrange 20 metros o mesmo agora entrará em um loop temporal a qual fará o mesmo repetir uma determinada ação continuamente de maneira sem fim, até que alguém desarme a armadilha (necessita ser alguém que não foi afetado pela armadilha). Demora duas cenas para completar a armadilha. Nível 201-250: Prisão Mágica — A armadilha agora afeta uma área de 25 metros, caso alguém adentre a mesma automaticamente ativará ela ficando preso dentro da área afetada, tendo seus poderes neutralizados dentro desta os incapacitando de poder usar seus poderes. Por ser uma armadilha mais complexa ela exige três cenas para ser criada. Nível 251-300: Armadilha Mortífera — A Armadilha agora afeta uma área de até 30 metros, aqueles dentro do raio de alcance simplesmente faz com que suas vítimas percam continuamente suas energias, além de estarem incapazes de saírem de dentro da armadilha, um comando mental em suas mentes agem afetando principalmente seu corpo e sua energia os forçando a atacar aqueles que estejam consigo presos na armadilha até mata-los. Demora 3 cenas para preparar a armadilha. Obs: Aqueles que possuam capacidade de sentir a energia mágica podem facilmente evitar a armadilha. As armadilhas não surtem efeito em seres mágicos de nível de poder superior ao da prole. Perícia com Cetro O filho da Rainha Má possui um manejo elevado com o cetro, sendo ele de madeira ou metal. Além disso, é totalmente hábil em fazer magias incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo contra seus oponentes. Os filhos da Rainha Má estão sempre portando um. Níveis 1-10 : Mesmo sendo novato no acampamento, a fábula possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um cetro em relação a seus movimentos que exigem precisão. Níveis 11-25 : Agora o filho da Rainha Má consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o cetro, mesmo que ainda sejam iniciais. Níveis 26-35 : O seu personagem já pode estacar o cetro como um porrete em seu oponente, com certa perícia, além de obter o controle elevado com o mesmo, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia diante suas magias. Níveis 36-50 : Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o cetro, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo para realizar suas magias com perfeição Nível 51-100: Canalizando de maneira inconsciente sua magia e a partir de sua vontade o mesmo pode ao girar o seu cetro formar uma espécie de escudo de vento que cria um mini tornado a qual faz elementos e matéria serem repelidos. Nível 101-150: A fábula consegue ao canalizar disparar feixes e rajadas de energia mística pura contra seus adversários que podem desde causar danos sérios a até mesmo os matar. Nível 151-200: Consegue agora usar o seu cetro com total manejo podendo o utilizar como uma fonte de seus poderes, podendo conjurar suas magias utilizando do mesmo como um alvo durante seus ataques. Nível 201-250: Ao fincar o cetro no solo o mesmo pode criar uma barreira em sua frente que repele ataques presentes no plano físico sejam de energia ou místicos. (ataques de seres com no mínimo 100 níveis de diferença que a prole quebram a barreira). O mesmo não pode atacar ou se mover enquanto usar do escudo. Criação de Poções Mágicas Nível 100: Os filhos da Rainha Má como mestres na magia e também mestres no uso de venenos e toxinas os mesmos também são capazes de criar poções mágicas através de simples utensílios e um pouco de seu sangue, uma vez criado automaticamente os mesmos são encantados com sua magia. Tais poções possuem propriedades medicinais, curando ferimentos simples e até mesmo os mais sérios. Familiar do Bruxo Todos os bruxos e feiticeiros possuem um familiar que se trata de um animal de pequeno a grande porte que pode vir a lhe auxiliar em suas magias ou em suas tarefas. Nível 1-10: Inicialmente o familiar é apenas um animalzinho comum, que pode ficar invisível. Nível 11-25: O familiar permite a prole ver através dos sentidos. Nível 26-35: O familiar agora pode crescer em até 5 metros, assumindo uma aparência monstruosa para auxiliar o bruxo em combates. Nível 36-50: O familiar pode detectar seres mágicos através do seus sentidos. Nível 51-99: O familiar pode sacrificar a sua vida em troca da de seu mestre, permitindo que ele viva em troca da sua vida. (o familiar só retorna após o fim do evento). Poderes Ativos Maldição do Esquecimento Uma magia que se manifesta a partir da vontade da prole, dentro de um espaço pré determinado todos aqueles que estejam dentro dela passam a ser afetados pela maldição a qual consegue quebrar imunidades. Nível 100-150 : Inicialmente aqueles em um raio de até 30 metros tem suas mentes bagunçados e abaladas, inicialmente os mesmos apenas esquecem completamente quem são, seus poderes e até mesmo aqueles ao seu redor se tornam desconhecidos para o mesmo. A maldição nesse nível impede que os mesmos usem de seus poderes até que eles recuperem completamente suas lembranças e memórias a partir de agentes externos (aqueles que não foram afetados pela maldição). Nível 151-200: Afeta uma área de até 50 metros. Nesse nível a prole se mostra capaz de alterar a mente das suas vítimas dando a eles falsas lembranças, e até mesmo falsas sensações, como se achassem alguém ou até mesmo lugares familiares por exemplo. Nível 201-250: Afeta uma área de até 70 metros. A prole agora consegue dar a eles falsos objetivos, ao conjurar a maldição ele consegue mudar suas personalidades, lembranças, memórias, e até mesmo permitir que eles possam usar de seus poderes conseguindo lhes dar falsas explicações (de como usam seus poderes) apesar de que o mesmo achará ser tudo verdade. Nível 251-300: Afeta uma área de até 100 metros. Em seu auge o mesmo passa agora a exercer autoridade sobre sua maldição especificando até mesmo como alguém pode vir a quebrar a mesma, estabelecendo algumas regras, como por exemplo os amaldiçoados não conseguirão usar de um determinado poder até que a maldição se encerre, ou até mesmo impedir que eles possam usar de poderes divinos de itens por exemplo (mesmo que o item não seja dele ou não tenha sido afetado pela maldição anteriormente) além das capacidades anteriores. Obs: Uma vez atingidos pela maldição não é necessário permanecer dentro do raio de influência mais. Naturalmente para quebrar a Maldição é necessário o beijo do amor verdadeiro envolvendo um dos amaldiçoados (apesar que a prole pode vir a alterar isso durante o lançamento da maldição) Controle Mágico de Feromônios Sua mãe era praticamente uma das mulheres mais lindas do reino, tendo uma beleza invejada por muitos, ninguém no reino era tão linda quanto ela, isso até antes do nascimento de Branca de Neve. Os filhos da Rainha Má são capazes de manipular através de sua própria magia os seus feromônios e também os daquele ao seu redor, permitindo que eles os alterem e manipulem livremente. Permitindo aos mesmos liberação de feromônios que induzem atração entre os sujeitos (ou dentro de um sujeito por si mesmo), para exsudando feromônios fortes o suficiente para induzir o sono, mudar / influenciar emoções, atrair multidões, etc. Níveis 1-30 : Conseguem manipular os ferormônios em escala básica afetando toda uma área de 10 metros de raio. Níveis 31-60 : Agora podem manipular em escala mediana já conseguindo afetar toda uma área de 30 metros de raio. Níveis 61-90 : Já com um controle alto sobre a técnica, consegue afetar toda uma área de 60 metros de raio. Níveis 91-120 : Com um controle perfeito já pode afetar toda uma área de 100 metros de raio. Níveis 121-150 : Os filhos da Rainha Má podem agora afetar toda uma área de 200 metros, podendo fazer ilusões um pouco mais complexas. Seus feromônios agora quebram imunidades. Níveis 151-200 : Agora as ilusões são de extremamente complexas, abrindo assim uma gama de possibilidades para fazer o que quiser com os alvos. Afeta uma raio de até 350 metros. Níveis 201-250 : Afeta uma área de até 400 metros. Níveis 251-300 : Afetam uma área de até 500 metros. Obs: Os Feromônios (invisíveis a olho nú) entram por todas as partes do corpo dos alvos. Controle de Venenos Mágicos Depois que sua primeira tentativa de eliminar a Branca de Neve por meio de um caçador havia falhado, ela então resolveu tentar através de meios místicos se aprofundando nas artes das trevas desenvolvendo venenos potentes de origem mágica afim de matar de vez a mulher. Suas proles também herdaram seu conhecimento sobre venenos, conseguindo os criar, moldar e os controlar. Nível 1-10: Inicialmente o mesmo controla venenos em escala básica, conseguindo apenas gerar pequenas quantidades de veneno a partir de suas mãos ou de sua boca, podendo por exemplo, encantar uma arma com tais toxinas fazendo com que a mesma adquira tais capacidades, ou até mesmo cuspir laberadas de veneno pela boca na direção de seus oponentes em uma forma líquida. Ambos os ataques são compostos de um veneno líquido corrosivo que causa paralisia dos nervos e derrete as vítimas ao mesmo tempo. Nível 11-25: As proles da Rainha Má já conseguem agora compreender outras formas de venenos e toxinas ao seu redor conseguindo preparar antidotos para os mesmos magicamente a partir de sua mão. Seu controle ainda se mostra básico conseguindo neste nível liberar o veneno a partir de sua boca ou suas mãos em forma de névoa ou até mesmo uma fumaça ou miasma tóxico, eles também são capazes de criar uma espessa camada de veneno líquido ao redor de seus corpos como uma espécie de armadura, incluindo sua alta resistência (aço), de tem uma vantagem contra combatentes próximos que dependem do contato físico, seus venenos ainda apresentam os mesmos efeitos do nível anterior. As proles da Rainha Má se mostram imunes aos efeitos de todos os tipos de veneno criados pelo mesmo, apresentando uma ligeira resistência aos venenos externos criados por outras fontes ou seres. Nível 26-35: Já exibe um controle mediano conseguindo gerar em uma forma líquida seu veneno sob a forma de uma besta gigantesca, de aparência esquelética, nesse nível o veneno usado é poderoso o suficiente para "destruir" aquilo que entra em contato semelhante ao ácido. Não apenas o veneno é mais letal e cáustico do que os anteriores, mas também se espalha de qualquer superfície que toque, literalmente "infectando" tudo, incluindo pedras. Não se sabe se existe algum antídoto para esse veneno, mas visto que ele mata poucos segundos o aflito assim que a infecção cobre completamente a vítima, somente os filhos da Rainha Má conhecem o antidoto para curar suas vitimas. Nível 36-50: Passa agora a absorver venenos para seu corpo inutilizando seus efeitos, conseguindo agora moldar seu veneno conseguindo induzir os mesmos já dentro do organismo de suas vitimas, apesar de ser limitado ao seu raio de visão, ele pode também mudar as propriedades do seu veneno o que torna ainda mais complexa a criação do antídoto. Neste nível sua paralisação se mostra efetiva tanto nos nervos quanto na própria energia do alvo paralisando o transporte das mesmas, comprometendo as vias energéticas, podendo criar venenos que passam a causar dor em suas vitimas, seja dor física ou mental, ou até mesmo causar necroses e falências no corpo. Nível 51-99: Os filhos da Rainha Má agora atingem um controle em grande escala sobre seus venenos conseguindo cobrir uma área de até 100 metros com seu veneno, sendo que agora as suas propriedades mágicas se mostram mais visíveis que nunca, conseguindo afetar principalmente seres relacionados a magia que causa nos mesmos uma falência mágica, corroendo seus corpos e mente continuamente caso tentem usar da sua magia, drenando 10% da sua energia vital. Já pode controlar e gerar seu veneno em praticamente qualquer estado podendo criar construtos, sejam eles líquidos, sólidos ou até mesmo em forma de gases ou névoas. Nível 100-150: A prole de Rainha Má consegue agora moldar o veneno de modo a criar novos venenos ou até mesmo replicar as propriedades de venenos já existentes; seus venenos criados são geralmente focados principalmente em seus sintomas, conseguindo corroer a pele, diminuir seu potencial divino/físico/mágico/cognitivo (nesse nível diminiu em até 10%) Nível 151-200: Já possuem um controle perfeito sobre o veneno simplesmente se mostrando virtualmente imune a venenos, conseguindo absorver os mesmos e até mesmo ignorar seus efeitos negativos, seus venenos mágicos agora permitem quebrar imunidades. Já conseguem afetar uma área de até 250 metros, podendo diminuir em até 20% suas capacidades físicas/divinas/mágicos e cognitivas; seus venenos agora passam a ser letais podendo até mesmo matar suas vítimas ou destruir suas mentes. Nível 201-250: Já conseguem afetar uma área de até 350 metros, podendo diminuir em até 30% suas capacidades físicas/divinas/ mágicas/ cognitivas Nível 251-300: Já conseguem afetar uma área de até 450 metros, podendo diminuir em até 40% suas capacidades físicas/divinas/ mágicas e cognitivas. Aura Mágica O filho da Rainha Má consegue canalizar a energia mística de modo a externalizar a mesma moldando a mesma na forma de uma aura mágica que cerca seu corpo, ela passa a aumentar seus atributos físicos (força e durabilidade). O mesmo também pode estender essa aura mágica para seus itens afim de fortificar os mesmos. Nível 1-10: A aura aumenta seus atributos físicos permitindo que o mesmo possa destruir rochas, ossos e também madeira. Nível 11-25: Pode agora entortar e quebrar barras de ferro. Nível 26-35: Pode agora entortar e quebrar barras de aço. Nível 36-50: Pode agora entortar e quebrar barras de titânio. Nível 51-99: Pode agora entortar e quebrar barras de diamante. Nível 100-150: Pode agora entortar e quebrar barras de adamantio. Nível 151-200: Pode agora entortar e quebrar barras de vibrânio. Nível 201-250: Pode agora entortar e quebrar barras de ferro divino. Círculo Mágico A prole da Rainha Má consegue criar círculos mágicos abaixo do mesmo e também em seus aliados, estes círculos possuem grandes capacidades defensivas, apesar de que enquanto dentro do círculo o mesmo não pode vir a atacar. Nível 1-20: Inicialmente o círculo age como um espaço que não pode ser atravessado repelindo aqueles que tentam atravessar podendo repelir pequenos projéteis como filetes de energia por exemplo. A barreira não é muito resistente nesse nível podendo se quebrar facilmente. Nível 21-40: Pode agora repelir projéteis medianos como lâminas, lanças, estacas e até mesmo certos ataques em área como chamas, elas simplesmente não conseguem invadir a barreira. Nível 41-60: O Círculo impede agora que outros seres mais fracos tentem adentrar sendo que ao forçar uma entrada os mesmos sofrem sérias queimaduras. Nível 61-80: O Círculo agora consegue repelir projéteis maiores como rajadas de energia, de elementos por exemplo. Nível 81-100: O bruxo consegue agora fortificar o círculo de modo que ataques skill shots no geral seja refletidos de volta a seus conjuradores, o círculo possui agora uma enorme resistência onde somente ataques de seres com pelo menos 50 níveis a mais que a prole podem destruir o mesmo. Nível 101-150: A barreira agora impede névoa, gases, agentes invasores como bactérias de adentrarem protegendo a prole, podendo também proteger o mesmo de seres intangíveis, até mesmo espíritos no plano astral. Nível 151-200: O Círculo agora lhe protege parcialmente de ataques psíquicos como invasões mentais, telepatia, controle mental e manipulação de ilusões e drenagem de energia. Nível 201-250: O Círculo age agora como uma trava espaço temporal, protegendo o espaço onde a prole esteja de manipulações espaço temporais.. Ilusão do Amor Se trata de uma magia ilusória que permite a prole controlar não apenas os cinco sentidos da sua vítima mas também sua consciência, conseguindo fazer com que o mesmo perceba exatamente o que desejar. A magia não possui um gatilho para ser ativada podendo ser ativada quando a prole desejar. Nível 1-20: Primeiramente a mesma não demonstra muita perícia com sua magia ilusória conseguindo afetar apenas um dos sentidos dele, sendo este o da visão. O mesmo passa a ver exatamente aquilo que ele ama, ou nutre alguma emoção afetiva ou amorosa o que altera a aparência da prole durante a ilusão. Combinando com a lábia da prole a mesma consegue enganar suas vítimas. Nível 21-40: A prole agora consegue atingir dois dos sentidos da vítima sendo estes a visão e sua audição, conseguindo tornar a ilusão bem mais definida podendo até mesmo copiar os sons e a voz daquele ser escolhido, seja o pulsar do coração, praticamente qualquer som,ruído, barulho que a vítima fazia a prole agora consegue fazer naturalmente. Nesse nível o mesmo consegue drenar as memórias do alvo, de modo a ter conhecimento sobre eventos ocorridos. Nível 41-60: O mesmo agora consegue afetar três dos sentidos da sua vítimas, sendo estes a Visão, a Audição, e o Olfato; conseguindo agora replicar até mesmo o cheiro e o odor do alvo, tornando a mesma quase idêntica, fortalecendo mais e mais a ilusão. Nesse nível ele já passa a drenar a personalidade do alvo escolhido a partir das memórias do seu alvo. Nível 61-80: O mesmo agora consegue atingir todos os cinco sentidos (Visão, Audição, Paladar, Tato e Olfato) da sua vítima tornando a ilusão completamente potente, podendo manipular a vítima de modo que este simplesmente não consiga dizer não, afinal se trata daquele ou daquela que ele mais ama. Nesse nível a prole consegue reencarnar a vítima completamente seja personalidade, corpo, mente. Nível 81-100: A ilusão atinge um potencial ainda maior conseguindo agora encarnar completamente o alvo, adquirindo todos os traços e características da mesma ou do mesmo, desde o corpo, a mente, a energia, a alma e qualquer outra característica tornando praticamente impossível para aquele que está sendo afetado pela ilusão reconhecer o ataque. Uma curiosidade que neste nível a prole consegue "aumentar" a sua beleza de modo a simplesmente a influenciar bastante as sensações do alvo conseguindo causar uma impressão de "melhor que o original". Nível 101-150: Sua ilusão atinge o potencial máximo (perfeita) podendo agora até mesmo quebrar imunidades, sendo que neste nível a mesma pode agora não só afetar os sentidos mas toda a consciência, conseguindo alterar a realidade dentro da ilusão, podendo mudar a paisagem onde está, materializar coisas e desmaterializar e etc. Se torna impossível para o afetado conseguir escapar da ilusão, sendo necessário que alguém de fora lhe liberte; sendo que enquanto está preso na ilusão o corpo da vítima está vulnerável a ataques. Nível 151-200: A prole agora pode afetar até 2 pessoas ao mesmo tempo, sendo que a ilusão fica um pouco mais fraca caso tente fazer isso, permitindo que o alvo possa reconhecer a ilusão. Nível 201-250: Pode afetar agora até 3 pessoas ao mesmo tempo, sendo que a ilusão apenas se enfraquece no terceiro afetado. Permitindo que o alvo possa reconhecer a ilusão Nível 251-300: Pode afetar agora até 4 pessoas ao mesmo tempo, sendo que a ilusão apenas se enfraquece no quarto afetado. Permitindo que o alvo possa reconhecer a ilusão. Obs: Caso use contra uma pessoa não haverá muito desgaste, podendo usar a ilusão sem tempo determinado, mas caso use contra mais de um indivíduo ao mesmo tempo isso causa desgastes psíquicos enfraquecendo o mesmo, assim só podendo manter a ilusão ativa por 4 rodadas, somente nesse caso ele necessita esperar até 4 rodadas para poder usar a ilusão novamente. Ligação Mágica Se trata da capacidade mágica da prole através do contato físico com suas vítimas vincular sua vida a desse alguém, permitindo que ele possa continuar vivendo por tempo indefinidamente durante um evento. Nível 100: Inicialmente a magia permite o filho da Rainha Má vincular sua vida a seu alvo, onde todo dano de origem física que afete ou danifique seu corpo, o vinculado também sofrerá este dano igualmente (caso ela perca um braço, ele também perderá um braço). Isso acaba ajudando a prole, caso o mesmo possua alguma regeneração, a mesma também se beneficiará. Nível 200: A Magia age agora permitindo que todo dano que a prole receba seja físico, mental ou espiritual o vinculado também receba igualmente. Nível 300: A prole consegue agora vincular perfeitamente sua vida a esse alguém, após a transferência mística de parte da sua energia, a prole consegue se manter "imortal" durante o evento, enquanto o vinculado estiver vivo, a prole também permanecerá, mesmo que ela venha a sofrer danos sérios, apesar de que caso o vinculado seja morto, a mesma morrerá. Magia dos Espelhos Os filhos da Rainha Má são capazes de manifestar fisicamente por meios mágicos fragmentos e até mesmo pedaços do espelho mágico para lhe ajudar em seus combates, sendo as proles da Rainha mestres na magia de espelhos. Nível 1-10: Inicialmente os filhos da Rainha são capazes de manifestar pequenos pedaços pontiagudos e até mesmo fragmentos do espelho mágico que ela pode usar para construir defesas sólidas resistentes. Podendo também usar ofensivamente para atacar sua vitimas. Nível 11-25: O mesmo nesse nível ainda não consegue conjurar o espelho completo sendo ainda fragmentos e pedaços que o mesmo pode usar para criar construtos, como por exemplo armas brancas. Um diferencia é que a magia dos Espelhos torna essas armas perigosas, pois uma vez que ela atinge suas vítimas a região afetada se quebra como o vidro de um espelho. O mesmo pode focalizar e refletir a luz através desses espelhos conseguindo imitar as propriedades de uma lupa fazendo com que a área onde a luz refletida atinja queime. Nível 26-35: Os filhos da Rainha podem agora criar espelhos não apenas de vidro, mas também de cristais, sais, gelo e metais (o mesmo não manipula estes, apenas transmuta tais materiais em espelhos). Suas construções de gelo se mostram mais resistentes. Seus espelhos quando construídos permitem que o mesmo possa viajar para o mundo dos Espelhos, que se trata de uma dimensão semelhante a da realidade física, porém tudo dentro dela é composta por espelhos que a prole pode manipular. Nível 36-50: A prole agora consegue criar espelhos completos facilmente podendo usar de tais espelhos como portais para outros lugares, que ela desejar ir, podendo também criar esse espelhos na frente das suas vítimas e uma vez que seu reflexo é refletido no espelho os mesmos ficam presos dentro da dimensão espelhada. Nível 51-99: Suas armas espelhadas são capazes de causar uma quebra do organismo completo da vítima como se este fosse vidro puro. Conseguem neste nível criar vários espelhos diante de seus alvos semelhante a uma cúpula de espelhos, tais objetos refletem a imagem da prole em cada um deles, permitindo que ela migre de um para o outro continuamente enquanto ataca aqueles dentro da cúpula de espelhos continuamente. Ele passa também a anular os efeitos de outros espelhos e superfícies reflexivas. Nível 100-150: Os espelhos agora agem com escudos perfeitos para a prole protegendo a mesma de ataques (skill shot) conseguindo refletir os mesmos contra seus adversários novamente, sendo que estes ataques voltam 2x mais fortes que seu alvo. (Seres com no mínimo 50 níveis a mais que a prole podem quebrar os espelhos). Nível 151-200: A prole passa agora a controlar melhormente as propriedades de reflexão de seus espelhos, conseguindo inicialmente apenas espelhar os movimentos físicos de seus adversários e seus ataques (skill shot), permitindo que o mesmo possa os lançar novamente contra seus alvos da mesma maneira que eles usaram anteriormente. Nível 201-250: A prole pode agora mimetizar a sua forma em uma forma espelhada, adquirindo as propriedades do espelho mágico a qual permitirá que seus ataques físicos quebrem seus oponentes de modo que a área afetada simplesmente se desfaça como vidro, podendo também refletir ataques (skill shot) e até mesmo aprisionar seus alvos em seus espelhos através do reflexo dos mesmos. Nível 251-300: Em seu auge os espelhos agora conseguem criar uma espécie de "salve" nos ataques (skill shot) que fora espelhado anteriormente, permitindo que sempre que a prole quiser durante o evento em que esteja ele possa lançar tais ataques continuamente em seus oponentes (apesar de não poder mudar a forma como o ataque foi executado). Toque Mágico Os filhos da Rainha Má são capazes de selar ou até mesmo roubar a Magia de seus alvos a partir do contato físico. Nível 100: A partir do contato físico a prole da Rainha Má pode selar a Magia de seus oponentes, impedindo que o mesmo possa usar de qualquer habilidade que tenha relação mágica. Nível 200: O mesmo pode agora a partir do toque físico pode transferir sua magia ou até mesmo a de alguém para dentro de um objeto seja para guardar forças ou até mesmo para retirar os poderes mágicos de alguém. Nível 300: Pode agora roubar a Magia de alguém através do contato físico. Todo o poder mágico da vítima é roubado e passado para a prole de modo que isso aumente suas energias e até mesmo lhe conceda os poderes mágicos desse alguém. Obs: Seres com no mínimo 100 níveis de diferença que a prole não são afetadas. Grimório Mágico A Rainha Má se tornou uma poderosa bruxas das artes negras tendo desenvolvido e criado vários feitiços cujo ela escreveu em seu grimório que futuramente veio a ser repassado para suas proles. O Grimório sempre que o filho da Rainha Má vier a utilizar ele irá emanar uma aura mágica a qual o fará flutuar, enquanto as páginas são abertas, a linguagem do livro é única e somente o filho da Rainha Má compreende o que está escrito, o grimório caso seja destruído durante um evento o mesmo simplesmente será reconstruído em poucos segundos. Nível 1-10: Edadilibignatni: O Feitiço permite com que a prole canalize a energia mística em seu corpo se tornando intangível. Edadilibisivni: O feitiço lhe torna invisível. Setnem Rel: O Feitiço lhe permite ler a mente de seus adversários, vendo suas memórias e pensamentos. Nível 11-25: Esofromatem: O feitiço permite o mesmo alterar e deformar sua forma física, conseguindo alterar a mesma parcialmente ou completamente podendo até mesmo adquirir caracteristicas de outros animais e criaturas. Aisilarap: O feitiço lhe permite desde a restringir a até mesmo paralisar o corpo e alma de suas vitimas. Latnem Elortnoc: O Feitiço permite o mesmo controlar a mente de seus alvos. Oãçamrofsnart: O feitiço lhe permite transformar seus alvos em animais. Acitégrene Megaledom: O feitiço permite o mesmo canalizar a energia mágica para potentes ataques de energia através das suas mãos. Sacigám Sebro: O feitiço lhe permite criar várias orbes de energia que cercam a prole disparando raios de energia mágica contra seus alvos. Nível 26-35: Latnemelearap: O feitiço permite ao mesmo gerar e modelar elementos, podendo até mesmo através deles criar outros elementos, como por exemplo usar da água para criar gelo, da terra para criar magma e etc. Oãçarujnoc: O feitiço lhe permite conjurar animais e criaturas sob seu comando para lhe ajudar. Rotnemele: O mesmo pode convocar um ser elemental para lhe ajudar o mesmo está intimamente ligado ao elemento que foi utilizado permitindo ao mesmo absorver ataques relacionados ao elemento ou até mesmo o virar contra seu próprio conjurador. Nível 36-50: Lativ Onerd: O feitiço lhe permite drenar até 15% da vitalidade de suas vitimas continuamente. Etros Aob: O feitiço lhe permite alterar as probabilidades e conseguir aumentar as chances de seus ataques acertarem e a de seus oponentes não (seres com 20 níveis acima da prole não funcionam) Etneibma: O Feitiço lhe permite afetar o espaço geograficamente, podendo realizar alterações e até mesmo o controlar para atacar seu oponente, podendo também o utilizar para alterar o espaço geográfico de alguém. Nível 51-99 Edatsepmet: O Feitiço permite o mesmo criar tempestades e conjurar raios. Ocigám Oiar: Um feitiço que permite o mesmo conjurar um raio mágico do céu que ao entrar em contato com sua vitima, se este for um inimigo ele tem 50% da sua vitalidade retirada de seu corpo e 30% da sua energia também. Caso afete algum aliado, o mesmo receberá um aumento de 30% em sua energia e 50% em sua força vital. Laropmet Oigóler: O feiticeiro materializa acima de si um enorme relógio mágico, através do comando mágico da prole o relógio pode fluir em sentido horário deixando o tempo ao seu redor fluir normalmente, ou caso ela decida ir em anti horário fazendo as coisas regredirem, caso ela escolha manter os ponteiros parados o tempo irá parar. Nível 100-150: Ocigám Ohlo: O feitiço age através dos olhos do feiticeiro, fazendo com que eles brilhem em um tom roxo. Uma vez que este olhe para um ataque que possua uma forma física seja matéria, elemento ou energia ele consegue magicamente diminuir seu potencial destrutivo e seu tamanho, de modo que ele falhe até mesmo em atingir a prole ou nem sequer lhe cause danos. (limitado apenas ao seu campo de visão, além de ser necessário concentração e fixar seu olhar no ataque) Acigám Arieslup: O feitiço cria em seu alvo uma pulseira que anula todos os seus poderes mágicamente. Aicnamorcen: O feitiço permite o mesmo reanimar os mortos, podendo também conceder parcialmente um intelecto para o mesmo de modo que eles possam usar de seus poderes caso possuam. Nível 151-200: Oãçierrusser: O feitiço deve ser ativo durante um evento ou até mesmo uma saga, isso protegerá a prole de danos fatais ou até mesmo da morte. Podendo ser usado em algum aliado. Uma vez que o enfeitiçado morrer ou ser desintegrado seu corpo será refeito e a prole voltará a vida em algumas horas. (2 vezes por evento ou saga) Ocigám Redop: O Feitiço desbloqueia temporariamente seu poder mágico quebrando limites pré estabelecidos no mesmo permitindo que seus poderes mágicos e seus atributos aumentem em até 20 vezes. (2 vezes por combate, dura 5 rodadas) Oãçairc ad Oiar: O feitiço conjura um raio mágico dos céus e ao acertar seus alvos ele é capaz de restaurar suas energias, ele também é capaz de desfazer manipulações anteriores. (1 vez por combate) Etrom ad Oãçudni: O feitiço permite o bruxo quando estiver entre a vida e a morte (receber um ataque que possa levá-lo a morte ou ser apagado) o feitiço irá proteger a prole fazendo com que os danos que ela iria receber seja passado para aquele que esteja ao seu lado, fazendo este sofrer todos os danos, como um escudo mágico. O feitiço tende a ser aleatório podendo afetar até mesmo aliados e inimigos. (1 vez por combate) Nível 201-250: Acigám Iel: O feitiço permite a prole externalizar sua magia em uma área de até 300 metros criando uma lei mágica naquele local. Otnemales: Um feitiço que permite a prole selar e libertar coisas e seres, um dos meios mais comuns de utilizar deste feitiço é selando sua alma por exemplo impedindo assim que alguém tente absorver ou retirar ela de seu corpo, ou até mesmo selar o seu corpo dentro de um lugar, impedindo que alguém possa o banir para outras dimensões, podendo também selar dimensões impedindo que alguém entre, apesar do oposto também funcionar. Arrom: O feitiço uma vez conjurado afeta todos aqueles que a prole desejar em seu raio de visão, fazendo com que os mesmos tenham seus corpos desfeitos em pó, morrendo logo em seguida. Nível 251-300: Otneve ed Oãçagen: O feitiço permite o mesmo negar efeitos e danos em seu corpo (limitado ao corpo e mente). (1 vez por combate) Otnemiceuqarfne: O feitiço age diretamente no corpo da prole e naqueles que ela tocou fisicamente, ela consegue retardar habilidades de efeito em seu corpo fazendo com que eles demorem 3 rodadas inteiras para poder realmente afetar a prole. (2 vezes por combate) Transformação do(a) Rei/ Rainha Maga Ao ativar essa transformação os filhos da Rainha Má serão equipados com uma armadura mágica que é magicamente presa ao seu corpo e caso seja destruída ela será recriada em poucos segundos, seus olhos brilharão em um tom mágico roxo, passando a flutuar continuamente. Sua armadura passará a fortalecer seus feitiços permitindo que o mesmo possa quebrar imunidades ao utilizar destes. Durante essa transformação o mesmo adquire um aumento em 30x em seus atributos mágicos, a mesma também possui envolta de seu corpo uma aura roxa que protege o mesmo de ter suas energias anulada ou negada. Ele também consegue absorver em um raio de 200 metros as energias mágicas (25% continuamente) de suas vitimas afim de fortalecer seus poderes. Durante essa forma a prole da Rainha Má adquire controle absoluto sobre seus Venenos Mágicos, e também sobre Magia dos Espelhos podendo agora quebrar imunidades e proteções de outros seres. Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas. Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas. Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Nível 300: Pode permanecer por tempo indeterminado. Obs; Três vezes por evento, mas ao atingir nível trezentos tal limitação é retirada.
Work da Rainha Má (Contos de Fada) content media
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Gustavo Nascimento
22 de set. de 2020
In Sugestão de Mascotes
Morcego de Areia Nível 20: Se trata de uma criatura com uma aparência lembrando muito um morcego monstruoso, o mesmo é diferente de qualquer outra espécie de Morcego. Sua matéria é composta completamente das areias eldritch , sendo conectado com seu seguidor através de sua força vital, permanecendo vivo enquanto este estiver (também retornando a vida caso o seguidor seja revivido). O morcego apresenta boas capacidades de raciocínio, conseguindo entender várias línguas assim como o seguidor e também pode falar e voar. Nível 40: Nesse nível o Morcego consegue aumentar o seu tamanho até 100 metros. Consegue voar em velocidade de até 10x maior que a do seguidor, conseguindo emanar ao redor de suas garras uma energia eldritch capaz de pulverizar suas vítimas. Nível 60: O mascote consegue com o bater de suas gerar de seus olhos rajadas de energia do Caos, as mesmas semelhante ao comtrole caótico do seguidor, tais raios de energia são capazes de se assimilar adquirindo propriedades de outros tipos de energias. Nível 100: A mascote agora consegue temporariamente se transformar em seu seguidor adquirindo seus poderes ativos (dura 4 rodadas, 1 vez por combate).
Mascote de Nyarlathotep  content media
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Gustavo Nascimento
22 de set. de 2020
In Sugestão de Presentes
A Mascara Amarela da Subordinação Se trata de um item antigo criado a muito tempo por Nyarlathotep e entregue para seus seguidores, tal máscara possui grandes propriedades divinas, além de uma resistência comparada ao ferro Eldricth. A máscara normalmente consegue clonar a mesma, criando réplicas da mesma permitindo que o seguidor possa utilizar de seus efeitos várias vezes durante um combate, ou até mesmo a recriar em suas mãos caso venha a ser destruída. A mascara ao ser colocada no rosto de suas vitimas a mascara se conecta fisicamente, mentalmente e espiritualmente com a vitima, tornando seus alvos subordinados do seguidor, permitindo ao mesmo dar ordens que são irrecusáveis para eles, por mais que sejam imunes ou resistentes, serão afetados. Para quebrar este efeito é necessário destruir a máscara.
A Mascara Amarela da Subordinação — Presente de reclamação de Nyarlathotep  content media
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Gustavo Nascimento
22 de set. de 2020
In Sugestão de Deuses
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Gustavo Nascimento
14 de ago. de 2020
In Sugestão de Deuses
MARIDS, OS DJINNS SUPERIORES HISTÓRIA Marid (árabe: مارد mārid) é um tipo de Shaitan nas tradições islâmicas. A palavra árabe que significa rebelde é aplicada a esses seres sobrenaturais. A palavra mārid é um particípio ativo da raiz m-r-d (مرد), cujo significado principal é recalcitrante, rebelde. Lisān al-`arab, o dicionário enciclopédico do árabe clássico compilado por Ibn Manzur, relata apenas formas desse significado geral. [1] É encontrado como um atributo de espíritos malignos no Alcorão (aṣ-Ṣāffāt, 37: 7), que fala de uma "salvaguarda contra todo diabo rebelde" (شَيْطَانٍ مَارِدٍ, shaitān mārid). OS Filhos de MARIDS Aparência: Marids são criaturas humanoides com pele tatuada (OBRIGATÓRIO) que preferem viver em grandes ruínas com um monte de lugares para se esconder. Personalidade: Marids variam muito de personalidade, porém estes normalmente odeiam qualquer um com descendência humana e desprezam seus oponentes, raramente concedendo desejos a aliados ou fazendo algo para ajudar seus aliados. PODERES PASSIVOS 10/10 Escondido Um dos significados do nome Djinn é “escondido”, “oculto” ou “misterioso”, sendo assim, os gênios são extremamente furtivos e podem se manter ocultos das visões humanas facilmente, isso é devido principalmente a que os gênios tinham que ficar em lugares extremamente isolados para conseguirem canalizar seus poderes e não serem achados por humanos. Nível 1-50: Os Gênios podem se ocultar de super sentidos, não podendo ser sentidos por nenhum dos 5 sentidos, é impossível ver o gênio caso ele esteja preso a lâmpada. Nível 51-100: Os Gênios tendo uma certa imprevisibilidade os gênios não podem ser sentidos por sentidos extra sensoriais como o sexto sentido ou sentidos místicos. Nível 101-150: Gênios tem suas lâmpadas e essências magicamente escondidas daqueles que optam por procurá-las, logo, os gênios não poderão ser encontrados por nenhum meio mágico, divinação ou adivinhação que seja, não podendo ser encontrando por meios que tentem o enxergar de forma indireta como espelhos mágicos. Nível 151-200: O Gênio pode congelar a sua imagem no espaço, podendo parecer que está em um local espacial mas na verdade se encontra em outro, sua localização espacial não pode ser prevista ou medida. Seu futuro não mais existe, simulando a condição de seres atemporais os Marids podem simplesmente não existir no futuro e nenhum ser é capaz de prever o resultado das suas ações, estando aquém das probabilidades e do destino. Nível 201-250 Quase ao final de tudo, Gênios não podem ser encontrados por meios espirituais, místicos ou por métodos de caça, não podendo ter sua aura sentida e nem sua mente decifrada, os gênios são totalmente misteriosos em tudo que os envolva. Nível 251-300: No auge da habilidade, os gênios são misteriosos em TUDO, tendo sua mente totalmente imprevisível, até mesmo saber o nome do Marid é difícil e o gênio pode fazer simplesmente todos que conhecem ele esquecerem seu nome, rosto, rastro energético e demais atributos, sendo praticamente imune a formas de Consciência Cósmica, Semi Onisciência, precognição, divinação e qualquer forma de poder sensorial de seres inferiores. A localização da sua lâmpada também é totalmente misteriosa, sendo que seres que abrem sua mente para conhecimentos advindos de qualquer localidade, semi oniscientes e demais sensoriais são inúteis para encontrar o supremo tesouro. Domínio da Lâmpada Nível 200: Ao dominarem quase totalmente a Lâmpada Mágica, os Marids são capazes de acessar a dimensão da Lâmpada como uma dimensão própria, sendo baseada em uma dimensão com o tamanho de um planeta grande inteiramente cheia de água. O Marid pode morar “fora” do Acampamento residindo em sua dimensão particular e ter controle praticamente absoluto sobre essa, assim podendo trancar ou liberar livremente o acesso a tal dimensão e criar acessos e portas para ela no mundo físico, espiritual ou quaisquer outros planos. Presença Alucinógena Os Marids, como meio de proteção, conseguem liberar passivamente substâncias químicas psicoativas de seu corpo durante seu combate á qual induzem suas vítimas a alguns efeitos. ​ Nível 1-30: As substâncias causam alucinações em suas vítimas, os fazendo enxergar seus piores medos e desejos. Raio de 20 metros quadrados. ​ Nível 31-60: As substâncias causam uma dificuldade se concentrarem não conseguindo fazer eles usarem suas habilidades no ápice das suas capacidades. Raio de 30 metros quadrados. Nível 61-90: As substâncias conseguem causar agora uma dificuldade de formular ideias e pensamentos. Raio de 40 metros quadrados. ​ Nível 91-120: As substâncias conseguem causar um atraso no envio de informações que o cérebro envia para todo o corpo, limitando sua velocidade de reação para até cerca de 50% da sua capacidade total. Raio de 50 metros quadrados. ​ Nível 121-150: As substâncias causam em suas vítimas um estado de suscetibilidade de decisões, onde as vítimas afetadas acabam por obedecer às ordens do Marid. Raio de 60 metros quadrados. Nível 151-200: As substâncias começam a poder afetar até mesmo seres resistentes a sugestões emocionais ou psíquicas com tal capacidade. Raio de 70 metros quadrados. Conhecimento Cósmico Nível 1-10: Jinns representam o próprio destino, também sendo uma das primeiras criaturas do universo e estando acima dos deuses. Inicialmente, saberão de tudo que aconteceu até 3 ano atrás, sabendo também de fatos que acontecerão em uma faixa de tempo de até 3 horas, sendo que eles podem ou não envolver campistas ou qualquer outro tipo de coisa que esteja sobre o destino. Pode abranger uma área de até um bairro. Nível 11-25: Possuirão conhecimento de até 5 anos atrás, poderão saber também de fatos que acontecerão em até 6 hora. Instintivamente tambémserão capazes de detectar presenças, ameaças, ataques, doenças em potencial e diversas outras coisas desde que estejam na mesma residência em que o Gênio se encontra no momento. Pode abranger uma área de até várias cidades. Nível 26-35: Possuem conhecimento de 8 anos anosatrás, tendo conhecimento de até 9 horas no futuro. Sua capacidade de detectar singularidades se expande, abrangendo uma cidade inteira neste nível. Pode abranger uma área de vários estados. Nível 36-50: Possuem conhecimento de até 10 anos atrás, tendo conhecimento de até 12 horas no futuro. Pode abranger uma área de vários países. Nível 51-100: Possuem conhecimento de até 15 anos atrás. 15 horas no futuro. Pode abranger uma área de várias nações. Nível 101-150: Possuem conhecimento de até 20 anos atrás. 20 horas no futuro. Pode abranger uma área de um continente. Nível 151-200: Possuem conhecimento de até 30 anos atrás. 2 dias no futuro. Pode abranger uma área de vários continentes. Nível 201-250: Possuem conhecimento de até 50 anos atrás. 4 dias no futuro. Pode abranger uma área planetário. Nível 251-300: Possuem conhecimento completo de todo o passado desde a criação da terra. Uma semana no futuro. Obs: Estes seres estão diretamente ligado ao destino, sendo capazes de prever as ações até mesmo de seres que impedem tal capacidade, vendo através do destino do alvo. Fisiologia de Gênio Nível 1-10: O Gênio, no começo das suas capacidades, pode correr a até 800 km/h, tendo seus corpos inteiramente feitos de Névoa Primordial inmanipulável, sua composição biológica em si simplesmente não existe, tendo um enorme vazio em seu corpo, quem tentar adentrar no mesmo (possessão) irá acabar ficando perdido sem uma forma de voltar e todos aqueles que invadirem a mente do Gênio ficarão perdidos lá, já que na mitologia feiticeiros que tentavam decifrar os pensamentos dos gênios para manipulá-los sucumbiam dentro da magnificência da “mente” no Jinn, ficando perdido lá dentro durante cerca de 3 turnos. Conseguem destruir ferro com sua força. Nível 11-25: Os gênios já conseguem destruir aço e correr a 1.600 km/h podendo transformar parte do seu corpo em fumaça primordial o gênio pode se tornar parcialmente intangível (cintura para baixo) de forma natural, não sendo mais um ser efetivamente corpóreo. O Jinn tem naturalmente uma maior leveza e agilidade em seu corpo, sendo superior a um humano no seu ápice e assim podendo reagir a golpes até três vezes mais rápidos que a sua reação comum. Conseguem destruir aço com sua força. Nível 26-35: Os gênios conseguem correr a 2.400 km/h, podendo se tornar totalmente intangíveis a este ponto se transformando em fumaça não tendo mais um corpo, sendo inteiramente feito de fumaça inmanipulável. Os gênios neste ponto podem voar e flutuar livremente no dobro da velocidade em que se pode correr. Conseguem agora destruir até mesmo diamantes com sua força. Nível 36-50: Os Gênios podem facilmente destruir titânio e correr a 3.200 km/h, podendo agora controlar a fumaça do seu corpo a partir do mesmo, a névoa primordial tem características parecidas com a poeira cósmica, podendo se moldar em qualquer objeto se transmutada, além de deixar todos aqueles que estão dentro da névoa perdidos e limitando os seus sentidos para algo abaixo do humano. O Jinn pode alterar a densidade do seu corpo de forma livre. São agora capazes de destruir adamantium com sua força. Nível 51-100: Os Gênios conseguem correr a 4.000 km/h, podendo teletransportar qualquer um (inclusive a si mesmo) que estiver rodeado pela névoa para qualquer lugar, podendo se dividir em clones a partir da névoa o Jinn pode moldar a mesma para criar réplicas idênticas. Os Jinns agora podem se teletransportar para onde desejarem. Pode fazer um processo de metamorfose em seu corpo de forma livre, podendo até aumentar de tamanho. Conseguem destruir vibranium com sua força. Nível 101-150: Os Gênios podem correr a 4.800 km/h, tendo uma capacidade destrutiva a qualquer forma de matéria que adentrar o seu corpo. Ela irá automaticamente ser destruída e desfragmentada. Conseguem então destruir ferro divino com sua força. Nível 151-200: Os Gênios podem correr a 5.600 km/h. Podem se moldar em uma forma natural de energia, assim podendo transmutar o seu corpo em qualquer forma elemental, energética ou material livremente, mantendo suas demais habilidades de clonagem, alteração, intangibilidade e demais variantes. Voando se torna capaz de voar três vezes mais rápido do que corre. Nível 201-250: Podem correr a até 6.400 km/h. Adquire uma barreira de energia constante que ronda seu corpo, sendo esta uma barreira feita através da alteração da realidade natural que o Marid possui, esta barreira possui capacidades de defesa continentais e pode resistir a golpes de qualquer natureza até que seja destruída. Nível 251-300: Podem correr a até 7.200 km/h. Sua barreira possui capacidade de defesa planetária. Renascimento É dito em SuratulJinn (72), Verso 15 que Marids quando mortos, seriam ressuscitados. "E quanto aos desviadores, eles são combustível do inferno". Por não serem buscados por nenhuma entidade após a morte, vagarão entre os planos etéreos até a sua ressurreição, assim podendo vagar em forma espiritual. Nível 1-50: Jinns desde o começo podem renascer independentes do dano que recebam no final do final do evento em que estão. Nível 51-99: Marids possuem a capacidade de renascer durante o evento após um dia e podem renascer outra vez no final do evento caso morram novamente. Nível 100-150: Marids possuem a capacidade de renascer três vezes por evento, podendo escolher quando renascer. Nível 151-200: Possuem a capacidade de recriar a própria existência caso não tenham sido mortos anteriormente. Apenas no final do evento. Nível 201-250: Podem recriar a própria existência e ressuscitar até três vezes em um único evento. Ps: Tal feito não é válido se o Marid por morto por vias mágicas. Incorpóreo Nível 1: O Marid possui a capacidade de ser irreconhecível, juntando a sua imprevisibilidade com sua capacidade incorpórea para virar um tipo de “metamorfo” que pode ter qualquer rosto ou característica física existente, assim sendo potencialmente um metamorfo perfeito que apenas pode ser encontrado caso deseje, assim neutralizando sua própria energia para conseguir se camuflar e ser visto apenas como um mero humano., Regeneração Os ifrits possuem um excelente fator de cura que lhes permitem se curar vários danos que seu corpo receba. Nível 1-10: Pode se curar de pequenos cortes e ferimentos simples. Nível 11-25: Pode se curar de de cortes maiores e medianos, além de se recuperar de danos mais sérios. Nível 26-35: Consegue se curar de queimaduras e cortes e perfurações sérios. Nível 36-50: Pode regenerar pequenos membros ou partes que o corpo venha a perder, conseguindo regenerar olhos, orelhas, dedos e etc. Nível 51-99: Seu processo de cura consegue se tornar potencialmente ilimitado devido ao seu corpo não ser mais biológico, assim podendo sobreviver a potencialmente qualquer tipo de dano que afete o seu corpo e este se refará livremente em poucos segundos, estando agora isento da dor. Nível 100-150: Seu processo de cura se torna mais avançado conseguindo ser quase instantâneo devido a névoa, se recuperando de danos de qualquer natureza (salvo danos de origem mágica). Nível 151-200: Se adapta melhor a magia, podendo se recuperar de danos leves causados por feitiços e manifestações mágicas no geral. Nível 201-250: Podem se curar de danos mágicos de forma mediana. Vulnerabilidade Mágica Nível 1: Danos mágicos em Marids sempre dão crítico e os afetam de forma gritante, sendo que um único feitiço de um ser inferior pode ser capaz de tornar um Marid inutilizável por muito tempo e estes são inicialmente incapazes de se regenerar de danos mágicos, sendo este o único meio destes serem presos ou selados. Rebeldia Nível 1: Os Marids são rebeldes extremos, totalmente contrários ao significado da palavra “comandado”, são a própria personificação do livre arbítrio dado a humanidade, assim nunca sendo comandados a menos que queiram. Desta forma, o Marid é inicialmente já resistente a poderes mentais e nem mesmo deuses podem forçar estes seres a fazer algo, sendo necessário que o próprio Alá ou seres superiores comandem suas ações, gerando uma dificuldade extrema em quebrar a imunidade/resistência mental do Marid e o impede de receber ordens, comandos, ser imposto a regras, preso ou até mesmo selado. Por causa disto, os Marids não dependem de uma lâmpada mágica como os Djinns. HABILIDADES ATIVAS 10/10 Mistyokinesis Superior Marids era também retratados como grandes feiticeiros, tendo conhecimento de quase ou se não todos os tipos e formas de feitiços existentes e eram magos tão poderosos que poderiam enfrentar anjos. Por isso essas proles herdaram a capacidade de não só usar esses feitiços existentes como também criar eles. O usuário, através de diversos meios (encantamentos, rituais, artefatos místicos, etc.), pode acessar e manipular as forças místicas que se ocultam no universo, adquirindo suas vastas capacidades. Essas forças místicas podem afetar a matéria e a energia de formas estranhas, causando efeitos inimagináveis para a lógica científica. Assim sendo, ele se apropria de um arsenal praticamente infinito de capacidades. Nível 1-30: Inicialmente o mesmo pode criar apenas feitiços simples de efeitos rápidos e não duradouros, tendo aspectos básicos do elementalismo. Bola de Fogo: Pode criar esferas de chamas com alto poder destrutivo, podendo destruir uma casa inteira com uma esfera. Quanto mais forte o Marid, mais forte o feitiço. Bolha de Água: Pode criar uma bolha d'água com altíssima resistência que aumenta conforme o alvo cause danos contínuos a bolha, se desfazendo após dois turnos. Pode encher a bolha com água e afogar seus adversários. Rajadas de Terra: Podem soltar barragens e criar barreiras criando minérios com sua magia, possuindo uma alta resistência capaz de aguentar golpes que destroem casas e tem o mesmo potencial destrutivo. As barragens possuem a mesma velocidade e resistência do Marid. Furacão: Pode criar tornados feitos de pura magia elemental, podendo destruir um prédio inteiro com ventos que se assemelham a velocidade do Marid, aumentando seu poder com o nível. Raio de Energia: Pode soltar raios com energia elemental elétrica, assim podendo explodir, eletrocutar e pulverizar seus oponentes com seus raios. Prisão de Metal: Podem prender seus alvos com um feitiço que cria barras feitas de vibranium - a partir do nível 100 estas se tornam feitas de ferro divino - no solo com velocidade equivalente ao Marid, enrolando seus alvos e selando suas energias ao completar o processo. Dívida Eterna: Podem fazer um pedido a alguém e essa pessoa será obrigada a realizar tal desejo, pois caso contrário, seu corpo começará a perder suas energias até desmaiar. Sete Anéis de Raggadorr: Esse feitiço se ativa de forma automática quando o Marid está prestes a receber um ataque fatal, deixando sete anéis em seus dedos que preparam a habilidade que precisa ser conjurada antes e dura até o fim do evento. Anéis de energia mística se formam ao redor do mesmo, refletindo tal ataque com 25% do poder. ( no nível 41, reflete 50%; no nível 81, 75% e no nível 121, 100%.) Esfera do Feiticeiro: Cria uma esfera mágica com um relógio em seu centro, que após 3 turnos, libera um surto de energia que anula toda a magia do local por 1 turno. Após o nível 120, aumenta para dois turnos. Clones Místicos: Se torna capaz de criar inúmeras duplicatas de si mesmo, as controlando como desejar, sendo que cada cópia possui os mesmos poderes que o Marid. O mesmo também pode instantaneamente se teletransportar para o local onde sua cópia está, trocando de lugar com ela. Lua Mística de Munnopor: Cria uma “lua” mágica que emite uma luz capaz de queimar tanto o corpo físico quanto a alma do oponente. Nível 31-80: Já consegue agora criar feitiços um pouco mais duradouros como orbes que ficam no ar realizando uma devida função por exemplo, podendo criar runas e círculos mágicos básicos. Seus feitiços podem ser feitos rapidamente mas precisam de verbalização. Runas Mágicas: Podem criar runas com alto poder de capacidades bélicas ou defensivas, assim criando uma forma muito versátil de combate as utilizando. Para criar as runas é necessários desenhá-las e aplicar sua energia mágica, as deixando ativas por no máximo duas horas. Orbes da destruição: Podem criar orbes negros de pura energia mágica destrutiva que pulveriza qualquer coisa que toca, sendo totalmente manipuláveis pelo Marid. Esferas Vitais: Podem criar esferas de energia que sugam constantemente energia vital de oponentes próximo - alcance de até 20 metros -, sugando cerca de 10% da energia vital do alvo por turno. Esferas Temporais: Esferas verdes que podem prender certo membro do alvo que for atingido durante cerca de 20 segundos no tempo, sendo paralisado de forma espaço-temporal. Esfera Protetora: Esferas brancas que deformam o espaço em volta do Marid, servindo como defesa absorvendo golpes e ataques skill shot que o Marid venha a receber, direcionando todo o dano para a esfera que, ao ser preenchida por energia, utiliza da alteração espacial para surgir ao lado do oponente e liberar a energia. Aguenta poderes com extensão máxima de destruição de várias cidades (após o nível 81, aumenta para um estado; após o 121 multi estatal e assim segue até o patamar planetário no nível 250). Esferas Espaciais: Esferas cinzas que teleportam tudo o que tocar para uma dimensão aleatória, a deixando banida lá indefinidamente. Até o nível 200, apenas objetos inanimados. Komokudekemlê: Faz vários crânios surgirem de suas mãos e os fazem voar de boca aberta na direção do oponente, cada um deles possui dentro de sua mandíbula uma bomba que ao encostar no oponente, implodem gerando um grande vácuo espacial que suga tudo para o seu interior em um raio de 3 metros. Esferas Subatômicas: Esferas que ao encostar em algo, começa a reduzir o seu tamanho de forma exponencial, até alcançar o nível subatômico. Até o nível 150, só é válido para objetos. Projeção astral: Libera um feixe de energia mística que é capaz de expulsar a alma do corpo do atingido, a deixando fora de seu corpo por cerca de 20 segundos e o impedindo de agir em seu corpo físico em qualquer instância. O afetado ficará em estado vegetativo caso não possua nenhuma forma de consciência espiritual. Nível 81-120: Já consegue criar feitiços com melhor perfeição, como feitiços para aprisionar ou restringir os movimentos de suas vítimas por exemplo, derivando de selos e etc. Nuncamova: Pode criar uma área de até 20 metros em volta do alvo como um selo, que prende o alvo em uma energia esverdeada após cerca de um segundo e deixand0 o alvo totalmente paralisado, prendendo até a sua alma no processo. Quen: Uma barreira protetora de energia que, ao ser destruída, reúne toda a energia dos ataques que foram utilizados contra ela e os libera em uma grande explosão de energia mágica. Portal: Pode criar portais com capacidades extremamente variadas de translocação, sendo esta em seu nível inicial permitindo que o Marid atravesse entre estados. Podem criar portais em qualquer lugar. Ocultação: Um feitiço que oculta as ações do Marid e de seus aliados, cobrindo-as com névoa primordial ômega e impedindo que sejam previstas ou percebidas pelos seus oponentes. Cosmic Prison: Gera 100 tentáculos no solo abaixo do oponente que irão o agarrar com o dobro da velocidade da prole, o impedindo de utilizar poderes de fuga como teletransporte e portais e anulando os movimentos de seu corpo, o imobilizando. Nível 121-150: Já consegue criar feitiços que são capazes de alterar a realidade ao seu redor, podendo invocar objetos do nada e os destruir. Possuem a capacidade de canalizar energias e feitos mais variados de magia. Devorar aparência: Ao matarem/desmaiarem um ser, são capazes de “consumir” a aparência do alvo e torná-la sua de forma perfeita, assumindo uma Perfeita Ocultação que pode durar por um dia (ON) inteiro, simulando todos os aspectos da aparência, energia e até registros temporais deste. Nível 151-200: Já demonstram a capacidade de utilizar os feitiços variados, possuindo uma capacidade extremamente extensa de feitiços que podem ser criado apenas utilizando mentalismo. Caotic Sphere: Pode criar esferas de energia do Caos e lançar sobre os seus oponentes, possuindo até 10 metros cúbicos de tamanho, as esferas ao encontrar um alvo o atravessam parcialmente e o deixa preso dentro da esfera como se fosse uma bolha, acumulando energia e colapsando em seguida em um vácuo dimensional, destruindo/corrompendo o corpo, alma e mente daquele dentro da esfera. Todo o processo dura apenas dois segundos. Reality Fold: Pode engrossar o tecido da realidade evitando teleporte, dimensiocinese e habilidades de movimentação no geral que envolvam o tempo e o espaço, prendendo o alvo em uma “cúpula” que fica a sua volta em um raio de 200 metros cúbicos. Exchange: Pode colocar uma runa em um objeto/pessoa e assim, poder trocar uma característica com o mesmo, podendo por exemplo, ao ser ferido, transferir os ferimentos para tal objeto e ser curado. Não funciona com poderes. Nível 201-250: Adquire novos tipos de feitiços derivados da alteração da realidade. Seus feitiços podem quebrar imunidades. Apareça!: O Marid com este feitiço pode literalmente criar qualquer coisa a sua frente ou nas suas mãos. Objetos pré existentes que não podem ser clonados podem ser teletransportados - caso seja possível - para as mãos do Marid. Suma!: Manipulando o aspecto da morte, o feitiço é capaz de explodir com pura energia mágica-cósmica de dentro para fora do alvo, deformando o espaço e fazendo a própria explosão ser engolida em seguida ao alvo. Apenas é possível caso o alvo seja mais fraco/poder igual, já que a própria energia do Marid que é utilizada para tal feito. Pode ser realizada com objetos. Obs: Sua conexão com a magia o permite continuar utilizando feitiços mesmo que seus poderes sejam anulados ou neutralizados. Concessão de Desejos Marids eram ditos por ser capazes de conceder desejos para outros seres, conseguindo deformar e alterar toda a realidade com esses desejos, conseguindo superar até mesmo a própria capacidade de alterar a realidade se preciso, sendo um dos únicos seres capazes de burlar os parâmetros da alteração da realidade. Nível 30-60: Podem realizar desejos simples, como pedir para se teletransportar, materializar ou desmaterializar qualquer item ou ser existente e entre outras coisas. Nível 61-90: Podem realizar desejos mais complexos e com mais precisão, conseguindo reviver pessoas, destruir coisas, curar danos físicos, mentais e espirituais e etc. Nível 91-120: Já consegue realizar desejos mais potentes conseguindo alterar o tempo e o espaço se preciso. Nível 121-150: Em seu auge Marids consegue agora conceder quase todo tipo de desejo, conseguindo fazer alterações a níveis cósmicos. Nível 151-200: Nesse nível já se torna capaz de recriar pessoas e seus feitos agora podem quebrar imunidades com seus poderes, tornando-os quase absolutos enquanto realizam desejos. Nível 201-250: Se torna capaz de influenciar na própria energia divina de um ser, assim podendo desfazer, trocar, anular ou neutralizar energia divina, celestial ou demoníaca. Nível 251-300: Torna-se capaz de fazer potencialmente qualquer coisa com desejos, podendo retornar até dois seres de um apagamento, ressuscitar cinco e realizar feitos em escala absoluta. Pode até mesmo cobrar dracmas ou diamantes pelo seus desejos. Ps: Diferente de Ifrits e Jinns, Marids possui livre arbítrio, portanto, poderá realizar desejos para quem quiser, quando quiser e onde quiser. Marids não podem realizar seus próprios desejos. Invocar ou vencer um Marid de alguma forma o faz suscetível a conceder desejos ou caso este ganhe algo em troca. Névoa Primordial Ômega A Névoa primordial dos Djinns possui como intenção a ocultação e defesa dos Gênios da Lâmpada, possuindo a individualidade de ser totalmente intransponível e engrossar o tecido da realidade, impedindo que seres com hiper sentidos ou dons extra sensoriais consigam ver para além da névoa. Aquém disso, o principal feito da névoa primordial é o de conseguir evitar a semi onisciência. Nível 1-30: Sua manipulação de Névoa Primordial inicialmente é básica, podendo afetar seres que estejam no máximo a 100 metros de distância e sem nenhuma habitual diferença com a manipulação dos Djinns. Nível 31-60: Sua manipulação da Névoa Primordial se torna mediana-baixa, podendo afetar seres que estejam no máximo a 250 metros de distância. A névoa agora pode se tornar invisível e imperceptível pelos sentidos comuns. Nível 61-90: Sua manipulação da Névoa Primordial se torna mediana, podendo afetar seres que estejam no máximo a 400 metros de distância. A névoa agora pode engrossar não só o tecido da realidade, mas o próprio espaço a sua volta e dentro desta, reduzindo em 25% a locomoção de qualquer ser excepto o próprio Marid que esteja dentro da névoa ou envolvido por ela. Nível 91-120: Sua manipulação da Névoa Primordial se torna mediana-alta, podendo afetar seres que estejam no máximo a 700 metros de distância. A Névoa reduz a velocidade de quem esteja lá em cerca de 50% e agora pode limitar os sentidos do alvo, assim reduzindo a velocidade das suas habilidades, sentidos, percepção e demais aspectos. Nível 121-150: Sua manipulação da Névoa Primordial se torna alta, podendo afetar seres que estejam no máximo a 1.000 metros de distância. A névoa agora deforma o tecido temporal também, permitindo ao Marid controlar o tempo e espaço dentro da área manipulável da névoa utilizando ela própria, assim podendo se teletransportar através da névoa, transportar e alterar a posição de qualquer coisa dentro desta de forma imperceptível e reduzir suas capacidades de locomoção em cerca de 50%, limitando grandemente os afetados. Nível 151-200: Sua manipulação da Névoa Primordial se torna quase-perfeita, podendo afetar seres que estejam no máximo a 2.000 metros de distância. A névoa pode reduzir a velocidade dos seres ali afetados para o limiar da velocidade sonora ou a reduzir em 75%, caso seja menor. Seus feitos com a Névoa Primordial agora podem quebrar imunidades. A névoa possui as mesmas características de ocultação que o Marid e ainda mais. Nível 200-250: Sua manipulação da Névoa Primordial se torna perfeita, podendo afetar seres que estejam no máximo a 3.000 metros de distância. Pode reduzir a velocidade dos seus alvos em cerca de 90%. Nível 251-300: A névoa pode ocultar-se até mesmo de seres Oniscientes que possuam, porventura, poder inferior ao Marid. Além disso, o uso de qualquer poder baseado em manipular o espaço e tempo é negado dentro da névoa, já que este tecido está sobre total controle do Marid. Pacto da Lâmpada Os Marids, como Djinns/Ifrits superiores, podem realizar tanto pactos quanto desejos, assim podendo negociar com seus alvos um valor ou uma condenação pelos seus serviços. Nível 150: Um pacto criado pelo Marid pode alterar a realidade de forma livre e fazer praticamente qualquer coisa, seja dar ao contratante do pacto os poderes do próprio Marid, ressuscitar um ser e até mesmo mudar sua descendência divina/infernal/celestial para outra pagã - árabe -, assim forçando-o a renegar seu progenitor. Os termos e acordos do Pacto tem que ser totalmente verbais e o contratante tem que aceitar tais termos, recebendo uma ligação mágica/cósmica que criará uma marca de lâmpada na mão esquerda do alvo. A partir de um mês (Em OFF), o Marid poderá cobrar o pacto, reivindicando controle total sobre o corpo e alma daquele que quis o pacto ou até mesmo podendo o roubar dracmas/diamantes ou mudar/neutralizar seus poderes. Pode anular o pacto quando desejar. Obs: Seres com nível de poder muito superior e com controle mágico ou alteração da realidade superior ao Marid pode desfazer o pacto. O uso de pactos apenas é permanente em pré/sagas. Realidade Subjetiva Com esse poder, o usuário se torna capaz de realizar quase todos os seus desejos, pensamentos e sonhos. Esse poder também dá ao usuário a capacidade de simular qualquer poder seja cinético, psíquico, elemental etc. O usuário também pode gerar e destruir o que desejar, como planetas, galáxias e até mesmo universos, além de manipular a matéria, a energia, o tempo e o espaço e reescrever todas as leis da física. Níveis 31-60: Em seu nível inicial, o gênio é capaz de alterar a realidade em escala inicial, em um alcance de 2.000 metros, podendo apenas alterar elementos de forma limitada. A extensão dos seus poderes permite que o gênio transforme um elemento em outro, podendo fazer uma transmutação ilimitada, o gênio consegue alterar propriedades energéticas e estados da matéria, podendo fazer um objeto transitar entre eles mesmo que não seja possível (como fazer papel líquido ou gasoso), podendo controlar as propriedades da matéria de qualquer elemento livremente, podendo por exemplo transformar um ser humano em vários cubinhos instantaneamente ou não sem o matar ou sentir dor. Nível 61-90: Adquire a capacidade de alterar as probabilidades no geral, alcançando o poder de probabilidade acelerada podendo absorver as energias do ambiente para calcular todas as possibilidades futuras. A única forma de alteração que não é possível é algo com 0% de chance de acontecer ou não acontecer, mas podendo criar surtos de sorte e azar sem limitações aparentes além da energia do usuário. Seu alcance se expande para 2.500 metros Nível 91-120: Sua alteração de realidade o permite agora criar objetos a partir do nada, assim usando sua habilidade de criar, descriar e destruir objetos a sua vontade, podendo criar escudos, barreiras e armas, sua criação depende da própria criatividade do Marid em usar seus poderes. Seu alcance se expande para 3.000 metros Nível 121-150: Consegue reescrever toda a paisagem do local livremente, podendo simular outros ambientes e condições, pode manipular o próprio conceito da realidade nestes cenários, podendo por exemplo simular uma montanha gelada e ter condições de frio extremo, calor extremo em desertos e etc, podendo utilizar da forma que o convém, podendo criar condições de vácuo e ausência de oxigênio. O Gênio é imune aos próprios efeitos, sendo afetado somente se desejar. Seu alcance se expande para 3.500 metros. Nível 151-200: Pode automaticamente desfazer as mudanças que poderes como manipulação dimensional, tempo e outros causaram, podendo inutilizar poderes temporais antes de serem utilizados, pode impedir poderes espaciais como teleportes e portais, podendo inutilizar até mesmo a magia com tal poder já que a magia é uma das engrenagens da realidade. Seu alcance se expande para 4.000 metros. Nível 201-250: Adquire a capacidade plena de criar paradoxos, podendo distorcer a realidade o gênio consegue criar paradoxos como lógicas impensáveis, tornar um espaço infinito, podendo tornar o impossível possível de forma quase ilimitada, podendo tornar coisas impossíveis e possibilidades infundadas. Seu alcance se expande para 5.500 metros. Além disso, possui a capacidade de simulação energética, podendo simular qualquer tipo de poder alterando a realidade de forma mais ampla. Nivel 251-300: Consegue reescrever as leis físicas facilmente, podendo criar novas leis da física ou modificar as atuais, podendo controlar levemente a Causalidade, podendo alterar o efeito de uma causa, tendo a capacidade de até mesmo controlar vetores e projeções da física. Poderá afetar imunes com sua alteração da realidade. Alcance de até 7.000 metros. Controla a realidade totalmente, sendo extremamente habilidoso com tais efeitos e tendo uma precisão mais elevada, tendo controle a nível perfeito podendo assim aumentar seus atributos com a alteração da realidade ou gerar efeitos permanentes com a mesma, alterando a realidade de forma que ela não se reconstrua e de forma a simular qualquer tipo e habilidade material ou energética. Alcance de até 9.500 metros. Ilusão Perfeita Como exímios ilusionistas, os Marids são capazes de criar um tipo de ilusão perfeita, inescapável e a cada vez que ele fica mais forte ela também adquire seu potencial máximo. Os marids possuíram assistência do própria Alá para desenvolver tal técnica, visando lutar contra Iblis caso este se tornasse mais poderoso, poderoso o suficiente para superar os Anjos e apenas sobrarem os Djinns e Marids contra os gênios infernais. Em sua capacidade básica, a Ilusão Perfeita dos Marids é uma forma ilusória extremamente poderosa e que pode se fundir com a sua manipulação da realidade, o que torna a força ilusória real neste caso fazendo uma alteração da realidade seletiva, afetando até mesmo imunes devido a natureza da ilusão que faz a própria realidade se envolver no processo ilusório. Nível 1-50: Inicialmente, para tal ilusão é necessário o uso de dois momentos; o primeiro é a troca de reações físicas em forma de lembranças, forçando o oponente a se lembrar deste acontecimento ao replicá-lo de forma igual a anterior, assim prendendo a mente do oponente em um looping eterno que o deixa em estado vegetativo. Além disso, é necessário um toque de cerca de 5 segundos em seu oponente para transferir suas energias para o próprio, assim fazendo a ilusão o afetar até no plano energético, limitando o seu uso de poderes enquanto inconsciente. Podem usar apenas um vez por evento. Nível 51-99: Adquire uma segunda forma ilusória mais branda, sendo mais fraca mas podendo afetar o alvo mesmo que este não perceba que está em uma ilusão. Tal forma ilusória pode ser utilizada apenas com um toque prévio e a fala do usuário, fazendo o alvo cair em sua Ilusão Perfeita antes que perceba. Ao ser pego em sua ilusão, o alvo tem sua capacidade mental diminuída e deixa seus reflexos mais lentos, afetando a sua mente ao longo de três rodadas e limitando a sua percepção para que ele fique cada vez menos suscetível a perceber o uso da ilusão. Ao ser efetivamente feita, o Djinn pode remotamente manipular o que o alvo vê, cheira, sente e demais capacidades sensoriais, manipulando os sentidos do seu oponente enquanto a ilusão estiver ativa. Nível 100-150: Sua ilusão mais branda é capaz de entrar na mente de qualquer pessoa que está em seu campo de visão e lhe dar experiências falsas, fazendo a pessoa acreditar que está fazendo as coisas por vontade própria, quando na verdade está sendo controlada pelo Marid, afetando até mesmo a sua alma que será controlada pelo Marid. Reduz o tempo necessário para aplicar o loop para cerca de 3 segundos. Podem usar apenas duas vezes por evento. Nível 151-200: Pode manipular totalmente a mente do seu alvo com suas ilusões, assim podendo manipular a sua percepção de tempo livremente assim podendo transformar poucos segundos em vários dias. Suas ilusões podem entrar em looping e serem potencialmente eternas, sendo necessário cumprir essencialmente a um comando feito anteriormente a ilusão para conseguir se libertar. Aplicando a sua ilusão mais branda, o Marid é capaz de manipular as memórias do alvo e criar um link com as suas memórias anteriores e as atuais, podendo aplicar a Ilusão Perfeita apenas ao realizar tal feito, mas ainda é necessário o toque e troca de energia. Nível 201-250: Derivando da alteração da realidade e a juntando totalmente com esta técnica, o Marid é capaz de utilizar suas ilusões que alteram a realidade e assim podendo criar ilusões reais que causam dano físico real ao seu alvo. Juntando sua manipulação de Realidade Alfa, se torna capaz de criar ambientes metafísicos perfeitos, transcendendo a imaginação de forma que o inimigo nunca saberá que está em uma ilusão porque realmente não está, pois está preso em uma dimensão de bolso. Podem usar apenas três vezes por evento. Nível 251-300: Podem afetar até a alma dos seus adversários com tal ilusão, assim podendo destruir e deixar uma marca permanente em sua alma, podendo gerar traumas que o assolam pelo resto da sua vida. Magia Cósmica A Magia Cósmica é um tipo de magia que acessa feitos cósmicos, podendo utilizar astros para atingir feitos extremos ou energia cósmica para, por exemplo, reestruturar matéria, alterar o espaço, controlar o tempo, utilizar feitos cósmicos como explosões de energia quasar e até manipular energia quântica. Nível 1-50: Cosmic Storm: A Magia permite ao usuário manipular rajadas cósmicas extremamentes poderosas, capazes de pulverizar qualquer forma de matéria e energia que entrarem em contato após alguns segundos. Além disso, a manipulação de energia cósmica permite ao usuário criar mantos de energia cósmica que o protegem de energias e golpes físicos de forma quase-invulnerável e utilizar telecinese, podendo carregar até uma tonelada. Nível 51-100: Reestruturação de Matéria: Pode manipular energia cósmica de forma a controlar também o próprio meio material, podendo reestruturar e destruir átomos de forma livre, podendo reestruturar grandes objetos e criar objetos gigantescos, tendo uma pseudo-manipulação biológica podendo manipular até o interno dos seus alvos. Nível 101-150: Forças Naturais: O usuário ganha controle sobre as forças cósmicas base, ou também chamadas de Forças principais da natureza, que são: Eletromagnetísmo, Força gravitacional, Força Fraca e Força Forte. Nível 151-200: Alteração Espacial: Adquire inicialmente o controle sobre o espaço, podendo se teletransportar pelo espaço livremente, alterar locais espaciais de algo apenas com o contato visual, trocar sua própria localização espacial com algo, “cortar” e “apagar” o espaço entre algo e reduzir a sua distância módulo, além de poder “manipular” a matéria controlando o espaço em volta dela. Nível 201-250: Alteração Temporal: Tem a capacidade de controlar o tempo utilizando magia, podendo criar campos de até 1km de raio tendo o usuário como epicentro de manipulação temporal livre, podendo parar, retroceder e avançar o tempo de matéria e energia no local, não podendo ainda fazer efeitos temporais mais extensos. Nível 251-300: True Magic: A sua magia cósmica atinge seu auge, melhorando todas as suas capacidades a um nível global e perfeito. Verdadeira Magia Os Marids possuem a variante da Transcência Mágica, podendo burlar algumas leis que regem a própria magia. Assim, o Marid é capaz de ativar certos poderes mágicos transcendentais, sendo incomum para a maioria dos magos pelos Marids serem basicamente os maiores magos existentes, podendo vencer até mesmo anjos com seu poder. Tal poder é uma junção da sua manipulação da realidade com a magia. Nível 50: Transcendência Energética: Possuem a capacidade de burlar os níveis de energia de feitiços, assim deformando a quantidade de energia suficiente para fazer um feitiço. Desta forma, os Marids são capazes de gastar um quantidade mínima de energia para qualquer feitiço, podendo fazer feitiços extremamente complexos ou com alcance altíssimo e permanecer com a energia quase totalmente revigorada. Nível 100: Instantâneo: Possuem a capacidade de criar feitiços quase instantâneos, assim não tendo a demora para a realização de qualquer forma mágica como a aplicação de rituais, poções e a realização de feitiços no geral. Nível 150: Efeito Colateral: Possuem a capacidade de anular totalmente qualquer tipo de efeito colateral de magia, podendo resistir a danos mágicos extremos auto impostos, assim não sofrendo dos próprios efeitos de uso de maldições, magia negra, rituais e demais formas mágicas e podendo realizar feitos sacrificiais sem se desgastar. Nível 200: Transcendência Temporal: Adquire uma trava mágica em seus feitiços, sendo capazes de manter um determinado feitiço ativo durante vários dias, meses ou até anos, sendo capazes até de manter um feitiço por toda a eternidade enquanto viverem. Nível 250: Magia Destruidora: Seus feitos ofensivos de magia são capazes de quebrar imunidades e resistências mágicas de oponentes. Lâmpada do Selamento Se libertando do selamento das Lâmpadas Mágicas e sendo incapazes de serem presos por tal, os Marids possuem Lâmpadas que não os prendem mas podem servir para prender outros seres. O potencial da lâmpada é gigantesco por este ser um item criado por Alá para prender as entidades primordiais em locais isolados. Nível 1-50: Inicialmente, a lâmpada mágica é capaz de ser usada pelo Marid para prender objetos, seres simples ou até energias dentro da lâmpada apenas por ela encostar neste, o sugando/teletransportando instantaneamente para dentro do objeto que possui uma dimensão infinita por dentro, restringindo qualquer forma de poderes ou capacidades sobrenaturais dentro da lâmpada e apenas voltando a ter tais capacidades quando for expulso ou libertado. A Lâmpada não pode ser transportada para outra dimensão ou fica a mais de dois quilômetros de distância do Djinn senão o objeto selado nesta simplesmente será libertado. Nível 51-99: Pode selar semideuses e seres com poder destrutivo similar dentro da lâmpada, restringindo totalmente o uso de quaisquer poderes ao ser atingido pelo objeto e então será teletransportado para dentro da Lâmpada Mágica. As condições dentro da lâmpada são escolhidas pelo Marid e ela não pode ser teletransportada para outra dimensão, universo ou plano existencial senão a ligação com o Marid se encerra. Nível 100-150: Pode selar seres que estão no nível de poder de monstros mitológicos e negar seu poder, o selando dentro da Lâmpada e anulando seus poderes. Nível 151-200: Pode selar seres que estão no nível de poder das formas divinas comuns ou adicionais, neutralizando suas energias e o selando dentro da Lâmpada. Prender um ser pode permitir a técnica de Liberação; um poder que cria amarras cósmicas/mágicas no ser e o obriga a realizar um desejo que esteja ao seu alcance para o Marid ou quem quer que tenha pego a lâmpada, retornando ao seu selamento em seguida. Apenas um pedido por ser. Nível 201-250: Pode selar até mesmo criações angelicais ou seres com nível de poder similar, neutralizando suas energias e os selando dentro da Lâmpada. Agora mais de um ser pode ser preso em cada lâmpada. Nível 251-300: Pode selar até mesmo deuses e alguns primordiais como Djinns, Ifrits e entidades variantes, anulando suas energias e os selando dentro da Lâmpada. Obs: É possível invocar apenas três lâmpadas para selar semideuses ou objetos por evento. Manipulação de Águas Primordiais Em muitos contos e mitologias, o Marid é descrito como um gênio aquático, utilizando de várias formas diferentes de águas que os mesmos utilizam para a realização de desejos, feitiços, magias e etc. ​Nível 1-10: No princípio, o Marid é capaz de manipular a água de forma iniciante, podendo fazer construtos simples como plataformas de água e muralhas, mas nada muito resistente, tendo resistência de ferro comum. Nível 11-25: Agora, já é possível manipular a água com muito mais perícia, tendo a resistência de aço. podendo fazer objetos mais complexos de água como metralhadoras e equipamentos elétricos, se aproveitando da alta condutividade elétrica de mesma para gerar eletricidade ao acaso, manipulando a Água Elétrica; um tipo de água que possui capacidades energéticas de propriedade elétrica. Nível 26-35: Nesse nível, o Marid já é capaz de gerar construtos enormes como casas e monumentos feitos inteiramente de água, tendo a resistência de titânio, e como todo ser vivo necessita de água para sobreviver, o mesmo adquire a capacidade de manipular a lendária Água da Vida; capaz de regenerar tudo que toca, podendo assim manipular a “vida” a partir de seu controle hidrocinético. Nível 36-50: O Marid se torna um exímio manipulador de água, podendo manipular esta em escala perfeita, tendo a resistência de diamante, além de poder utilizar as capacidades químicas da água para realizar o processo de hidrólise, que é a decomposição ou alteração de uma substância química pela água, podendo usar esta capacidade para transmutar a água em qualquer material/ substância existente que possa existir em estado líquido, assim a manipulando como se fosse água. Nível 51-99: O Marid agora já possui pleno domínio da água, podendo manipular a mesma em escala global, tendo a resistência de adamantium, além de poder utilizar as Águas Espaciais, podendo utilizar da mesma para se teleportar entre locais que possuam água/material/ser composto de água, além de transformar fontes de água em portais dimensionais para a Dimensão Aquática, local onde existe água e somente água em níveis infinitos, onde o Marid é capaz de manipular livremente sua dimensionalidade através desta forma de energia que deturpa o espaço. Pode quebrar imunidades com suas capacidades hidrocinéticas. Nível 100-150: Neste ponto, o Marid é capaz de manipular a água em escalas tão grandes que o mesmo pode desfazer “imunidades a afogamento”, assim podendo afetar até seres que não sofrem dos efeitos da falta de oxigênio. Seus construtos agora possuem resistência de vibranium. Nível 151-200: O Marid pode agora manipular a Água da Vida de melhor forma, esta sendo capaz de manipular a vida em níveis elevadíssimos, podendo dar vida a objetos inanimados como pedras, bonecas, além de poder manipular a vitalidade de seres vivos, podendo a aumentar ou a diminuir, podendo usar essa capacidade para curar feridas de alguém ou piorá-las muito mais por exemplo, além de poder neutralizar a vida daqueles que forem banhados por esta, juntando sua manipulação mortífera com a manipulação sobre a água. Nível 201-250: Agora, se torna capaz de controlar a energia da água, uma energia gerada através das águas do cosmo que pode ser controlada livremente, como por exemplo gerar construtos, rajadas, feixes e mantos feitos com tal energia de cunho primordial, a energia das águas cósmicas pode rivalizar com energias cósmicas e mágicas sem muita dificuldade. Nível 251-300: Pode manipular líquidos no geral, como sangue, seiva e demais variáveis que possuam água com a mesma maestria com que se manipula a água. Controle sobre a Morte Marids eram, como ilustrado nos mitos, seres que tinham o dom dado por Alá de controlar a vida dos mortais a vontade. Desta forma, os Marids possuem a capacidade de controlar energias mortíferas no geral, possuindo habilidades derivadas do controle da morte, controle sobre a vida e manipulação de almas, o poder de um Marid não conhece limites. Nível 1-50: Death Itself: No início das suas capacidades, Marids são capazes de matar qualquer ser vivo apenas com o toque independente do seu tamanho, podendo matar com um toque de até 2 rodadas desde uma Baleia azul ou um coelho. Nível 51-99: Deathtouch: se torna capaz agora de matar semideuses e seres que possuem energia divina no geral com um toque de até 2 rodadas, sendo necessário no mínimo 30 níveis de vantagem e ter poder superior/igual para poder matar um semideus com um toque. Qualquer ser que o Marids não possa matar sentirá sua energia vital se esvaindo, mas não poderá morrer com tal habilidade, perdendo até 5% da sua energia vital (aumentando 10% para cada 10 níveis de diferença) a cada rodada que o Marid o toca. A cada 50 níveis, são necessárias menos 5 níveis de diferença para matar um semideus com o toque. Nível 100-150: Time to Die: O Marid possui maiores capacidades de controle sobre a morte, agora podendo matar seres a hora que desejar. Ao tocar em um ser com a intenção de matá-lo, o Marid agora possui controle sobre a sua vida, podendo controlar o alvo e guiá-lo até a morte da forma que desejar. O alvo designado apenas poderá sair deste controle morrendo ou sendo apagado da existência. Só funciona com seres de nível/poder inferior. Nível 151-200: Eternal Giving: Uma capacidade que deriva da manipulação da vida, é a capacidade de "dar" vida ilimitada a um ser, adiantando o seu relógio biológico de forma ilimitada dependendo da energia do Marid. Um exemplo prático disso é, por exemplo, tocar em uma semente e esta começar a ter um hiper desenvolvimento, virando uma árvore inteira e segundos e morrendo depois de minutos. Pode fazer isso para curar seres, adiantar o crescimento de um ser vivo ou até fazê-lo envelhecer. Não pode matar seres com tal habilidade. Nível 200-250: Lethality: Adquirem a capacidade de controlar a Letalidade ou a Força letal, uma capacidade única que permite o usuário controlar o quão letal algo é capaz de ser, como por exemplo: uma Faca é extremamente letal, mas se reduzirmos a Letalidade desta, a faca ainda mantém todas as suas funções mas não é capaz de causar dano letal a ninguém. Apenas funciona com seres de nível/poder inferior ou igual. Nível 251-300: Atingem o controle sobre as forças da morte de forma perfeita, adquirindo o poder de manipular e moldar a essência da morte que está presente em todos os mortais no universo e é o poder oposto da Manipulação da Força da Vida ; enquanto a Força da Vida é a essência que permite que a vida floresça, a Força da Morte é aquela que faz as coisas murcharem, apodrecerem, enfraquecerem e eventualmente morrerem ou serem destruídas. Eles podem sentir e manipular a essência que permite que a Morte, a Destruição e a Deterioração exista em todo o universo, permitindo que controlem a matéria deteriorada, capacidade de retirar a dádiva de imortais, matar seres apenas com o olhar em até duas rodadas, matar qualquer coisa que esteja em um plano em que o Marid seja capaz de interagir no mesmo tempo e etc. Pode afetar uma área de até 100 metros. Realidade Alpha O gênio agora possui a capacidade de controlar a Realidade Alpha ou Metha Realidade: um poder que se baseia não só na alteração da realidade, mas sim na criação de novas realidades, assim podendo criar algo real ou irreal na realidade em que reside por até duas rodadas, suas habilidades o permite até criar dimensões de bolso e ambientes metafísicos, podendo dominar Conceitos desta nova realidade o quanto desejar e criar conceitos novos e os empregar contra seus oponentes. É necessário prender seus oponentes nesta nova realidade para os afetar. Nível 100: Criação de Realidade: Inicialmente, o Marid pode criar novas realidades e dimensões de bolso utilizando tal capacidade - possuem o mesmo espaço da sua capacidade destrutiva -, podendo sobrepor o espaço físico com esta nova realidade e determinar as regras e leis desta e até mesmo criar micro dimensões paralelas para enviar seus oponentes, objetos ou qualquer tipo de coisa para esta outra dimensão. As propriedades de realidade desta nova dimensão não podem ser muito diferentes da sua dimensão residente. Nível 150: Ambiente Metafísico: O Marid pode criar ambientes metafísicos onde a existência de feitos metafísicos se torna irrelevante - para seres alheios ao Marid -, aumentando sua capacidade de determinação de leis nas suas realidades ser exponencialmente maior, assim manipulando todo o ambiente metafísico enquanto dentro desta dimensão específica. Pode juntar tal capacidade com suas outras habilidades. Nível 200: Controle Total: O Marid adquire controle total sobre a sua realidade, derivando de uma capacidade de alteração da realidade completa (que apenas se torna total no nível 300), permitindo ao Marid um controle absoluto (no sentido linguístico) de todas as capacidades das dimensões e novas realidades criadas, podendo criar objetos, seres e situações impossíveis para a realidade padrão em forma de paradoxo - 3 vezes por evento - , sendo desfeita caso possível após duas rodadas. Desta forma, em sua realidade o Marid controla totalmente tudo e todos sem nenhuma limitação. Nível 250: Sobreposição: Em uma área comparável a uma cidade, o Marid pode criar um campo de manipulação da Realidade Alfa que permite que este coloque sua dimensão por cima da habitual, assim sobrepondo o espaço e podendo realizar seus feitos sem necessariamente estar em outra dimensão. Alpha Djinn O Gênio aumenta suas capacidades para patamares divinos, as amarras douradas em seus pulsos começam a brilhar e seus olhos brilham em um tom azulado, suas tatuagens brilham em um tom dourado fosco. Através da transformação divina, o gênio controla a Magia Cósmica e a realidade de forma absoluta, adquirindo os poderes dos Djinns e dos Ifrits até o seu respectivo nível. Nível 180-200: tem a duração de até 2 rodadas. Nível 201-220: tem a duração de até 3 rodadas. Nível 221-240: tem a duração de até 4 rodadas. Nível 241-260: tem a duração de até 5 rodadas. Obs: A forma divina só pode ser usada três vezes por evento.
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Gustavo Nascimento
13 de ago. de 2020
In Sugestão de Deuses
WORK MALIK Na crença islâmica , Maalik ( árabe : مالك / mālik ) denota um anjo no Inferno / Purgatório ( árabe : جهنم / jahannam ) que administra o Fogo do Inferno , auxiliado por 19 guardas misteriosos (Sura 74:30) conhecidos como Zabaniyya ( az- zabānīya ; Árabe : الزبانية ). No Alcorão , Maalik é mencionado na Sura 43:77 como o chefe dos anjos do inferno. No entanto, o próprio Alcorão não explica nem descreve especificamente a origem, propósito ou caráter do Maalik, mas as tradições islâmicas expandem as representações com narrativas extra-corânicas. Na verdade, os primeiros códices oferecem várias grafias alternativas desta palavra, incluindo malak que significa "anjo", em vez de um nome próprio. [1] Em 43:74 e no seguinte, o Alcorão descreve Maalik dizendo às pessoas no inferno que elas devem permanecer lá: "Certamente, os descrentes estarão no tormento do inferno para permanecer nele para sempre. [O tormento] não será aliviado por eles, e eles serão mergulhados na destruição com profundo pesar, tristeza e desespero. Nós não os prejudicamos, mas eles foram os malfeitores. E eles clamarão: 'Ó Malik! Deixe seu Senhor nos dar um fim!' Ele dirá: 'Certamente, você permanecerá para sempre.' Na verdade, trouxemos a verdade para vocês, mas a maioria de vocês tem ódio pela verdade. " 66: 6 assinala que as punições são executadas pela ordem de Deus: "Ó vós que credes! Salvai-vos e vossas famílias de um incêndio [Jahannam] cujo combustível são homens e pedras, sobre os quais estão [designados] anjos severos e severos, que recuam não [executando] os comandos que recebem de Deus, mas [precisamente] o que lhes é ordenado ". PODERES PASSIVOS 10/10 Velocidade Melhorada Sendo a criação de um Arcanjo, adquire a capacidade de se mover extremamente rápido. Nível 01-10: Consegue voar ou correr a 600 km/h. Nível 11-25: Consegue voar ou correr a 1200 km/h. Nível 26-35: Consegue voar ou correr a 1.800 km/h. Nível 36-50: Consegue voar ou correr a 2.400 km/h. Nível 51-100: Consegue voar ou correr a 3.000 km/h. Nível 101-150: Consegue voar ou correr a 3.600 km/h. Nível 151-200: Consegue voar ou correr a 4.200 km/h. Nível 201-250: Consegue voar ou correr a 4.800 km/h. Nível 251-300: Consegue atingir a velocidade da luz. Anjos de Alá Os Anjos Islâmicos tem uma conexão divina criada por Alá que liga as suas almas e existências, assim permitindo que as criações angelicais possam cuidar umas das outras. Tal ligação também funciona com filhos de Alá. Nível 01-10: Os elos entre as criações angelicais possuem uma ligação inicial, sendo capazes de dialogar por via telepatia e entender os planos um do outro. Nível 11-25: O elo entre as criações são tão fortes que um é capaz de se teletransportar até o outro caso estes estejam em perigo, podendo fazer uma translocação mística entre um ponto e outro. Nível 26-35: A partir daqui, as criações terão suas energias em termos de vigor aumentada em cinquenta porcento a mais do que normalmente possui, lhe possibilitando assim permanecer mais tempo no campo de batalha ou enfrentando as adversidades, seu potencial energético também aumenta em 50%. Nível 36-50: Só por estar perto de outras criações angelicais, as criações de Malik são capazes de replicar os poderes usados por estes em um combate (uma vez por poder). ​ Nível 51-99: O Elo entre ambos permite que ambos sejam capazes de regenerar um ao outro apenas com sua presença, a regeneração permite um aumento de cerca de 5x do padrão. Nível 100-150: Quando na presença de uma das criações angelicais, as criações tem um aumento de nível energético em 100% e ainda aumentam seus poderes em 2x. Nível 151-200: Caso alguma criação angelical árabe morra ou tenha sua alma sugada ou destruída, suas almas ainda estão atrelados um ao outro, podendo recriar seu corpo em cerca de 5 rodadas enquanto a criação esteja viva. ​ Observação: Essa válvula de escape só funciona uma vez por evento e só é efetiva em caso de morte, não apagamento. Seu corpo demora três rodadas para retornar com sua alma. Nível 201-250: Nesse nível, após ser apagado da existência, um ínfimo de seu ser ainda permanecerá junto as outras criações, assim permitindo que qualquer um dos dois possam retornar a existência caso o outro termine o evento vivo. Observação: Retornar do apagar através desse método só pode ser realizado uma vez por evento. Nível 251-300: Todos os atributos de todas as criações são aumentados em 3x enquanto estiverem no mesmo evento e seu potencial energético aumenta em 200%. Anjo da Força Malik, como o Anjo responsável por ser o guardião do Inferno, possuem uma extrema força para enfrentar demônios, além de ser aquele que carrega os Sete Infernos e a própria Terra em seus ombros enquanto supervisiona todos eles. Nível 1-30: Logo no início de seu poder, a criação é capaz de quebrar os aço, com pouca dificuldade para tal, e quando utiliza seus ombros como apoio, se torna capaz de erguer casas com sua força. Nível 31-60: O semi-angelical é agora forte o suficiente para destruir uma casa com seus golpes e quebrar o titânio, sendo capaz de erguer enormes prédios ao sustentá-los em seus ombros. Nível 61-90: Sem grandes esforços, o semi angelical é capaz de destruir um prédios com seus golpes, quebrar o diamante e consegue agora erguer uma montanha quando utiliza os ombros como apoio. Nível 91-120: A criação consegue destruir montanhas com sua força invejável, quebrar o adamantium e é forte o suficiente para erguer uma cidade inteira sobre seus ombros. Nível 121-150: O semi-angelical consegue agora destruir cidades com seus golpes, mostrando também sua grande força suficiente para erguer um estado nos ombros e quebrar o vibranium. Nível 151-200: Agora a criação é capaz de destruir estados com poucos golpes, sendo capaz de erguer nações inteiras sobre os ombros com certa dificuldade e quebrar o ferro divino. Nível 201-250: Neste nível de força, o semi angelical é capaz de destruir nações completas e, com o devido esforço, erguer continentes inteiros quando utiliza seus ombros como apoio. Nível 201-250: Os semi-angelicais agora podem destruir continentes inteiros com uma série de seus golpes, também já erguem grandes asteroides, satélites e planetas anões quando utiliza suas costas como apoio. Nível 251-300: No ápice de sua força, as criações se tornaram capazes de destruir um planeta com seus golpes, e através do uso de seus ombros como apoio, alcançam força suficiente para erguer o mesmo e podem arremessá-los com pouca dificuldade. Magi Expurgo A posição do Islã sobre feitiçaria tanto para quem pratica a magia quanto para aquele que acredita na feitiçaria pode ser resumida em uma frase. A feitiçaria é absolutamente proibida, inteligível e obsoleta, sendo apenas uma mentira para justificar meios sobrenaturais, as criações de Malik podem expurgar a própria energia mágica próxima de si, tendo não só uma alta resistência em si como também uma forma de expurgar a Magia, podendo negar e anular qualquer forma de manifestação mágica. Nível 1-40: As criações de Malik já começam com uma pequena resistência a magia, podendo agüentar receber feitiços simples sem receber dano e resistir a formas básicas de feitiçaria como bolas de fogo, raios e etc sem nem ao menos se mexer, reduzindo passivamente as capacidades mágicas daqueles que estão próximos da criação em 10% a cada rodada de combate, diminuindo gradativamente a capacidade de canalizar energia mágica. Nível 41-80: As criações recebem uma maior resistência a magia, podendo resistir a todas as magias consideradas “simples” e formas básicas de feitiçaria, reduzindo as capacidades mágicas de proles com relação a magia em 15% a cada rodada, podendo resistir muito mais facilmente a magias como a Magia demoníaca ou Magia Negra, não podendo ser afetado por maldições por muito tempo, sofrer dor por muito tempo ou em maior escala e seus poderes não podem ser totalmente anulados por via magia, tendo uma diminuição de apenas 75% em sua capacidade total se o usuário for muito poderoso. Nível 81-120: Reduz a capacidade mágica em 20% a cada rodada, conseguindo agora expurgar parte da magia aqueles que estão próximos da criação de Malik em um raio de até 5 metros não conseguem canalizar a energia mágica, tendo uma quantidade de energia limitada eles ficam proibidos de fazer feitiços complexos ou algo que exija muita energia mágica (somente seres de nível inferior ou igual são afetados). Sua resistência se eleva, tendo uma resistência quase total a magia Elemental, a criação recebe apenas metade do dano total de magia utilizada contra si. Nível 121-160: Consegue expurgar até 25% da capacidade mágica de um ser por rodada, podendo fazer com que feitiços simples simplesmente sejam anulados, feitos muito complexos não funcionam em um raio de 10 metros, além de ter uma resistência muito maior a magia negra no geral. Sua resistência é tanta que suas energias não podem ser alteradas por meios mágicos e sua presença não pode ser alterada/encontrada por meio místicos (desde que o mago/feiticeiro não seja mais forte que a criação). Nível 161-200: As criações expurgam 30% da magia de qualquer ser próximo a ele que seja inimigo. Conhece todas as vertentes mágicas podendo saber como anulá-las e criar contra medidas contra elas, em um raio de 15 metros qualquer ser que utilize magia não consegue acessar fontes externas de mana e não pode obter a canalização, não existindo a “fonte ilimitada” de mana, ela sempre é drenada gradativamente na presença da criação até que não sobre mais nada (caso a criação não dissipe essa energia acumulada em seu corpo, o próprio se auto explodirá por causa da quantidade de poder acumulada em seu corpo, essa mana absorvida é convertida em energia divina para que a criação possa utilizar) . Adquire uma resistência a magia negra e a formas mágicas mais simples, cansando magos e usuários de magia de forma extremamente rápida. Nível 201-240: As criações expurgam 35% da capacidade mágica de um ser por rodada, podendo o deixar totalmente sem energia com o tempo, adquire uma resistência de cerca de 80% a magia no geral, artes místicas mais antigas e poderosas conseguem afetar a criação, mas outras como Magia Vermelha, magia cinza, magia Elemental e etc não funcionam, podendo agora destruir runas em um raio de 20 metros da Criação, as mesmas não tem efetividade contra a criação, podendo desfazer feitiços, maldições e efeitos mágicos tanto malignos quanto benignos. Nível 241-280: Adquire uma semi-imunidade a magia, podendo anular 40% da magia de um ser a cada rodada, reservas de energia mágica, canalização ou fontes internas simplesmente são destruídas e absorvidas para a criação, se alimentando a partir da magia. Cada vez que utilizarem magia na presença da criação a mesma se bonifica e aumenta seu poder, ficando mais forte a medida que magia é liberada, efeitos mágicos que danifiquem o seu corpo simplesmente são anulados, dependendo da sua intensidade. Obs: Tal poder só funciona com seres mágicos com menos nível do que a prole. A redução de capacidade mágica de seus oponentes é reduzida apenas quando estiver em um raio de 10 metros próximo do alvo. Resistência do Guerreiro As criações do Arcanjo Malik são dotadas de um corpo belo e definido, mas não muito musculoso. Tal qual um arcanjo, a sua criação possui a capacidade de ser imensamente resistente a quaisquer tipos de dano. Nível 1-10: Inicialmente o semi angelical herda uma grande resistência a dor, não sendo muito influenciado por esta além de também ter uma alta tolerância a mesma, além de conseguir controlar totalmente suas emoções durante os combates. Seu corpo se mostra altamente resistente a doenças e imperfeições corporais como tumores ou modificações geradas por biocinese. Nível 11-25: O semi angelical adquire uma boa resistência climática, não sendo afetado por alterações no clima, sendo capaz de lutar em grandes ou baixas temperaturas naturalmente. O semideus também adquire pulmões incríveis as quais lhe possibilitam permanecer consciente e bem em quedas de grandes altitudes ou nadar sob fortes correntezas por horas, além de conseguir prender a respiração por um longo tempo. Nível 26-35: O semi angelical adquire uma boa resistência a golpes físicos podendo sofrer inúmeras lesões ou traumas que ainda pode se manter consciente e se recuperar rapidamente. Nesse nível a criação exibe altíssima resistência perante a dor. Seu corpo também demora horas para se mostrar exausto ou cansado, possuindo um grande vigor. Nível 36-50: O semi angelicais conseguem agora resistir contra inúmeros tipos de ataques cinéticos ou elementares contra o seu corpo, sendo que queimaduras podem até afetar a criação, mas ela não se importa muito, permanecendo no combate. Seus corpos também adquirem uma resistência gravitacional onde conseguem suportar o aumento desta a níveis mais elevados que a criação. Nível 51-99: O semi angelical consegue agora suportar níveis extremos de aumento de gravidade, conseguindo suportar rajadas de energia poderosas contra seu corpo e ainda continuar ativo. Nível 100-150: A criação exibe uma semi imunidade a danos físicos, não sendo muito danificado ou afetado por ataques como estes, adquirindo assim uma invulnerabilidade. Regeneração Angelical As criações de Malik possuem um alto poder regenerativo. Nível 1-10: Consegue se curar de danos e cortes simples. Nível 11-25: Pode se curar de danos e cortes mais extensivos. Nível 26-35: Pode se curar de queimaduras, sangramentos e perfurações facilmente. Nível 36-50: Pode se regenerar em uma taxa de tempo muito menor que o normal. Nível 51-100: Consegue se curar de danos internos facilmente, assim como regenerar órgãos vitais como pulmões. Além disso, possui regeneração celular. Nível 101-150: Pode se curar de danos e ferimentos mentais sendo que consegue se regenerar de ferimentos medianos. Nível 151-200: Pode se curar de danos espirituais facilmente. Assim, mesmo que seu corpo seja reduzido a cinzas ou ao nada, pode retornar. Nível 201-250: Pode impedir que sua regeneração seja negada, podendo reverter tal condição em quatro rodadas. Assim, será necessário destruir o corpo e a alma da criação de Malik. Resistência Infernal Malik é o Arcanjo responsável por guardar as portas de todos os sete Infernos, assim, pelo constante contato, a criação adquire certas resistências adaptativas que seu pai lhes deu para que, futuramente, as criações de Malik possam proteger os Portões do Inferno em cima de Kujata. Nível 1-50: Resistência Infernal: As criações de Malik são altamente resistentes a danos de seres infernais no geral, burlando cerca de 25% do dano causado pro qualquer ser demoníaco, seja ele físico, mágico, espiritual ou mental. Além disso, a criação é altamente resistente e senão imune a quaisquer poderes mentais e baseados em lábia ou sedução, chegando a ser imune se estes vem de seres demoníacos. Nível 51-99: Fogo do Inferno: As criações de Malik são enormemente resistentes a danos espirituais no geral e maldições, tendo uma capacidade inata de ter uma resistência de 90% as chamas infernais de qualquer tipo, podendo resistir aos seus efeitos facilmente. Nível 100-150: Maldição Oculta: Como demônios tem o habito de amaldiçoar e praguejar qualquer um que seja contra eles (ou não), as criações de Malik adquirem uma imunidade sobre maldições e doenças de qualquer tipo, se tornando indiferente a estas. Nível 151-200: Mente Divina: Alcançando mais resistência, como Malik está a centenas de milhares de Anjos guardando os portões do Inferno, suas criações adquirem a capacidade de serem imunes a poderes mentais advindos de demônios no geral, só podendo ter suas imunidades mentais quebradas caso a criação tenha ao menos 20 níveis a mais. Nível 201-250: Luz Diabólica: As criações do Anjo são altamente resistentes agora até a Luz Diabólica, não sendo imunes mas podendo resistir sem serem apagados pela mesma durante cerca de duas a três rodadas, dependendo da força do demônios usuário. Nível 251-300: Magia Proibida: criações de Malik são extremamente resistentes a magia naturalmente, porém agora magias advindas de seres demoníacos não mais funcionam contra o mesmo, mesmo que as mesmas quebrem imunidades. Apenas a magia absoluta é capaz de feri-lo. Obs: Demônios não são apenas do acampamento demoníaco, proles de Ghouls, Ifrits e usuários de formas demoníacas enquanto as utilizam também contam como demônios. Conhecimento Cósmico As criações de Malik são abençoadas com a sabedoria e a percepção para conseguir cuidar de todos os portões infernais ao mesmo tempo, possuindo assim a capacidade ver e sentir tudo em uma certa área. Nível 1-10: A criação de Malik consegue saber de tudo o que acontece na rua em que ele estiver. Nível 11-25: Agora ele possui um conhecimento maior, sabendo de tudo o que acontece no bairro que ele estiver presente. Nível 26-35: Com um nível de conhecimento maior, o celestial sabe de tudo que se passa no quarteirão que ele estiver. Nível 36-50: Aumentando cada vez mais seu conhecimento, o Celestial sabe de tudo que se passa no quarteirões que ele estiver. Nível 51-100: Agora seu conhecimento atinge um nível alto, podendo a criação saber tudo o que acontece na bairros que ele estiver. Nível 101-150: Consegue saber absolutamente tudo em uma cidade. Nível 151-200: Consegue saber absolutamente tudo em um estado. Asas Angelicais Para cuidar dos sete portões infernais, Malik precisava ser extremamente rápido e preciso para evitar brechas e prevenir solturas de demônios na terra. Assim, suas criações adquirem asas angelicais que não só o permite voar como também as protege. Nível 1-10: Suas asas são tão resistentes quanto ferro e ao voar sua velocidade dobra. Nível 11-25: Suas asas são tão resistentes quanto aço e ao voar sua velocidade triplica. Nível 26-35: Suas asas são tão resistentes quanto titânio e ao voar sua velocidade quadruplica. Nível 36-50: Suas asas são tão resistentes quanto diamante e ao voar sua velocidade quintuplica. Nível 51-99: Suas asas são tão resistentes quanto adamantium e ao voar sua velocidade sextuplica. Nível 100-150: Suas asas são tão resistentes quanto vibranium e ao voar sua velocidade eptoplica. Nível 151-200: Suas asas são tão resistentes quanto ferro divino e ao voar sua velocidade octuplica. Nível 201-250: Ao voar sua velocidade aumenta em 10x. Nível 251-300: Ao voar sua velocidade alcança o ápice, podendo chegar a cerca de 11x a sua capacidade anterior. Atemporalidade Nível 100: Uma das capacidades que essas criações adquirem de seu criador é a atemporalidade, conseguindo transcender o tempo não sendo afetado por manipulação temporal, resistindo e existindo além do tempo. O mesmo não é afetado por alterações temporais também. PODERES ATIVOS 10/10 Advanced Smithing Capacidade se resume a causar mal a criaturas sombrias e demoníacas com o seu toque e aumentar a eficiência dos seus golpes, devido ao fato de que demônios sempre se encontram em maior quantidade. A criação de Malik é capaz de destruir demônios apenas com o toque ou com o encantamento de suas armas, que os mesmos criam ao tocar na mesma. Nível 50-100: A criação de Malik é capaz de, com o toque, queimar seres infernais como semidemônios, ainda não podendo matar mas, com um toque prolongado pode destruir membros como um braço ou a própria cabeça do ser infernal, tal toque afeta a alma do semi demônio. Nível 100-150: Consegue gerar a desintegração instantânea de um membro de semi demônios a partir do toque, podendo gerar uma leve queimação generalizada apenas com o olhar, quanto mais pecados o demônio cometeu mais rápido ele queimará, isso se aplica a seres sombrios e nephilins. Nível 151-200: Tal habilidade pode encantar armas, podendo fazer uma espada se tornar letal para demônios, seres sombrios e nephilins, suas armas se tornam realmente Demon Killer e podem causar danos fatais em demônios e semi demônios. Obs: válido apenas enquanto a criação está segurando a arma. Nível 201-250: Pode transformar seres infernais (nephilins, semi demônios) e seres sombrios (proles de deuses relacionados) em pó rapidamente e pode cegar semi demônios e demônios apenas com a sua presença, queimando os seus olhos com luz sagrada de forma permanente (válido apenas quando este ter nível menor do que a criação). Fogo Cósmico Fogo cósmico é uma chama de energia exponencial que a criação de Malik guarda dentro de si por Malik sempre ser representado como cercado por chamas infernais, aumentando sua energia cósmica a cada nível que se passa. A Chama cósmica possui uma coloração azul bebê e branco em toda a sua extensão, possuindo marcas de algumas estrelas em si, parecem que é possível ver galáxias ou o cosmos nas próprias chamas. Nível 1-50: O fogo cósmico inicialmente apenas é cerca de 10x mais quente do que as chamas comuns, podendo queimar de forma extremamente rápida qualquer material inflamável e fazer vários metais fundirem como ferro, ouro e cobre facilmente, podendo fazer até o tungstênio derreter de forma extremamente rápida, podendo fazer metais entrarem até em estado gasoso ou evaporação completa. Sua manipulação de início é baixa. Nível 51-99: Agora a chama cósmica é capaz de afetar até a alma daqueles atingidos por ela durante alguns segundos, aumentando seu calor em cerca de 10x o seu valor anterior. As chamas agora podem queimar basicamente qualquer matéria existente, seja no mundano ou no divino, ainda há leves dificuldades em derreter ferro divino. Sua manipulação se torna média. Nível 100-150: A Chama cósmica se torna capaz de ser 10x mais quente do que a nivelação anterior, adquirindo a capacidade de destruir magias e poderes no geral, a chama cósmica tem o mesmo poder que rajadas cósmicas, adquirindo a capacidade de se espalhar e dificilmente ser apagada por qualquer meio. Sua manipulação se torna alta. Nível 151-200: A Chama Cósmica adquire a capacidade de apagar coisas e energias no geral, adquirindo a capacidade de destruir barreiras facilmente e até banir habilidades por duas rodadas ao ser apagada pelo fogo cósmico, podendo também parar poderes elementais. Sua manipulação se torna perfeita. Nível 201-250: Pode afetar até o interno das suas vítimas utilizando as Chamas Cósmicas. Demon Slayer: Variante Eterna A Capacidade Demon Slayer é uma característica daqueles que investem sua vida e energia em prol de caçar demônios, desenvolvendo dezenas de artifícios para conseguir caçar, matar ou prender tais seres de forma rápida, fácil e eficiente. Nível 1-40: Eternal Evolution: A capacidade de eterna evolução das criações angelicais são baseadas em: Cada demônio morto pela criação de Malik terá sua vida, energia vital, energia demoníaca e até sua própria existência fundida a corpulência da criação de Malik, aumentando assim o seu poder total em uma quantidade absurda e gritante, podendo variar de 20% a 200% de aumento para cada alma e de 50% a 400% a cada existência. Nível 41-80: Eternal Adaptation: A capacidade de adaptação de uma criação angelical com a característica Demon Slayer é imensa, aumentando a sua resistência a QUAISQUER danos vindos de seres demoníacos para cada um caçado de forma permanente. A cada demônio caçado, o Demon Slayer ganha 10% de adaptividade, que é uma resistência a todo dano e efeito demoníaco, podendo chegar a um máximo de 90%. Nível 81-120: Eternal Reincarnation: Caso lute contra um ser demoníaco que possua alguma forma de regeneração ou/e imortalidade, a criação suga tais atributos para si, aumentando a característica dos seus próprios poderes e deixando o ser demoníaco sem tais tributos. Nível 121-160: Eternal Hability: Ao matar qualquer ser demoníaco o Demon Slayer, ao sugar sua vitalidade e essência, é capaz de adquirir suas habilidades com a intenção de lutar contra os próprios demônios, podendo adquirir uma habilidade passiva e duas habilidades ativas até o fim do evento. Nível 161-200: Eternal Purification & Demon King: Ao enfrentar mais de um demônio, a criação é capaz de ativar a Demon King, uma aura de energia que reverbera através de centenas de metros, os demônios recebem tal pressão de forma que afeta seu físico de tal forma que até seu espírito e sua mente se abalam, desmaiando/imobilizando de forma instantânea caso possua nível inferior. Eternal Purification é a capacidade de fazer seres demoníacos aos quais estejam sob a presença da criação de Malik em um raio de 10 metros irão lentamente ter sua essência negra sugada pela criação que irá se fortalecer com isso e depois de 6 turnos toda a essência é sugada e o alvo de tal habilidade se torna um escravo da criação. Os escravos não possuem os poderes demoníacos e herdam os poderes passivos e os de Demon Slayer. Nível 201-240: Eternal Hunt: A capacidade de detecção demoníaca, se resumindo a capacidade do Demon Slayer de sentir o “cheiro” da própria essência de demônios, adquirindo uma capacidade de sentir demônios que estão existindo em outro plano (como um inferno pessoal). O Rei Malik literalmente significa “O Rei”, adquirindo assim algumas capacidades exclusivas de Reis e Imperadores. Nível 1-40: O Primeiro poder do Rei passado para a criação é a Telepatia. O Poder de projetar parte da sua própria consciência em todas as outras psiquês através da sua energia vital, podendo ler pensamentos em um raio de 500 metros e se aprofundar neles, podendo saber o que o inimigo está pensando e assim se adequar aos seu estilo de Luta. A principal característica deste poder é que não é possível ser imune a ele, já que é uma projeção da própria energia vital da criação e não um simples poder psíquico. Nível 41-80: O Segundo poder do Rei é o da Empatia, a capacidade através dos seus olhos sentir o que seus adversários ou seus companheiros estão sentindo, podendo ao forçar um contato visual fazê-los ficar mais carinhosos e amorosos com o usuário, transpirando uma aura de paz inebriante. Nível 81-120: O Terceiro Poder do Rei é extremamente útil em combates: A Paralisia Temporal. Porém, não se consiste em uma paralisia do real tempo, e sim um poder que mistura a Telepatia e a Empatia em uma fusão de habilidades, projetando a sua própria energia vital no alvo e alterando a sua percepção de tempo, fazendo com que o alvo fique absolutamente parado em seu corpo e sua mente, parando o seu “Tempo” representativo durante 3 segundos por uso. Já que implica no primeiro poder, tal poder também não é considerado uma habilidade psíquica portanto não pode ser defendida. Nível 121-160: O Quarto Poder do Rei deriva diretamente do poder de Telepatia, podendo adentrar a mente do alvo e decifrar todos os seus códigos de combate do alvo, podendo prever todas as suas ações em um raio de 3 segundos, se ativando instantâneamente ao início de cada embate permitindo que a criação se defende de praticamente qualquer golpe. Este é o único poder que pode ser considerado “Passivo”, já que se ativa de forma instantânea no começo de um combate sem a necessidade de ativação e pode ser usado sem limitação além do seu custo. ​ Nível 161-200: O Quinto Poder do Rei permite a criação controlar as memórias dos seus alvos, podendo às acessar e modificar, nunca podendo apagar memórias e apenas alterar a sua verossimilhança, não sendo um efeito impossível de ser enfraquecido ou até quebrado. Nível 201-240: O Sexto Poder do Rei consiste no Comando Absoluto, o poder que verdadeiramente caracteriza os Reis; a capacidade de mandar nos outros sem resistências, juntando todos os seus poderes em um só para tal resultado, caso consiga contato visual o Cavaleiro pode dar ordens aos seus oponentes que serão seguidas independente da sua vontade. ​ Nível 241-280: O Máximo poder Real consiste na Quebra: O Poder que pode finalizar outros, era tão poderoso que a criação de Malik nunca terá total controle sobre esta, podendo utilizar apenas por 3 rodadas. A Quebra consiste em o usuário deixar parte da sua energia vital tão intrinsecamente ligado a um ser que este é adepto ao seu controle, não controlando mais a suas vontades e sim a sua Mente, a criação simplesmente anula poderes Mentais e psíquicos enquanto o alvo estiver com tal energia ativa. Obs: Como se manifestam a partir dos olhos, apenas um poder pode ser utilizado de forma simultânea, porém dois poderes podem ser usados (um em cada olho), porém perdem metade da sua eficiência. A maioria dos poderes gera dano aos olhos da criação independente de suas imunidades, podendo desenvolver traumas oculares e até ficar cego de forma permanente caso utilize muito. Aumento de Tamanho Alguns mitológos descrevem Malik como um ser gigante, portanto suas criações são capazes de aumentar seu tamanho (podendo também aumentar apenas partes do corpo se desejar e até de suas armas) durante seus combates. Nível 1-10: Consegue aumentar seu tamanho em 30 metros. Nível 11-25: Consegue aumentar seu tamanho em 60 metros. Nível 26-35: Consegue aumentar seu tamanho em 90 metros. Nov 36-50: Consegue aumentar seu tamanho em 120 metros. Nível 51-99: Consegue aumentar seu tamanho em 150 metros. Nível 100-150: Consegue aumentar seu tamanho em 180 metros. Nível 151-200: Consegue aumentar seu tamanho em 210 metros. Nível 201-250: Consegue aumentar seu tamanho em 240 metros. Nível 251-299: Consegue aumentar seu tamanho em 270 metros. Nível 300: Consegue aumentar seu tamanho em 300 metros. Obs: Sua força aumenta em 10% para cada 1 metro a mais de altura alcançado pelo Anjo. Além disso, suas asas crescem de forma proporcional. Luz Santa Nível 150: A criação adquire a capacidade de controlar a Luz Santa, se resumindo a capacidade devastadora de emitir luz ardente santa do corpo, principalmente através da palma da mão. Essa habilidade é rara e se limita a seres extremamente poderosos, como anjos e alguns seres do paraíso de alto nível. Essa luz não pode ser absorvida ou controlada, ela dizima até mesmo seres que são imunes a luz. Porém, há uma característica exclusiva em sua Luz, sendo que ela tem uma coloração negra e afeta de forma mais gritante seres demoníacos. Manipulação Elementar As criações demonstram um grande controle sobre todos os elementos da natureza conseguindo os controlar facilmente. Nível 1-10: As criações possuem um controle básico sobre os elementos conseguindo apenas criar construtos através deles. Nível 11-25: As criações já conseguem controlar medianamente conseguindo disparar rajadas elementares. Nível 26-35: As criações possuem alto controle sobre os elementos podendo também se mimetizar nos elementos ou até mesmo em uma forma híbrida juntando todos em um só. Nível 36-50: Já possuem controle perfeito sobre os elementos não gastando muitas energias para controla-los. Nível 51-100: Possuem controle global sobre os elementos. Zona de Purificação A Zona de Purificação de Malik consiste na capacidade de controlar um Cubo feito de Luz Santa em uma área variada em torno da criação angelical que restringe totalmente poderes envolvendo espaço tempo e não permite de forma alguma a saída de quaisquer oponentes. Dentro da cúpula, a criação aumenta seu poder de forma crescente a cada rodada que passa dentro desta, aumentando todas as suas características á medida que o tempo passa. Seres que possuem uma energia sombria, demoníaca ou mortífera dentro do Cubo começarão a perder suas energias e capacidades gerais, reduzindo também seus atributos (níveis) a medida que o tempo passa, tornando tal ser um mero humano temporariamente. Nível 1-50: A Zona de purificação dura cerca de duas rodadas; suas capacidades aumentam em 50% a cada rodada de forma multiplicativa; a área se estende por cerca de 10 m; Seres Sombrios, demoníacos, mortíferos e sombrios dentro da cúpula perdem cerca de 20% da sua energia a cada rodada e 5 níveis. Nível 51-99: A Zona de purificação dura cerca de três rodadas; suas capacidades aumentam em 100% a cada rodada de forma multiplicativa; a área se estende por cerca de 20 m; Seres Sombrios, demoníacos, mortíferos e sombrios dentro da cúpula perdem cerca de 30% da sua energia a cada rodada e 10 níveis. Nível 100-150: A Zona de purificação dura cerca de quatro rodadas; suas capacidades aumentam em 150% a cada rodada de forma multiplicativa; a área se estende por cerca de 30 m; Seres Sombrios, demoníacos, mortíferos e sombrios dentro da cúpula perdem cerca de 40% da sua energia a cada rodada e 15 níveis. Nível 151-200: A Zona de purificação dura cerca de cinco rodadas; suas capacidades aumentam em 200% a cada rodada de forma multiplicativa, assim dobrando; a área se estende por cerca de 40 m; Seres Sombrios, demoníacos, mortíferos e sombrios dentro da cúpula perdem cerca de 50% da sua energia a cada rodada e 20 níveis. Nível 201-250: A Zona de purificação dura cerca de seis rodadas; suas capacidades aumentam em 250% a cada rodada de forma multiplicativa; a área se estende por cerca de 50 m; Seres Sombrios, demoníacos, mortíferos e sombrios dentro da cúpula perdem cerca de 60% da sua energia a cada rodada e 25 níveis. Nível 251-299: A Zona de purificação dura cerca de sete rodadas; suas capacidades aumentam em 300% a cada rodada de forma multiplicativa; a área se estende por cerca de 60 m; Seres Sombrios, demoníacos, mortíferos e sombrios dentro da cúpula perdem cerca de 75% da sua energia a cada rodada e 30 níveis. Nível 300: A Zona de purificação dura cerca de oito rodadas; suas capacidades aumentam em 350% a cada rodada de forma multiplicativa; a área se estende por cerca de 70 m; Seres Sombrios, demoníacos, mortíferos e sombrios dentro da cúpula perdem cerca de 80% da sua energia a cada rodada e 35 níveis. Zabaniyya Estes guerreiros são os guardas do inferno que assistem Malik para cuidar dos sete infernos. A criação é capaz de invocar estes guerreiros para os ajudar em lutas, combates ou até para servirem como servos do seguidor. Os servos possuem os poderes passivos da criação e os seus poderes de Demon Slayer. Nível 01-20: Podem invocar 01 um guerreiro Demon Slayer. Nível 21-40: Podem invocar 02 um guerreiro Demon Slayer. Nível 41-60: Podem invocar 03 um guerreiro Demon Slayer. Nível 61-80: Podem invocar 04 um guerreiro Demon Slayer. Nível 81-100: Podem invocar 05 um guerreiro Demon Slayer. Nível 101-120: Podem invocar 06 um guerreiro Demon Slayer. Nível 121-140: Podem invocar 07 um guerreiro Demon Slayer. Nível 141-160: Podem invocar 08 um guerreiro Demon Slayer. Nível 161-180: Podem invocar 09 um guerreiro Demon Slayer. Nível 181-200: Podem invocar 10 um guerreiro Demon Slayer. Observação: Eles lhe ajudam por quanto tempo for necessário. Manipulação Sagrada A habilidade que permite o usuário manipular energias divinas ou sagradas ou objetos que tenham as mesmas forças. É um termo muito amplo e possui centenas de capacidades diversas, podendo chegar a curar aliados, utilizar magia branca (divina/angelical), manipulação de luz, exorcismos, e etc. Normalmente é muito eficaz contra seres profanos e sombrios, como demônios, mortos-vivos e vampiros. Nível 1-50: Manipula tais energias de forma baixa. Nível 51-100: Manipula tais energias de forma média. Nível 101-150: Manipula tais energias de forma alta. Nível 151-200: Manipula tais energias de forma perfeita. Nível 201-250: Manipula tais energias de forma que pode afetar áreas de escala continental. Forma Arc Angelical A criação se torna capaz de acessar seu verdadeiro poder angelical, chegando no nível 2 da escala de poder. A criação adquire a capacidade de controlar grandes quantidade de energia cósmica de forma perfeita, controlando aspectos naturais como o eletromagnetismo, controle absoluto sobre os elementos da natureza, além de aumentar seu conhecimento cósmico a nível de um país e um conhecimento histórico e futuro de até 100 anos, além de poder causar incidentes climáticos apenas com a sua presença devido a quantidade massiva de poder aplicado nesta forma. Nível 180-200: Duração de até 2 rodadas. Nível 201-220: Duração de até 3 rodadas. Nível 221-240: Duração de até 4 rodadas. Nível 241-260: Duração de até 5 rodadas. Obs: 3 vezes por evento.
Maalik o chefe dos anjos do inferno content media
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Gustavo Nascimento
13 de ago. de 2020
In Sugestão de Deuses
WORK BAHAMUT, A Mais Poderosa Besta Árabe HISTÓRIA Bahamute (em árabe: بهموت, Bahamūt) é um peixe enorme que carrega a terra, na mitologia árabe.[1][2] Ainda que sua figura tenha sofrido grandes e complexos processos de modernização com o tempo, em consequência disso o Bahamute é algo completamente diferente atualmente. Se poderia dizer que o bahamute original foi um peixe gigantesco que residia em um mar imenso. Sobre seu lombo suporta o peso de um touro gigantesco que recebe o nome de Kujata, que se diz, tem quatrocentos olhos, quatrocentos narizes, quatrocentas bocas, quatrocentas línguas, quatrocentos ouvidos e quatrocentas patas; uma grande quantidade de apêndices entre cada uma das quais há uma distância de quinhentos anos de viagem, o que dá uma ideia abstrata do tamanho da criatura, abstrata igualmente. Kujata suporta sobre seu lombo, por sua vez, um rubi sobre o qual repousa um anjo, quem, por sua vez, suporta os sete infernos, que suportam a Terra onde por sua vez sobre ela, se encontram os Sete Céus. No folclore atual, o Bahamute é reinterpretado como um grande dragão negro, normalmente como o rei ou seguidor daqueles que pretendem convencer-lhe (por razões muito particulares, ou ainda pelo fato de lutar pelo simples feito, pois assim é sua natureza de guerreiro). O Bahamute é conhecido na mitologia mesopotâmica como o rei dos dragões, onde que ele tinha tamanho e força imensuráveis foi considerado o Deus dos Dragões. Personalidade: As proles de Bahamut são bem sociáveis e gostam de passar a maior parte com a natureza e os animais, mas não convivem muito bem com seres humanos/semideuses, tendendo a realmente odiar estes que possuem partes humanos e convivendo melhor com criações angelical, supremos e criaturas. Os únicos que uma prole de Bahamut tende a gostar normalmente são filhos de deuses da natureza e primordiais naturais. Aparência: Possuem um corpo bem definido e uma pele bem áspera, como se fosse a escama de um peixe ou réptil. OS Bahamuts possuem uma forma dracônica verdadeira e tentam ocultar a sua presença com uma carapaça humana, mas seus dentes pontiagudos sempre ficam à mostra. Quanto mais forte o Bahamut, mais difícil de se manter oculto. A partir do nível 300, sua verdadeira face corrompe parte do seu corpo humano e começa a criar guelras e brânquias no seu pescoço e até perto das suas bochechas, modificando seus olhos para algo mais redondo e ficando mais semelhantes a peixes ou a um tubarão, modificando seu tom de pele para algo próximo do azul claro ou acinzentado. PODERES PASSIVOS Fisiologia da Besta Alpha Bahamut é conhecido como a Besta Suprema, um Dragão Alpha cujo tamanho é impossível de se medir, assim podendo ser considerando um Dragão Supremo ou Dragão Transcendente, sendo assim a Besta Divina perfeita. Nível 1-10: Logo no início de seu poder, a prole é capaz de quebrar o aço maciço, com pouca dificuldade para tal, e quando utiliza seus ombros como apoio, se torna capaz de erguer casas com sua força. Pode correr à 600 km/h e possui fôlego sobre humano, podendo superar em muitas vezes um semideus comum neste quesito, produzindo quantidades baixas de ácido lático e demais substâncias que podem provocar fadiga muscular, assim podendo carregar casas por vários quilômetros em sua velocidade máxima, não possuindo nenhum ou poucos empecilhos em continuar sua jornada. Por enquanto não surgem escamas em seu corpo, mas sua epiderme é naturalmente mais espessa e resistente do que as demais podendo assim resistir a golpes duas vezes mais potentes do que sua própria força física, possuindo algumas substâncias em seu corpo que restringem a entrada de corpos estranhos como vírus, bactérias, doenças no geral e pragas, tornando difícil o uso de pragas e malefícios mundanos contra o semi bestial - no caso, impede que elas entrem em seu corpo, mas se inseridas em cavidades ou criadas dentro do corpo do bestial as escamas não o defendem -, que irá expulsar e destruir o organismo assim que este penetrar o seu corpo. Nível 11-25: O filho de Bahamut é agora forte o suficiente para destruir uma casa com seus golpes e quebrar o titânio, sendo capaz de erguer enormes prédios ao sustentá-los em seus ombros. Pode correr à 1.200 km/h e seu fôlego simplesmente se recupera com tanta frequência que se torna impossível cansar fisicamente o semi bestial por sua intensa troca gasosa e regeneração muscular, podendo exceder os seus limites de força com puro esforço e vontade. Sua epiderme agora se torna ainda mais grossa, começando a surgir por alterações biológicas componentes que se assemelham com escamas, dando a capacidade ao semi bestial de aguentar pressões, alta temperaturas (até 900 Graus celsius), fogo e até mesmo barrar níveis altos de radiação, podendo também aquecer o corpo do semi bestial com uma regulação hormonal instantânea, assim se adaptando a qualquer clima que este seja obrigado a presenciar - nada tão absurdo -, como os polos do planeta. Nível 26-35: Sem grandes esforços, a prole é capaz de destruir um prédios com seus golpes, quebrar o diamante e consegue agora erguer uma montanha quando utiliza os ombros como apoio. Pode correr à 1.800 km/h e sua energia divina se expande, assim possuindo um potencial energético 25% maior do que um semideus comum, assim podendo alcançar um potencial energético de 200%. Suas escamas permitem ao semi bestial resistir a impactos até quatro vezes mais potentes do que sua própria força física. Pode resistir facilmente a qualquer um dos elementos da natureza, de modo aonde sua pele é dificilmente queimada ou congelada. Nível 36-50: A prole consegue destruir montanhas com sua força invejável, quebrar o adamantium e é forte o suficiente para erguer uma cidade inteira sobre seus ombros. Pode correr à 2.400 km/h. Seu potencial energético aumenta para cerca de 50% maior do que o normal e suas escamas agora podem resistir a golpes físico até seis vezes mais potentes do que a própria besta. Seus reflexos permitem a Semi Besta reagir a golpes até três vezes mais rápidas do que ela própria. O sangue da Besta agora se torna gasoso e com um fluxo extremamente constante devido a alta temperatura do seu corpo, podendo correr de forma tão fluida que sua adaptação a força e pressão se tornam mais rápidas, assim podendo por exemplo fechar ferimentos mais rápido por cauterização instantânea. Além disso, seu sangue mata organismos biológicos no geral como doenças e vírus que tentem o afetar. Como a Besta Dracônica suprema, semi bestiais inferiores como proles de Licãao, Shenlong, Peluda, Geuvandan, Amaguq e etc são seriamente afetados pela sua presença, sentindo um pavor incompreensível e o reconhecendo como líder inquestionável. Nível 51-99: O semi bestial consegue agora destruir cidades com seus golpes, mostrando também sua grande força suficiente para erguer um estado nos ombros e quebrar o vibranium. Pode correr à 3.000 km/h. Seu potencial energético chega a 75% maior do que o normal e suas escamas são praticamente impenetráveis por meios comuns, podendo resistir a golpes de energia e golpes físicos até 10x mais potentes do que sua própria força física antes de ficar exposto. Uma carapaça se forma em volta do semi bestial que resiste a energias no geral ao qual este fica exposto, assim defendendo seu corpo verdadeiro de ataques energéticos. É necessária liberação desta energia ou a carapaça simplesmente se quebra e desintegra. Habilidades no geral que tentam desacelerar, atrasar ou atordoar a semi besta tem sua eficácia reduzida em 50% no geral, como um atraso temporal, congelamento ou debuff de velocidade. Sua carapaça apenas se refaz ao fim da luta. Nível 100-150: Agora a prole é capaz de destruir estados com poucos golpes, sendo capaz de erguer nações inteiras sobre os ombros com certa dificuldade e quebrar o ferro divino. Seus ataques agora quebram imunidades físicas. Pode correr à 3.600 km/h. A força do semi bestial o torna menos vulnerável a atordoantes no geral, podendo controlar parcialmente suas próprias sinapses nervosas e assim não sentir dor, o efeito de fadiga, sono ou demais desvantagens mentais, podendo ser perfurado, mutilado, ter membros decepados e perder alguns órgãos do seu corpo que este se torna capaz de continuar lutando mesmo com sua regeneração negada ou sua imortalidade seja retirada, sendo dificilmente afetada por efeitos de telecinese, gravidade, tempo, maré e demais efeitos similares. Todos aqueles que a besta encarar diretamente sentirão um medo tão profundo que não conseguirá se mover de maneira alguma. Aterrorizados verão a própria morte personificada na besta e fugirão de forma desesperada. Nível 151-200: Neste nível de força, o campista é capaz de destruir nações completas e, com o devido esforço, erguer continentes inteiros quando utiliza seus ombros como apoio. Pode correr à 4.200 km/h. Suas escamas o tornam virtualmente invulnerável a golpes físicos, além dos seu potencial energéticos elevar para cerca de 150% do que um semideus normal experimentaria, se tornando agora resistente a ataques espirituais ou que visem afetar a aura, alma ou espírito do filho de Bahamut, se tornando agora efetivamente invulnerável a poderes elementais e energias no geral tem que destruir a sua carapaça para o afetar, assim tendo que superar um poder destrutivo cerca de 10x maior do que a própria força da Besta. Nível 201-250: A prole agora podem destruir continentes inteiros com uma série de seus golpes, também já erguem grandes asteroides, satélites e planetas anões quando utiliza suas costas como apoio. Pode destruir até mesmo ferro angelical. Pode correr à 4.800 km/h. Seu potencial energético se eleva a 250% e a própria besta pode se utilizar deste bônus para superar em muitas vezes seu própria poder. A carapaça agora, enquanto existir, pode defender o semi bestial de poderes a um ponto capaz de desfazer imunidades comuns, sendo necessária a destruição da carapaça para o afetar. Probabilidades, a realidade, tempo e espaço dificilmente afetam o semi bestial, tendo que possuir níveis a mais do que o próprio para conseguir o afetar com este tipo de habilidade com total eficiência. Nível 251-299: No ápice de sua força, os filhos de Bahamut se tornaram capazes de destruir um planeta com seus golpes, e através do uso de seus ombros como apoio, alcançam força suficiente para erguer planetas, e podem arremessá-los com pouca dificuldade contra outros a distâncias astronômicas curtas. Pode correr a 5.400 km/h. Seu potencial energético alcança 300% de aumento, assim podendo exceder seu limite físico enquanto carrega um objeto ou enquanto luta. A carapaça pode absorver diversos tipos de energia agora, impedindo que até mesmo as energias da própria besta sejam afetadas enquanto esta existir, sua invulnerabilidade o permite resistir a condições extremas como o vácuo do espaço, planetas inóspitos e condições absurdas. Dragão Aquático Bahamut era descrito tanto como um dragão do oceano como também um peixe bestial gigantesco. Assim, seus filhos adquirem uma extrema capacidade tanto na água quanto no ar. Podem respirar debaixo d’água e em locais onde normalmente não seria possível. Nível 1-10: Suas asas são tão resistentes quanto ferro e ao voar ou nadar sua velocidade dobra. Nível 11-25: Suas asas são tão resistentes quanto aço e ao voar ou nadar sua velocidade triplica. Nível 26-35: Suas asas são tão resistentes quanto titânio e ao voar ou nadar sua velocidade quadruplica. Nível 36-50: Suas asas são tão resistentes quanto diamante e ao voar ou nadar sua velocidade quintuplica. Nível 51-99: Suas asas são tão resistentes quanto adamantium e ao voar ou nadar sua velocidade sextuplica. Nível 100-150: Suas asas são tão resistentes quanto vibranium e ao voar ou nadar sua velocidade eptoplica. Nível 151-200: Suas asas são tão resistentes quanto ferro divino e ao voar ou nadar sua velocidade octuplica. Nível 201-250: Ao voar ou nadar sua velocidade aumenta em 10x. Suas asas são tão resistentes quanto ferro angelical. Nível 251-300: Ao voar ou nadar sua velocidade alcança o ápice, podendo chegar a cerca de 11x a sua capacidade anterior. Regeneração As proles de Bahamut possuem um alto poder regenerativo por serem semi bestiais. Nível 1-10: Consegue se curar de danos e cortes simples. . Nível 11-25: Pode se curar de danos e cortes mais extensivos. Nível 26-35: Pode se curar de queimaduras, sangramentos e perfurações facilmente. Nível 36-50: Pode se regenerar em uma taxa de tempo muito menor que o normal. Nível 51-100: Consegue se curar de danos internos facilmente, assim como regenerar órgãos vitais como pulmões. Além disso, possui regeneração celular. Nível 101-150: Pode se curar de danos e ferimentos mentais sendo que consegue se regenerar de ferimentos médios. Nível 151-200: Pode se curar de danos espirituais facilmente. Assim, mesmo que seu corpo seja reduzido a cinzas ou ao nada, pode retornar. Nível 201-250: Pode impedir que sua regeneração seja negada, podendo reverter tal condição em cinco rodadas. Assim, será necessário destruir o corpo e a alma da besta. Maestria com a Espada Como possuem a Lâmina do Dragão, os semi bestiais de Bahamut possuem a capacidade inata de controlar espadas e as manejar de forma praticamente perfeita, assim podendo realizar feitos impossíveis e absurdos. Nível 1-30: Maestria Inata: Os Bahamuts possuem a capacidade de uso da espada extremamente alto desde o começo, assim podendo realizar feitos de vários tipos de artes marciais como o Ninjutsu, Taijutsu e Esgrima extremamente avançadas. Quanto mais treina tais capacidades, maior a abrangência do seu conhecimento com a Lâmina. Nível 31-60: Ataque daptativo: Possuem capacidades de ataque adaptativas, assim podendo passar sua própria energia para a espada que estiver portando e assim a adaptar para o seu melhor estilo, podendo deixar uma lâmina extremamente leve sobre as suas mãos e pesada sobre os inimigos, assim podendo se defender usando a espada de golpes até 20% mais rápidos do que o próprio Bahamut. Nível 61-90: Ataque & Defesa: Adquirem a chance de atacar e defender com tamanha maestria que podem se defender de golpes até 50% mais rápidos do que Bahamut e atacar para algo além da própria velocidade em 40%. Nível 91-120: Aumentam suas capacidades para cerca de 80% da sua própria velocidade em ataque e defesa com a espada. Nível 121-150: Adquirem a capacidade de fazer movimentos impossíveis e que quebram as leis da física ou da lógica com sua(s) espada(s), podendo por exemplo se defender de golpes omnidirecionais ou arremessar sua espada em um ângulo impossível. Nível 151-200: Aumentam suas capacidades para cerca de 100% da sua própria velocidade em ataque e defesa com a espada. Nível 201-250: Aumentam suas capacidades para cerca de 120% da sua própria velocidade em ataque e defesa com a espada. Nível 251-300: Aumentam suas capacidades para cerca de 150% da sua própria velocidade em ataque e defesa com a espada. Besta Imparável Como uma Besta ensandecida, suas proles não podem ser facilmente paradas por quaisquer condições, assim possuindo certas características de um ser incapaz de ser parado por quaisquer meios. Todos estes efeitos apenas começam a funcionar quando a besta entrar em combate após cerca de duas rodadas. Nível 1-50: Sangue Corrupto: O Sangue das bestas possui uma característica peculiar, que o permite resistir a sangramentos e demais ações que o envolvem, seu sangue normalmente se encontra em estado parcialmente gasoso, de forma que este flui normalmente pelo seu corpo mas quando é excretado sua pele o fechamento do ferimento em junção a sua alta temperatura cria uma pressão, assim gerando um vapor quente que sai pelo seu corpo ao ser perfurado que fecha o ferimento em alta velocidade e ainda fere os demais seres que sejam influenciados pelo vapor. Nível 51-99: Rastreamento do Caçador: Como uma fera, os semi bestiais são capazes de, ao identificar seus oponentes com alguns dos seus sentidos, estes se tornam inesquecíveis ao seu cérebro. Desta forma, ao sentir o gosto do sangue de um ser, vê-lo pela primeira vez ou sentir o seu cheiro estes podem continuar sentindo independente do quanto o ser se afaste do semi bestial, sentindo intenções negativas ou maléficas contra o seu ser e assim podendo lutar mesmo sem os seus sentidos. Nível 100-150: Vitalidade Ilimitada: A vitalidade da Besta é praticamente ilimitada, retirando sua fonte vital da própria Terra em que reside, assim sendo praticamente impossível retirar sua vitalidade. Nível 151-200: Stamina Ilimitada: Possui fôlego, stamina e vitalidade potencialmente ilimitadas, possuindo capacidade vital auto sustentável e pode continuar em lutas físicas por tempo praticamente indeterminado. Sua recuperação de energia é tão rápida que pode se recuperar de desmaios, comas e até estados de inconsciência no geral em pouquíssimo tempo, variando de segundos a apenas alguns minutos. Magia Dracônica - Evolução Nível 1: Como a Criatura Suprema que rivaliza até com bestas como as Bestas de Javé, o semi bestial é capaz de absorver o poder de outros seres que ele mata e devora, consumindo-o em sua totalidade . Essa capacidade permite o mesmo sempre alterar a magia para uma forma específica e feita para aumentar seu estrondoso poder e tornar a própria semi besta uma Criatura Divina, tal qual seu progenitor. Por exemplo, caso a Besta mate um deus em um evento importante, ele então poderá acessar uma variante bestial chamada God Slayer que garante ao mesmo uma capacidade derivada de seres divinos, assim adquirindo formas de lidar com deuses. A mesma coisa com demônios e entre outras raças existentes no RPG. (Após matar este determinado ser e consumir seu corpo por inteiro, sua alma e existência acabam por serem absorvidas parcialmente e assim a Besta adquire uma nova transformação que é uma variação da Bestial). Não pode adquirir as capacidades de um Dragon Slayer como os gregos ou São Jorge. PS: Essa é uma habilidade exclusiva apenas para filhos de Bahamut, pessoas que possuem a capacidade copiar habilidades não terão acesso a essa habilidade. Besta Inominável De tamanho absoluto e incompreensível, Bahamut é a criatura que sustenta toda a Terra, os Sete Paraísos, os Sete Infernos e o Anjo Malik, aquele que é tão grande que cobre a distância entre a terra e o sétimo céu sobre o seu lombo, assim não podendo existir com toda a sua magnitude, estando limitado a apenas mostrar uma parcela do seu poder e tamanho reais. Assim, seus filhos também possuem um tamanho surpreendente mas seus corpos físicos possuem uma estatura comum, criando influências etéreas por onde passa. Nível 1-30: Influência Física: A influência física do semi-bestial é tão grande que seus oponentes, ao enfrentarem sua ira, sentiriam uma pressão de cerca de uma tonelada por rodada sobre os seus ombros, os esmagando contra o solo e gerando fadiga. Impede que estes sejam capazes de voar caso tenham força inferior. Nível 31-60: Influência Mental: Com a capacidade natural dos animais no geral de reconhecerem um animal mais poderoso, maior ou mais forte. Qualquer ser inferior que se aproxime do semi-bestial se sentirá fraco e imponente, sempre hesitando em utilizar seus poderes e demorando muito para iniciar seu ataque, além de sentirem uma força que abala suas mentes e corações constantemente. Nível 61-90: Influência Temporal: Se torna capaz de deixar o tempo a sua volta mais lento a partir da gravidade que seu corpo exibe, podendo assim ver o mundo 2x mais lento do que ele normalmente é. Tal efeito pode ser ativado e desativado livremente ou por puro instinto. Além disso, a presença do semi-bestial pode afetar o clima a sua volta, tornando-o incontrolável e instável, criando chuvas, tempestades e até mesmo furacões e terremotos. Nível 91-120: Influência Etérea: A influência etérea permite ao semi-bestial dissipar almas, espíritos, auras e seres em estados etéreo no geral que busquem a atacar de alguma forma, fazendo sua própria alma se virar contra si próprio e o atacar utilizando das mesmas habilidades utilizadas. Nível 121-150: Influência Viral: Ao lutar com a Besta, a essência bestial começa a se espalhar pelo corpo dos seus inimigos, os fazendo ser afetados pela doença da raiva quando a luta começa começando a perder temporariamente sua racionalidade à medida que a luta dura; ao final de 3 rodadas, sua racionalidade não mais existe e este provavelmente estará lutando de forma bestial e descontrolada tal qual a besta. Tudo retorna ao normal ao final da luta. Nível 151-200: Pode negar qualquer meio que um inimigo tenha para fugir que não seja sua própria velocidade, impedindo qualquer forma de vôo, flutuação, teleporte, portais, idas a dimensões paralelas, sobreposição espacial e etc. Nível 201-250: Sua influência permite que o filho de Bahamut resista a poderes espaço-temporais, com relativa facilidade este é capaz de se movimentar com o tempo parado e não pode ter seu local espacial modificado de forma alguma, além de dificilmente ser afetado por este tipo de poder, principalmente contra seres com poder inferior. Obs: Todos os efeitos são válidos apenas contra seres com nível de poder inferior, igual ou similar. Estilo de Combate Bestial Nível 1: Como uma besta, os semi-bestiais de Bahamut adquirem um estilo de luta próprio, ao qual se resume a um estilo bruto, que junta várias artes marciais em seus estilos mais pesados, potencializando a força da própria Besta e não focando em sua velocidade, mas mesmo assim fazendo investidas rápidas e bruscas, ignorando completamente qualquer ataque à sua frente (conseguindo até mesmo anular ataques de seres de nível inferior ao seu utilizando puramente sua força de vontade) e atacando com força total, causando danos severos independentemente do local atingido. Poço sem fundo Como uma enorme criatura, Bahamut é capaz de consumir quantidades extremas de alimento, matéria ou energia, assim sendo realmente um “poço sem fundo”. Ao consumir seres vivos pode optar por adquirir suas memórias, caracterísitcas, técnicas e demais atributos (não envolve poderes). Nível 1-50: Pode consumir quantidades indefinidas de matéria como se fosse um poço infinito, assim podendo comer sem nenhuma limitação até mesmo bombas nucleares sem sentir seus efeitos, mesmo sendo venenoso, tóxico ou que gere algum atraso no semi-bestial. Tudo será inútil. Nível 51-99: Pode comer formas mundanas de energia ou até mesmo energias elementais e naturais, podendo consumir raios, luz, sombras e etc. Pode deformar o espaço ao comer, assim podendo consumir até mesmo um bairro grande inteiro. Nível 101-150: Adquire uma alta capacidade energética, podendo absorver energias diversas como energias elementais primordiais, elementais cósmicos, elementos especiais e pagãos ou até mesmo cristãos como o fogo do inferno, fogo negro e etc. Não pode absorver energias da destruição, Caótica, Luz Santa e derivados. Nível 151-200: Pode sugar tais tipos de energia com certa limitação - excluso a energia da destruição -, assim podendo manter em seu corpo tais energias por até 3 turnos e depois é obrigado a liberá-las. Pode converter matéria em energia e vice e versa dentro do seu corpo livremente em sua capacidade total, podendo comprimir a matéria e criar esferas de pura energia capazes de desintegrar praticamente qualquer material e subjugar maioria das energias. Nível 201-250: Pode consumir até uma cidade inteira com sua capacidade de sucção. Escamas da Supremacia Bahamut é totalmente invulnerável, não sendo afetado por praticamente nenhum golpe independente de quem o realize. Sua força e resistência são praticamente ilimitadas por todos os seus feitos. Seu sangue dracônico e suas escamas primordiais também concedem a ele uma resistência praticamente impossível de se quebrar sem nenhum ponto fraco. Mesmo com Nível 200: Seu corpo bestial é totalmente invulnerável fisicamente, não podendo ser destruído/cortado/atingido por praticamente qualquer ser que não tenha pelo menos cem níveis de diferenças em relação ao Bahamut, não podendo ter esta imunidade quebrada. A única forma de destruir as escamas é ser atingido por um golpe com poder superior/igual a multicontinental, destruindo suas defesas completamente. Poderes ativos Cúpula aquática O filho de Bahamut é capaz de criar uma esfera de água de 10 metros de raio a partir de onde ele está, tendo sua estrutura inteiramente preenchida por uma água especial, que se mantém em estado líquido independente da temperatura ao seu redor, permanecendo sempre em 10 graus célsius. Além disso a água em que o mesmo está se torna muito mais viscosa, se tornando um gel térmico, impossibilitando os movimentos dos outros e impedindo qualquer outro ser que não seja a prole de manipulá-la ou se mover dentro desta, entretanto, sua densidade e tensão superficial permanece a mesma. A força de tensão da água é a mesma do semi bestial, assim restringindo a movimentação de seres que não possuem alta força física. Nível 1-10: A cúpula possui 10 metros cúbicos de extensão. Nível 11-25: A cúpula possui 20 metros cúbicos de extensão. Nível 26-35: A cúpula possui 40 metros cúbicos de extensão. Nível 36-50: A cúpula possui 80 metros cúbicos de extensão. Nível 51-99: A cúpula possui 160 metros cúbicos de extensão. Nível 100-150: A cúpula possui 320 metros cúbicos de extensão. Nível 151-200: A cúpula possui 640 metros cúbicos de extensão. Nível 201-250: A cúpula possui 1.280 metros cúbicos de extensão. Manipulação de Águas Primordiais Como uma Besta Aquática, Bahamut possui extensas capacidades de manipulação hidrocinética extremamente elevadas, estando superior até mesmo a filhos de divindades como Poseidon, Netuno e Aegir. Nível 1-10: No princípio, o semi-bestial é capaz de manipular a água de forma iniciante, podendo fazer construtos simples como plataformas de água e muralhas, mas nada muito resistente tendo resistência de ferro comum. Nível 11-25: Agora, já é possível manipular a água com muito mais perícia, tendo a resistência de aço. podendo fazer objetos mais complexos de água como metralhadoras e equipamentos elétricos, se aproveitando da alta condutividade elétrica de mesma para gerar eletricidade ao acaso, manipulando a Água Elétrica; um tipo de água que possui capacidades energéticas de propriedade elétrica. Nível 26-35: Nesse nível, o filho de Bahamut já é capaz de gerar construtos enormes como casas e monumentos feitos inteiramente de água, tendo a resistência de titânio, e como todo ser vivo necessita de água para sobreviver, o mesmo adquire a capacidade de manipular a lendária Água da Vida; capaz de regenerar tudo que toca, podendo assim manipular a “vida” a partir de seu controle hidrocinético. Nível 36-50: O filho de Bahamut se torna um exímio manipulador de água, podendo manipular esta em escala perfeita, tendo a resistência de diamante, além de poder utilizar as capacidades químicas da água para realizar o processo de hidrólise, que é a decomposição ou alteração de uma substância química pela água, podendo usar esta capacidade para transmutar a água em qualquer material/ substância existente que possa existir em estado líquido, assim a manipulando como se fosse água. Nível 51-99: O semi-bestial agora já possui pleno domínio da água, podendo manipular a mesma em escala global, tendo a resistência de adamantium, além de poder utilizar as Águas Espaciais, podendo utilizar da mesma para se teleportar entre locais que possuam água/material/ser composto de água, além de transformar fontes de água em portais dimensionais para a Dimensão Aquática, local onde existe água e somente água em níveis infinitos, onde a prole de Bahamut é capaz de manipular livremente sua dimensionalidade através desta forma de energia que deturpa o espaço. Pode quebrar imunidades com suas capacidades hidrocinéticas. Nível 100-150: Neste ponto, o semi-bestial é capaz de manipular a água em escalas tão grandes que o mesmo pode desfazer “imunidades a afogamento”, assim podendo afetar até seres que não sofrem dos efeitos da falta de oxigênio. Seus construtos agora possuem resistência de vibranium. Nível 151-200: A prole de Bahamut pode agora manipular a Água da Vida de melhor forma, esta sendo capaz de manipular a vida em níveis elevadíssimos, podendo dar vida a objetos inanimados como pedras, bonecas, além de poder manipular a vitalidade de seres vivos, podendo a aumentar ou a diminuir, podendo usar essa capacidade para curar feridas de alguém ou piorá-las muito mais por exemplo. Nível 201-250: Agora, se torna capaz de controlar a energia da água, uma energia gerada através das águas do cosmo que pode ser controlada livremente, como por exemplo gerar construtos, rajadas, feixes e mantos feitos com tal energia de cunho primordial, a energia das águas cósmicas pode rivalizar com energias cósmicas e mágicas sem muita dificuldade. Seu potencial de destruição, pressão e defesa com tal energia é equivalente a sua própria força física. Nível 251-300: Pode manipular líquidos no geral, como sangue, seiva e demais variáveis que possuam água com a mesma maestria com que se manipula a água. Grito do Dragão Como um dragão, Bahamut é capaz de soltar a partir da sua boca várias substâncias e poderes diferenciados a partir dos seus gritos, urros e berros. Tal Magia permite que o Dragão seja capaz de exprimir em seus gritos poderes sobrenaturais além do seu bafo de fogo. Nível 1-50: Pode utilizar tal habilidade três vezes por evento. - Bahamut’s Flame: É capaz de soltar chamas através de gritos, assim gerando ondas de choque elementais extremamente poderosas. O Poder depende do seu potencial físico. - Grito de Banshee: Pode realizar um grito extremamente potente que eleva os decibéis para algo além de 250, podendo afetar uma área comparável a sua própria força física e seu padrão destrutivo é idêntico. Pode destruir crânios e até estourar corpos caso estejam muito próximos. Nível 51-99: Pode utilizar tal habilidade quatro vezes por evento. - Fus ro dah: Ao gritar tal palavra, o dragão se torna capaz de liberar um grito com extrema força cinética que é igualitária a sua força física, afetando alvos a distância e os arremessando com extrema velocidade. Todos os seus gritos daqui em diante passam a juntar o Grito da Banshee e o Fus ro dah de forma opcional. - Grito Temporal: Ao gritar, o Dragão é capaz de deformar o tecido do tempo a sua volta, tornando-o assim mais lento para os seus oponentes de forma que movimentações no geral através dele se tornam extremamente limitadas, reduzindo inicialmente em 90% no primeiro turno, em 70% no segundo e encerrando no terceiro em 50% pela correção automática do tecido temporal. Manipulações temporais de seres inferiores são quebradas pelo grito. Nível 100-150: Pode usar tal habilidade cinco vezes por evento. - Grito Espacial: Um Grito que pode deformar o espaço a sua volta em uma área omnidirecional, assim deformando o espaço de forma que ataques no geral que residem no plano espacial comum sejam deformados e suas trajetórias sejam alteradas. Manipulações espaciais de seres inferiores são quebradas pelo grito. - Grito da Superioridade Física: Um urro poderoso capaz de forçar seres que estão em estado transmorfo, intangível, espiritual e demais variantes de seres que não são afetados pelo plano físico retornem ao seu corpo físico padrão por três rodadas. Não funciona com seres que são passivamente intangíveis ou incorpóreos. Nível 151-200: Pode usar tal habilidade seis vezes por evento. A partir daqui - Grito do Rei das Bestas: Um rugido capaz de mostrar a superioridade bestial de Bahamut sobre as outras bestas, fazendo quaisquer seres ao alcance do seu ataque sentirem um abalo emocional, físico e espiritual extremo, afetando-o no fundo da sua alma de forma a ter um medo irracional da Besta. Ser atingido pelo grito pode paralisar totalmente os sentidos até mesmo de seres 40 níveis mais fortes do que a besta. - Grito da Morte da Natureza: Ao gritar, o Bahamut é capaz de destruir qualquer forma de natureza atingida pelo grito, assim forçando a morte quaisquer criaturas, plantas, aves, animais, vegetação e formas naturais em si. Nível 201-250: Pode usar tal habilidade sete vezes por evento. - Grito do Rei Morto: Tal grito se reflete na capacidade de Bahamut de gerar um golpe inescapável; a capacidade de usar um poder que caso acerte é capaz de matar praticamente qualquer, soltando um rugido temeroso que abala e destrói o corpo físico, espiritual e mental de todo e qualquer ser a sua volta em até três rodadas, soltando ondas de choque destrutivas que começam a desintegrar o corpo do alvo continuamente e restringem qualquer forma de escape. - Grito Dimensional: Um rugido tão poderoso que é capaz de transcender dimensões, forçando um ser que habita em duas dimensões/planos existenciais ou que estejam em outro plano a retornar ao mundo físico. Nível 251-300: Pode usar tal habilidade oito vezes por evento. - Rugido do Apocalipse: Tal rugido é tão poderoso que solta uma rajada de energia abrangente que libera energías apocalípticas extremamente destrutivas contra seus alvos. Tal energia é capaz de apagar existências facilmente sobrepondo eventuais imunidades ou resistências. Besta da Destruição Como um ser focado em destruição, Bahamut possui capacidades destrutivas extremamente altas, assim tendo a capacidade de soltar rajadas, criar auras e desferir esferas de pura energia destrutiva, apagando praticamente qualquer ser, matéria ou energia em qualquer estado em que esta se encontre. Nível 1-50: Pode gerar quantidades menores da energia da destruição, podendo encantar armas com o potencial destrutivo, criar pequenas esferas concentradas de energia ou apagar parcialmente algo ao tocá-lo com os seus cinco dedos. Atualmente sua energia da destruição não é tão poderosa e apenas apaga o ser do Espaço, mas não do tempo, assim permanecendo a memória da sua existência para outros seres. Nível 51-99: Pode criar esferas maiores de energia da destruição, além de agora pode criar lasers, rajadas horizontais ou até revestir algo com tal energia, podendo agora ocultá-la do sentido visual e assim não transparecer sua visão para outros seres. Pode desferir pequenas esferas concentradas de energia da destruição com ritmo altamente frequente, assim criando uma rajada de bolas de energia da destruição explosivas. Pode fazer explosões omni direcionais com sua energia em um raio de 20 metros cúbicos a sua volta. Nível 100-150: Pode modelar mais livremente a energia da destruição, podendo criar lanças, espadas, escudos e demais construtos livremente, se tornando resistente aos próprios efeitos da energia da destruição vinda de seres ou deuses inferiores. Pode agora apagar em nível espaço/temporal, assim apagando quaisquer registros da existência deste alvo em uma linha do tempo. Nível 151-200: Pode manipular a energia da destruição de tal forma que pode alterar sua propriedades e transformar em algo físico, assim podendo alterar o estado físico da energia/matéria da destruição livremente, podendo criar gases destrutivos, água com propriedades de destruição e possui um maior controle sobre os construtos. Nível 201-250: Pode criar esferas gigantescas, auras, feixes e rajadas de energia, explosões expansivas e até mesmo a capacidade de criar uma sobrepeliz ou manto de energia destrutiva. Pode apagar conceitos mais específicos como a mente de um ser ou até sua vontade de viver. Aumento de Tamanho Bahamut era extremamente grande, podendo ser comparado em tamanho com a própria besta Kujata, possuindo um tamanho gigantesco, devido a isso, seus filhos também herdam um pouco desse dom e podem aumentar seu tamanho de forma exponencial. Nível 1-10: Consegue aumentar seu tamanho em 50 metros. Nível 11-25: Consegue aumentar seu tamanho em 100 metros. Nível 26-35: Consegue aumentar seu tamanho em 200 metros. Nível 36-50: Consegue aumentar seu tamanho em 250 metros. Nível 51-99: Consegue aumentar seu tamanho em 300 metros. Nível 100-150: Consegue aumentar seu tamanho em 400 metros. Nível 151-200: Consegue aumentar seu tamanho em 500 metros. Nível 201-250: Consegue aumentar seu tamanho em 600 metros. Nível 251-299: Consegue aumentar seu tamanho de forma ilimitada dependendo da necessidade. Aumentar em pontos muito extremos pode acabar forçando seu corpo e energia ao limite. Obs: Sua força aumenta em 10% para cada 10 metros a mais de altura alcançado Ondas de Choque Bahamut é descrito como sendo capaz de gerar ondas de choque capazes de abalar toda a terra. Assim, seus filhos adquirem sua capacidade de controle de ondas de choque. Nível 1-10: Consegue gerar energia cinética em forma física nos seus membros, gerando uma pseudo super força e super pulos, você acumula energia cinética nos seus braços e eles começam a inchar, podendo aumentar em até 30 cm, essa área começa a tremer, como se afetada por vibrações extremamente rápidas, a onda cinética causada pode parar caminhões e carros em alta velocidade em sua direção, como ondas de choque mesmo causadas por jatos ao romper a barreira do som. Nível 11-25: A energia cinética gerada é capaz de afundar e destruir área feitas de concreto e aço, podendo gerar uma onda cilíndrica de energia cinética capaz de destruir, por exemplo, uma ponte inteira ou uma duas casas enfileiradas, poderá agora utilizar isso nas pernas, podendo dar pulos de até 10 metros. Nível 26-35: Seu poder aumenta, o “inchaço” nos seus braços pode ter um tamanho de até 1 metro a partir do braço para todos os lados, após a liberação da energia cinética é capaz de destruir até um prédio inteiro de forma cilíndrica, pode gerar rápidas sucessões de ondas de choque com as pernas ao tocar o som, gerando ondas no chão capazes de desestabilizar velocistas e oponentes no geral, este poder pode ser juntado com as mãos explosivas e gerar uma explosão cilíndrica concentrada com poder aumentado, seus pulos também podem ser incrementados, sem explosões chegando a 20 metros, e com explosões depende da quantidade de argila. Nível 36-50: as ondas de choque ao seu máximo podem destruir um quarteirão, agora seu braço é destroçado pela onda de choque gerada, porém rapidamente se regenera, pode inchar o seu corpo todo como um sapo e após isso liberar sucessivas ondas de choque cinéticas por algum membro, como inchar todo o seu corpo e após isso gerar ondas de choque destrutivas ao máximo em seqüência, desinchando seu braço e transferindo o poder para o meio externo, depois desinchando seu tronco, passar para o seu braço e repetir o processo, sua força é tão grande que pode dar saltos de 50 metros com ondas de choque e até saltar no ar criando ondas de choque. Nível 50-99: Se torna capaz de usar ondas de choque tão poderosas que podem desfazer um furacão apenas com força cinética, a energia liberada pode permitir saltos de 100 metros e a destruição de quase qualquer material mundano, tendo certa dificuldade com os mais densos, como criar um furacão potente apenas concentrando a energia cinética de tal forma, tendo total domínio sobre suas ondas de choque em grande escala podem levar a destruição equivalente a sua própria força física. Nível 100-150: Pode criar ondas sísmicas e até mesmo conduzir tsunamis, podendo vibrar materiais a um ponto de qualquer tipo de matéria pode ser reorganizada, destruída ou até reformada, alterando sua estrutura atômica e reorganizando seu estado físico. Pode gerar vibrações intensas que “copiam” sua própria força física. Nível 151-200: Pode criar vibrações a partir do nada, apenas com o seu olhar é capaz de gerar ondas de choque capaz de destruir continentes inteiros com terremotos, tsunamis e até emancipar o surgimento de vulcões e demais estruturas da terra. Suas ondas de choque agora podem afetar energias no geral, as repelindo. Nível 201-250: Pode manipular ondas no geral como ondas de energia elétrica, rádio ou até manipular sons e frequências sonoras livremente, podendo destruir continentes inteiros apenas com suas ondas de choque sem movimentar um único músculo. Alma Bestial Semi bestiais de Bahamut, enquanto lutam, são capaz de externar para além do corpo físico a sua própria alma, assim criando um “par” que luta consigo. Sua alma é um reflexo da sua personalidade bestial e não possui sentimentos, criando um corpo físico para si através de elementos envolva e imbuindo sua energia neles, possuindo os mesmo poderes da própria semi besta e pode entrar em estado etéreo, assim afetando almas em combate e ficando intangível. Enquanto sua alma está alheia ao verdadeiro corpo, o semi bestial entra em um modo selvagem onde é incapaz de se controlar totalmente, sendo totalmente focado na luta e ignorando informações terciárias. Enquanto em frenesi , suas capacidades aumentam em 2x. Nível 1-30: Enquanto luta a sua alma irá se revelar e lutar consigo, possuindo 50% do seu poder como um clone e possuindo apenas os poderes passivos de um Bahamut, sem adicionais. Enquanto sua representação bestial está lutando, o semi bestial acaba por ser tornar imune a poderes espiritual ou que afetem a sua alma e a poderes sentimentais ou que afetem a sua mente no geral, já que seu espírito está em forma de uma Aura. A aura pode ter um formato humanóide ou uma verdadeira Besta Dracônica totalmente descontrolada e selvagem. Enquanto em frenesi, suas capacidades são aumentadas em 3x. A alma pode se distanciar do seu corpo em até 20 metros. Nível 31-60: Sua alma se torna capaz de possuir os poderes ativos de um Bahamut e possui 75% do seu poder físico total, podendo os replicar da forma que desejar. Enquanto em frenesi, suas capacidades são aumentadas em 4x. Derrotar a sua alma ou a destruir irá fazer com que ela retorne ao seu corpo e então suas imunidades adicionais serão perdidas e o efeito da habilidade acaba. A alma pode se distanciar do seu corpo em até 50 metros. Nível 61-90: A alma agora já sai do seu corpo em um estado bestial máximo, possuindo agora certo controle sobre si e sobre a sua própria alma enquanto luta. Enquanto em frenesi, suas capacidades são aumentadas em 5x. A alma pode se distanciar do seu corpo em até 100 metros. Nível 91-120: Enquanto em frenesi, suas capacidades são aumentadas em 6x. A alma pode se distanciar do seu corpo em até 400 metros. Agora a alma pode replicar poderes adicionais que estejam sendo usados pelo usuário. Nível 121-150: Enquanto em frenesi, suas capacidades são aumentadas em 7x. A alma pode se distanciar do seu corpo em até 800 metros. Nível 151-200: Enquanto em frenesi, suas capacidades são aumentadas em 8x. A alma pode se distanciar do seu corpo em até 1.200 metros. Pode replicar poderes adicionais mesmo sem o próprio usuários estar a utilizando, como ativar a forma dracônica sem o próprio estar a utilizando. Forma do Dragão Nível 1-50: Inicialmente o Semi Bestial de Bahamut ao liberar o poder bruto em seus níveis iniciais sofrerá uma transformação Dragonoid, adquirindo traços e características selvagens em seu corpo como dentes e garras avantajadas e asas, além de um chifre dourado que serve na sua testa e um consequente aumento de tamanho para até dez metros. Nesse nível sua força e sua velocidade em duas vezes. Neste estado seu corpo não sofre grandes diferenças energéticas, porém esta se torna instável em um ponto onde o Semi Bestial fica facilmente detectável por estar exprimindo energia em volta do seu corpo. Nível 51-99: O Semi Bestial consegue elevar a sua forma Dragonoid a Delta, neste estado seu poder se eleva o suficiente para o seu corpo apresentar maiores deformidade físicas e assim ganhar características dracônicas mais expansivas, como a “metalização” das placas do seu corpo e maior extensão das suas escamas, se tornando como “lascas” ou lâminas grandes espalhados por sua corpulência dracônica que desenvolve espinhos dourados retorcidos que vão da sua nuca até o cóccix. Sua regeneração, força física e velocidade se elevam em cerca de quatro vezes. ---------- Adquirem a capacidade de se cobrir com um manto de energia divina bruta e pura, criando uma aura que pode ser visto a olho nu que cobre o seu corpo totalmente - porém, pela falta de controle, pode oscilar - e o defende contra danos variados, podendo se adaptar contra o tipo de dano que o bestial esteja recebendo. ---------- Sua presença começa a agitar os céus e a terra, desestabilizando poderes elementais e variações de elementos de forma que seja impossível utilizá-los, os tornando essencialmente inúteis e criando um “tornado” de energia elemental e energia divina bruta ao seu redor que pode ser dispersado, manipulado e liberado. Nível 100-150: O filho da Besta aumenta seu poder ainda mais chegando a um aumento de até seis vezes em todos os seus atributos físicos na forma Ultimate, fazendo seu tamanho chegar a até quarenta metros e seus chifres e espinhos ficam proporcionalmente maiores. Suas características ficam ainda mais selvagens e dracônicas mas ainda consegue manter a sua consciência. Seu nível de poder se equipara a semideuses utilizando transformações divinas. ---------- Suas asas possuem selos divinos dourados que, aos serem exibidos para seus oponentes, geram um efeito de cancelamento de energia, gerando quantidades brutais de anti energia e energia divina espalhada pelo seu corpo como uma aura que distorce e desfaz construtos energéticos (Skill Shot) que se aproxime em um raio de vinte metros cúbicos. ----------- Suas escamas adquirem um nível alto de energização, sugando constantemente energias puras que estão a sua volta em um raio de até cinquenta metros cúbicos, ficando avermelhadas a medida que absorvem energia e permitem a liberação em forma de rajadas omnidirecionais de energia divina bruta que desintegra possíveis alvos em nível material e espiritual. Nível 151-200: O Filho da Besta aumenta mais o seu poder chegando a um aumento de trinta vezes em seus atributos na forma Infinity, fazendo seu tamanho chegar a até cem metros e sua aparência sofre poucas modificações em relação a anterior. Seu nível de poder destrutivo se compara a deuses e criações de entidades em seu máximo. Todos os seus poderes adquirem capacidades de alcance e potência globais. ----------- Adquire um cristal em seu peito chamado de Infinity Core, uma pedra que permite a criação dracônica capacidades regenerativas extremamente avançadas através do consumo de energia, sugando constantemente energias advindas de outros seres em um ritmo constante a um ponto que a própria Besta dificilmente se vê sem energia. Pode utilizar o cristal e sua energia para se regenerar de praticamente qualquer condição física, mental ou espiritual. ----------- Adquirem a capacidade de soltar uma rajada/esfera de energia pela sua boca extremamente poderosa que necessita de três turnos de preparação, possuindo quantidades tão massivas de energia que chegam a se converter em massa e formando uma “mini-estrela” em seu núcleo, gerando uma atração gravitacional que os leva até o centro da esfera e destrói assim que a toca. O poder de destruição da Esfera é dez vezes maior do que o poder do próprio Bahamut no atual estado e o desgasta de forma significativa. Nível 200-250: O Filho da Besta aumenta mais o seu poder chegando a um aumento de oito vezes vezes em seus atributos de energia na forma Neo, fazendo seu tamanho chegar a até duzentos metros e sua aparência sofre poucas modificações em relação a anterior, ficando apenas com adornos brancos e dourados em seu corpo. Seu nível de poder destrutivo se compara a deuses e criações de entidades, podendo rivalizar seus poderes com as mesmas em questão destrutiva. Todos os seus poderes adquirem capacidades de alcance e potência suficientes para quebrar imunidades. Seus atributos de força se tornam algo próximo a força planetária, podendo destruir um planeta grande com sua potência máxima. ----------- Adquire o Perfect Core em seu peito, sendo esta uma jóia que estabiliza o estado da sua transformação em um ponto que a Besta não precisa realmente se transformar em um dragão para utilizar seus privilégios de formas. Desta forma, o Bestial também pode estabilizar suas energias e tornar as formas bestiais uma forma estável de si mesmas, podendo fazer o mesmo com outras transformações. Utilizar a transformação divina faz o Perfect Core agir como uma “bateria” que servirá para alterar e utilizar os poderes de uma transformação - Divina-Dracônica - enquanto estiver em outra e esta voltará a ser instável. Pode permanecer neste estágio híbrido por até cinco rodadas e no mínimo uma. ----------- Suas escamas se tornam absurdamente mais resistentes, assumindo um padrão que consegue resistir até mesmo a poderes semi absolutos utilizados que tenham origem de algo que ele já seja imune, tornando-se invulnerável a estes danos. Semi absolutos superiores ao poder do Bahamut podem o afetar. Nível 251-299: O Filho da Besta atinge o auge do seu poder chegando a um aumento de dez vezes em seus atributos de energia na forma Vexus, fazendo seu tamanho chegar a até quatrocentos metros e sua aparência sofre poucas modificações em relação a anterior, ficando apenas com adornos brancos e dourados em seu corpo. Seu nível de poder destrutivo se compara a deuses e criações de entidades, podendo rivalizar seus poderes com as mesmas totalmente. Todos os seus poderes adquirem capacidades de alcance e potência suficientes para quebrar imunidades. Seus atributos de força se tornam algo extremamente elevado, podendo destruir vários planetas grandes com sua potência máxima e até mesmo fazer uma estrela Anã Branca. Observação: A forma é instável e torna os sentimentos do Bahamut instáveis e caóticos, protegendo a sua mente contra manipulações mentais. Pirocinese Dracôniana Bahamut e suas proles possuem capacidades fisiológicas inatas de dragões, sendo uma destas habilidades a capacidade de gerar e moldar as chamas dos dragões, sendo umas das chamas mais puras existentes. As chamas de dragão possuem uma cor alaranjada, quase dourada e cativam os olhos de quem as vê além destas chamas serem de natureza primordial, sendo mais fortes do que o comum. Nível 1-20: Inicialmente seu controle é baixo, conseguindo somente moldar e manipular as chamas já existentes no ambiente além de poder cuspir suas chamas em construtos como bolas de fogo e rajadas. Suas chamas atingem temperaturas de 400°c. Nível 21-40: Se tornam capazes de transformar as chamas normais existentes ao seu redor em chamas de dragão, tendo potência para destruir uma casa com seu controle sobre as mesmas. Suas chamas podem atingir uma temperatura de até 800°c. Nível 41-60: Já se tornam capazes de criar chamas de dragão a partir de seu corpo e molda-las, tendo um controle tão exímio que lhes permite atingir uma temperatura de 1.200°c e potencial suficiente para destruir um prédio. As chamas de dragão quando entram em contato com chamas normais simplesmente as transformarão em chamas de dragão que estão sob controle do Bahamut. Nível 61-80: Seu controle sobre as chamas de dragão é mediano, suficiente agora para atingir a temperatura de 2.400°c, tendo potencial suficiente para destruir um quarteirão inteiro, além de que agora o controle é tão refinado que permite a prole solidificar essas chamas e fazer constructos sólidos com as mesmas. Nível 81-100: Seu controle sobre as chamas se torna suficiente para destruir vários quarteirões, conseguindo agora atingir uma temperatura de 4.800°c. Suas chamas podem destruir almas. Nível 101-150: Neste nível sua habilidade é poderosa o suficiente para destruir um bairro inteiro, suas chamas agora atingem a casa dos 6.000°c, agora suas chamas de dragão conseguem consumir outras chamas, por exemplo, ao se encontrarem com chamas infernais estas serão consumidas e se transformarão em chamas dracônicas, caso o nível/poder do seguidor seja superior o consumo será instantâneo, mas caso seja inferior demorará alguns segundos para consumir as chamas, porém sempre as consumindo, afinal as chamas de dragão são as mais puras existentes. Sua habilidade também passará a afetar imunes. Nível 151-200: Neste nível seu controle atinge uma larga escala, suas chamas passam a chegar a casa dos 8.500°. As chamas também conseguem literalmente queimar as trevas, sombras e variáveis intangíveis ou incorpóreas. Nível 201-250: Suas chamas atingem uma temperatura de 17.000°c, tendo potencial para destruir várias cidades. Suas chamas podem destruir qualquer tipo de energia que se choque com ela. Nível 251-300: No seu ápice as chamas podem atingir a casa dos 34.000°c, tendo potencial para então destruir um estado inteiro. Lâmina do Dragão A Lâmina do Dragão é um pedaço do próprio Bahamut que se liga aos seus filhos em forma de uma espada viva, ligando-se intrinsecamente com o organismo do mesmo. Lâmina do Dragão, apesar de estar conectada a prole, é considerada um organismo vivo independente - apesar de ser inmanipulável -, possuindo consciência própria, mas obedecendo a prole e SOMENTE a prole fielmente, qualquer outro ser que tente manipular, controlar ou induzir a espada falhará, não importando qual seja o meio, o mesmo terá sua mente consumida pela espada e ficará a mercê da mesma. Nível 1-50: Lâmina do Dragão - Em seus níveis iniciais, o filho da besta é capaz de invocar a Lâmina do Dragão, que é uma espada que possui ao redor de seu corpo diversos dentes semelhantes aos de um dragão e na ponta uma boca com dentes afiados que morde e arranca, que apesar de não possuir muita afiação, possuem uma superfície insanamente áspera,que ao raspar em seus oponentes se torna capaz de arrancar a área acertada e também arrancar parte de sua energia, removendo 10% de sua energia total a cada golpe acertado. A lâmina possui dentro de si energia própria, que corresponde à 50% da energia total da prole, sendo que caso a prole tenha suas energias drenadas ou removidas de alguma forma, a espada poderá passar essa energia para o corpo do mesmo e assim o reabastecer. Sua Lâmina possui a capacidade de destruir Titânio. Nível 51-100: O filho da besta poderá agora entrar dentro da própria espada e assim, se tornar oculto de quaisquer meios de pesquisa, seja por magia, telepatia, consciência cósmica, nada será capaz de localizar a prole caso esteja dentro de sua espada. A espada passa agora a poder arrancar até 20% da energia de seus oponentes, podendo agora ignorar “auras de proteção”, afetando e acertando até mesmo aqueles que estiverem envolvidos em proteções como auras de energia ou armaduras físicas, sendo que tal quebra só funciona caso o oponente possua nível de poder inferior ao filho da besta. A lâmina possui dentro de si energia própria, que corresponde à 75% da energia total da prole. Sua Lâmina possui a capacidade de destruir Diamante. Nível 101-150: A espada agora adquire um instinto de autodefesa, onde a mesma passará a proteger seu portador a qualquer custo, mesmo que ele esteja inconsciente, preso ou incapaz de utilizar seus poderes, a lâmina sempre entrará na frente dos golpes que poderiam afetar a prole de qualquer forma, se movendo à 2x a velocidade de seu portador. A espada se torna capaz de arrancar até 30% da energia de seus oponentes em seus golpes, além de não apenas remover um pedaço de sua matéria, mas podendo arrancar até mesmo partes da alma de seu oponente. A lâmina possui dentro de si energia própria, que corresponde à 100% da energia total da prole. Sua Lâmina possui a capacidade de destruir Vibranium. Nível: 151-200: A espada adquire uma capacidade sensorial, podendo sentir energias dos mais variados tipos, desde vital à até mágica ou divina, tendo um alcance máximo de 100 metros. A mesma também se torna capaz de tanto absorver quanto defletir energia, podendo adicioná-la para sua energia própria e adicionar mais a bateria. Adquire a capacidade de se fundir ao Bahamut e assim dobrar o seu nível de energia, aumentando em uma escala a transformação Bestial, assim aumentando muito mais o seu poder - por exemplo, ao entrar na transformação Infinity, esta se torna a transformação Neo -, porém com o problema de não conseguir usar a Lâmina do Dragão e ficar ainda mais instável em energia e sentimentos. Sua Lâmina possui a capacidade de destruir Ferro Divino. A espada se torna capaz de arrancar até 40% da energia de seus oponentes em seus golpes, além de agora impedir medidas regenerativas contra seus ferimentos e ataques. Nível 200-250: A Lâmina do Dragão adquire a mesma resistência e poder de corte equivalentes a própria Besta e até um pouco além, superando suas defesas. Pode comer energia facilmente e utilizar a própria energia do Bahamut para recriar suas habilidades, assim permitindo que o Semi-Bahamut crie um “clone” idêntico a si. A espada possui energia igual ao próprio semi-dragão, assim tornando ambos indistinguíveis. A espada se torna capaz de arrancar até 50% da energia de seus oponentes em seus golpes, além de agora poder sugar a alma do alvo e a prender dentro da espada, fortalecendo suas capacidades. Transformação da Besta Árabe Se transformando totalmente em uma Besta e liberando seu poder total, a cúpula aquática é imediatamente ativa e a maior transformação dracônica que a o semi bestial seja capaz de utilizar é ativa simultaneamente, aumentando ainda mais seus atributos em mais dez vezes e suas capacidades físicas se elevam, podendo chegar a cerca de vinte vezes e com certas inconstâncias e atrasos, além de possuir força suficiente para destruir vários planetas grandes e até mesmo uma estrela Anã Marrom com sua fúria e até mesmo sair de dimensões e anular alterações da realidade e controles espaciais. Adquire a capacidade de “transcender” o tempo temporariamente, assim tornando seus atos imprevisíveis e adquire uma imunidade sobre os poderes temporais. Adquire controle Absoluto e alcance global sobre a água e sobre as chamas dracônicas. Nível 180-200: Duração de até 2 rodadas. Nível 201-220: Duração de até 3 rodadas. Nível 221-240: Duração de até 4 rodadas. Nível 241-260: Duração de até 5 rodadas. Obs: 3 vezes por evento.
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Gustavo Nascimento
13 de ago. de 2020
In Sugestão de Deuses
Work De Hugues de Payens - O Primeiro Grão Mestre da Ordem dos Templários — Créditos a Gustavo e Pedro Silveira Hugo de Payens (1070 - 1136), um fidalgo francês da região de Champanhe, foi o primeiro mestre e fundador da Ordem dos Templários. Ele era de uma família que, segundo cartas que pertenciam à Abadia de Molesmes, tinha parentesco com os Montbard (família a qual pertencia São Bernardo de Claraval e André de Montbard) e era originalmente um vassalo do conde Hugo de Champanhe. Com ele visitou Jerusalém uma vez e ficou por lá depois de o conde voltar para a Condado de Champanhe. Foi aí que organizou um grupo de nove cavaleiros para proteger os peregrinos que se dirigiam para a Terra Santa no seguimento das iniciativas propostas pelo Papa Urbano II. De Payens aproximou-se do rei Balduíno II com oito cavaleiros, dos quais dois eram irmãos e todos eram seus parentes, de Hugo de Payens, alguns de sangue e outros de casamento, para formar a Ordem do Templo de Jerusalém. Os outros cavaleiros eram: Godofredo de Saint-Omer, Arcambaldo de Saint-Aignan, Payan de Montdidier, Godofredo Bissot, Hugo Rigaldo, e dois homens registrados apenas com os nomes de Rossal ou possivelmente Rolando e Gondemaro. O nono cavaleiro permanece desconhecido, apesar de se especular que ele era o próprio Conde de Champanhe. Hugo de Payens terá nascido provavelmente em Château Payns, a aproximadamente 10 km de Troyes, em Champanhe, na França. Ele também foi um veterano da Primeira Cruzada (em 1099) tendo passado 22 anos de sua vida no leste da Europa. É provável que Hugo de Payens tenha servido no exército de Godofredo de Bulhão durante essa Cruzada. Como grão-mestre, ele liderou a Ordem dos Templários por quase vinte anos até a sua morte, ajudando a estabelecer a fundação da Ordem como uma importante e influente instituição internacional militar e financeira. Na sua visita a Londres em 1128, ele conseguiu homens e dinheiro para a Ordem, e também fundou a sua primeira sede lá, iniciando a história dos Templários na Inglaterra. Ele morreu na Palestina em 1136 tendo sido sucedido, como mestre, por Roberto de Craon. Seguidores de Hugues de Payens Aparência: Por serem filhos de outros deuses ou Figuras Especiais, os mesmos possuem uma aparência livre e diversificada, não possuindo um padrão especifico. Naturalmente aqueles que escolhem se tornar seguidores de Hugues recebem o titulo de: Cavaleiro Templário. Personalidade: Os seus seguidores de Hugues fazem votos de castidade, devoção e obediência a cristandade, não podendo ter relações sexuais com outros seres, caso façam isso os mesmos deixam de ser um templário se tornando uma vergonha para o templo e sendo expulso (perdendo os poderes eventualmente), até que se arrependa diante de seus irmãos Templários. Os mesmos exibem uma personalidade bastante honrosa, adotando um estilo monástico, sendo fiéis aos seus princípios e seu código de conduta. Poderes Passivos Forjados pela fé Nível 1: Ao contrário da maioria dos campistas, os seguidores de Hugues de Payens não possuem seus poderes porque nasceram com eles ou firmaram um contrato com algum ser, os poderes vêm da própria fé dos templários, crescendo conforme a mesma. Assim, seus poderes não podem ser copiados ou replicados, além de possuírem certa resistência à anulação dos mesmos, conseguindo resistir à anulação por duas rodadas inteiras. Fé Inabalável A grande fé em seu coração te torna independente e leal apenas à sua crença e à Igreja. Assim, seu corpo, mente, alma e energia não podem ser manipulados por outrem. Nível 100: Inicialmente, você possui uma grande resistência a todos esses controles (mental, sentimental, alma, corporal, energia, força vital; ou seja, tudo o que possa influenciar seu comportamento), só podendo ser efetuados contra você caso o inimigo possua nível maior que o seu. Nível 200: Sua resistência se tornou uma imunidade completa a esse controle. Nível 300: A fé do seguidor de Hugues de Payens se tornou inabalável. Sua imunidade se tornou inquebrável, sendo afetado apenas por seres de poder (tier) superior. Movimento Sagrado Os Seguidores de Payens possuem uma velocidade sobre-humana, conseguindo alcançar uma boa velocidade seja de movimento ou reação. Nível 1-10: Inicialmente sua velocidade é de 150km/h. Nível 11-25: A partir deste nível alcançam a velocidade de 300km/h. Nível 26-35: Passam a alcançar uma velocidade de 450km/h. Nível 36-50: Possuem uma velocidade de 600km/h. Nível 51-99: Possuem uma velocidade de 750km/h. Nível 100-150: Atingem uma velocidade de 900km/h. Nível 151-200: Próximos ao ápice de seus poderes possuem uma velocidade de 1.050km/h. Nível 201-250: Passam a atingir uma velocidade de 1.200km/h. Nível 251-300: Em seu auge atingem uma velocidade de 1.350km/h. OBS: Independente do nível os mesmos conseguem quebrar o limite de velocidade, aumentando elas em 200 km/h durante um combate. Força Divina Os seguidores de Hugues assim como sua velocidade os mesmos também exibem uma grande força. Nível 1-10: Possuem força para quebrar madeira. O impacto de seus socos geram pequenas crateras. Nível 11-25: Possuem força para quebrar e entortar ferro. O impacto de seus socos é forte o suficiente para destruir paredes. Nível 26-35: Possuem força para quebrar e entortar aço. O impacto de seus socos é forte o suficiente para destruir uma casa. Nível 36-50: Possuem força para quebrar e entortar titânio. O impacto de seus golpes são fortes o suficiente para destruírem edifícios. Nível 51-99: Possuem força para quebrar diamantes. O impacto de seus golpes são fortes o suficiente para destruírem um bairro. Agora conseguem gerar abalos sísmicos apenas socando o ar. Nível 100-150: Possuem força para quebrar e entortar adamantium. O impacto de seus golpes são fortes o suficiente para destruírem vários bairros. O poder de tal habilidade passa a se estender as suas armas de curto alcance, permitindo feitos por exemplo como gerar cortes no ar suficientemente fortes para cortarem bairros inteiros. Nível 151-200: Possuem força para quebrar e entortar vibranium. O impacto de seus golpes são fortes o suficiente para destruírem quarteirões inteiros. A habilidade passa a afetar até imunes a ataques físicos. Nível 201-250: Possuem força para quebrar e entortar ferro divino. Seus golpes são fortes o suficiente para destruírem uma cidade inteira. Nível 251-300: Possuem força para quebrar e entortar ferro celestial. Seus golpes são fortes o suficiente para destruir até um estado. Obs: Consegue quebrar imunidade físicas de seus adversários. Expurgar o Mal Os seguidores de Payens são mestres em exorcismos, possuindo conhecimento sobre os vários tipos de exorcismos. Os mesmos são capazes de através de suas palavras afetar seres malignos (espíritos malignos, demônios e seres relacionados ao inferno) sombrios/submundo ao seu redor. Nível 1-10: Com simples palavras o mesmo consegue utilizar dos seus exorcismo enfraquecendo suas capacidades em 15%, diminuindo nesse nível poderes relacionados diretamente ao inferno, sombrios ou do Submundo, como por exemplo fogo infernal, gelo do submundo, trevas e etc. Nível 11-25: Enfraquece seus alvos agora em 25%, inutilizando seus poderes de percepção/consciência e de cura. Nível 26-35: Enfraquece seus alvos agora em 45%, inutilizando seus poderes espaciais, de trevas e espirituais. Nível 36-50: Enfraquece seus alvos agora em 65%, enfraquecem seus poderes diminuindo suas escalas para controle básico. Nível 51-99: Enfraquece seus alvos agora em 75%, retirando seus poderes ativos e suas imunidades/resistências Nível 100-150: Enfraquece seus alvos agora em 100%, os deixando extremamente fracos, onde mal conseguem andar, tendo seus poderes enfraquecidos a um nível em que estão completamente inutilizados. Santificação de Armas Com sua fé exuberante e palavras de aclamação, o cavaleiro templário consegue benzer armas e semelhantes, a fim de ajudá-lo na sua cruzada. Nível 1-10: As armas abençoadas por você adquirem uma resistência equivalente ao ferro. Além disso, você possuí perícia com as armas que benzer. Nível 11-25: As armas passam a ser tão resistentes quanto o aço. Com o poder da fé, você consegue fazer com que uma arma arremessada volte para você. Sua perícia com as arma bentas se torna total, podendo realizar qualquer movimento e possuindo mira perfeita. Nível 26-35: A resistência é equivalente ao titânio. Projetando sua fé você consegue criar armas já bentas, capazes de cortar qualquer material. Nível 36-50: A resistência das armas agora é equivalente a diamantes. Ao ferir o alvo, a arma santificada é capaz de atingir também sua alma, além de impedir aquela ferida de se regenerar até que a batalha termine. Nível 50-99: As armas passam a ter uma resistência equivalente ao adamantium. Uma vez capaz de atingir também coisas intangíveis, agora você é capaz de refletir, utilizando as armas, ataques materias e energéticos lançados contra você. Nível 101-150: A resistência é equivalente à do vibranium. A arma santificada consegue quebrar barreiras físicas é mágicas, além de ignorar imunidades físicas contra seus golpes. Nível 151-200: A resistência das armas é de ferro divino. Coberta de fé, a arma passa a não ser controlada por terceiros, mesmo que indiretamente, servindo apenas para o dono original ou aquele que a santificou. O templário pode santificar uma arma ou item para torná-lo seu e, quando um ser tentar controlar sua arma de forma que ela não consiga resistir, ela se auto-destruirá para não ser utilizada. Nível 201-250: A arma é tão resistente quanto ferro celestial. Ao ferir um alvo não cristão (pagãos, demoníacos e etc) com um golpe da arma abençoada, você é capaz de selar até 3 habilidades do alvo até o fim da batalha. Nível 251-300: A arma se mostra um símbolo da fé, conseguindo matar seus alvos com um único corte principalmente seres sombrios e relacionados ao submundo/inferno/pagão. Podendo selar após um único corte 5 poderes do alvo até o fim do combate. A arma nesse nível é praticamente indestrutível, somente seres mais fortes que o seguidor podem destruir. O Cavalo do Templário   Todos os templários recebem um além de suas vestimentas e armas, eles recebiam também cavalos que auxiliaram os mesmos tanto nas guerras quanto na proteção dos peregrinos.   Nível 1-10: Inicialmente o cavalo possuirá um grande afeto por seu dono e a capacidade de encontrá-lo onde estiver, mesmo que algo o impeça como ocultações por exemplo, sempre indo ao encontro do mesmo. Inicialmente o cavalo possuirá uma velocidade de 300km/h, também conseguindo correr sobre as águas.   Nível 11-25: O cavalo agora possuirá pele e dentes tão duros e resistentes quanto ferro e a capacidade de se mover a uma velocidade de 600km/h.   Nível 26-35: O cavalo passará a conseguir correr também pelas paredes, se movimentando a uma velocidade de 900km/h   Nível 36-50: O cavalo agora possuirá a capacidade de ir contra as leis da física, se movimentando a uma velocidade de 1.200km/h e conseguindo cavalgar pelos céus por um período indefinido de tempo.    Nível 51-99: O corpo do cavalo agora se tornará tão resistente quanto o próprio titânio, ele também conseguirá se movimentar a uma velocidade de 1.500km/h.   Nível 100-150: O corpo do cavalo se torna tão duro quanto o diamante, este também se movimenta a uma velocidade de 1.800km/h. O cavalo quando em contato com o seguidor se torna capaz de absorver os efeitos lançados contra este, recebendo-os durante uma cena, sendo que isto só pode ser usado uma vez por combate.   Nível 151-200: O cavalo se movimenta a velocidade duas vezes mais rápido que o dono. O corpo do cavalo também é tão duro quanto o vibranium.   Nível 201-250: O cavalo se movimenta a uma velocidade três vezes maior que a do seguidor. O corpo do cavalo é tão duro quanto adamantium.   Nível 251-300: Em seu ápice o corpo do cavalo é tão duro quando o ferro divino e este se movimenta numa velocidade quatro vezes mais rápida que a do seguidor. Vaso Sagrado Aqueles que desejam seguir Hugues de Payens juram solenemente jamais quebrar seus juramentos de pobreza, castidade, devoção e obediência, mas esses votos não são em vão, há sua recompensa além de seus poderes o Templário recebe uma purificação em seu corpo perdoando qualquer pecado ou mal que um dia ele já cometeu, até mesmo atos ruins e horríveis como estupros, se mostram perdoados aos olhos do Vaticano e de seus irmãos templários. Nível 1: A purificação em seu corpo age também limpando as impurezas e quaisquer coisas impuras que possam haver, devido a essa limpeza o corpo do seguidor se torna puro permitindo que ele possa atuar como um recipiente para Seres Celestiais como Anjos e suas criações por exemplo. Desta forma os seguidores de Hugues de Payens podem oferecer seu corpo para um anjo em um evento ou saga, ou até mesmo para uma criação de anjo, permitindo que tais seres possam habitar seu corpo através da possessão angelical, através do consentimento do templário, uma vez que a posse ocorra, não há efeitos colaterais (para criações de anjo), em casos de anjos (criações de Miguel, Gabriel, Metatron, Raphael e etc) pode variar muito a depender do tipo de anjo que está habitando seu corpo. Quando ocorre a possessão os atributos do anjo e de sua casca (o seguidor) são elevados em 10x, permitindo também que eles possam além de trabalhar em equipe, possam compartilhar dos poderes uns dos outros (incluindo transformações e etc) OBS: Basta o seguidor aceitar que estes simplesmente podem transferir sua essência celestial para dentro do templário e o usar como uma casca para lutar. Resistência Santa Forjados para defender a fé ao extremo, os seguidores de Hugues são dotados de uma grande resistência. Nível 1-10: Inicialmente, você possui um corpo tão resistente quanto madeira. Nível 11-25: Seu corpo agora é tão resistente quanto o ferro. Nível 26-35: Agora, passa a ser tão resistente quanto o aço, além de possuir certa resistência a ataques que envolvam sombras e trevas, ignorando 25% do danos destes. Nível 36-50: Seu corpo é tão resistente quanto o titânio, e passa a ignorar 50% dos danos de ataques que envolvam sombras e trevas. Nível 51-99: Com um corpo tão resistente quanto diamantes, você ignora 75% dos danos de ataques que envolvam sombras e trevas e 30% de ataques necróticos. Nível 101-150: Você se torna totalmente imune a ataque que envolvam sombras e trevas, e resiste 60% a necromancia. Além disso, seu corpo é tão resistente quanto o adamantium. Nível 151-200: Seu corpo se torna tão forte quanto o vibranium e você agora é totalmente imune à necromancia. Nível 201-250: Seu corpo é tão resistente quanto o ferro divino, e você adquire a capacidade de ficar completamente invulnerável por um turno (três vezes por evento). Nível 251-300: Seu corpo agora é tão resistente quanto ferro celestial e você consegue ficar invulnerável por até três turnos seguidos (três vezes por evento). Bênção Divina Os Seguidores de Hugues de Payens possuem uma benção concedida diretamente por Cristo que aumentou suas capacidades divinas e físicas/mentais, permitindo que os mesmos possam lidar com seus inimigos. Nível 1-10: Quod perceptio sacris: Os seguidores de Hugues possuem sentidos divinos, capazes de detectar o mal, o uso de poderes, a presença de outros seres, principalmente seres sombrios, submundo, infernais e demoníacos. Nível 11-25: Lectio meam: Os mesmos conseguem ver almas e espiritos, além de conseguir analisar a alma daqueles ao redor, vendo seu estado e como eles estão emocionalmente. Nível 26-35: Sacrum Deambulatio: Os seguidores conseguem caminhar sobre superfícies como água por exemplo, ou no ar. Nível 36-50: In'yu Shōmetsu: Uma técnica que consiste em antecipar o local onde o inimigo vai atacar e preventivamente aplica tratamento médico a que, reduz os prejuízos ao mínimo. O utilizador concentra energia de modo passivo para aquela área e começa o processo de recriação da célula antes mesmo da área alvo a ficar danificada. Usando a expressão facial e os movimentos do adversário, velocidade e potência da técnica, o seguidor consegue analisa tudo em um instante e com precisão deduz com perfeição onde o ataque vai lhe acertar. Ainda mais do que prever com precisão o ataque ou instantaneamente medir a situação, uma grande capacidade de resistência é necessária, por isso pode-se dizer que esta técnica é exclusiva dos templários que estão acostumados com a dor. Nível 51-100: Suaviter pugno: Os seguidores adquirem um estilo de luta próprio entre os irmãos templários a qual consiste em provocar danos internos através de ataques ao Sistema de Circulação de Energia do corpo, posteriormente ferindo os órgãos que estão estreitamente ligados com a área da rede que tenha sido atingida. Para fazer isso, o usuário cirurgicamente injeta uma certa quantidade de seu próprio poder de maneira inconsciente no sistema de circulação de energia do oponente, causando danos aos órgãos adjacentes, devido à sua proximidade com o sistema circulatório de energia. Mesmo o menor toque pode causar danos internos graves. Daí que surge o nome de Suaviter pugno. Nível 101-150: Beatus Tactus: Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um poço de poder curativo tão grande quanto a sua fé. Ao tocar alguém ferido, sua fé erradia e serve inicialmente como um intermediário, transferindo uma pequena parcela da sua energia vital para o ferido, que em seguida é curado pela própria fé. Com essa técnica, é possível salvar alguém de uma ferida fatal, vêm como anular o efeito de venenos e doenças. Poderes Ativos A Palavra de Deus A técnica se baseia em proferir palavras em latim que na verdade atuam como palavras divinas, capazes de gerar efeitos milagrosos, que buscam ajudar o seguidor de Hugues durante seus combates. Nível 1-10: • Oratio Praesidium: Criará um escudo de energia que o protegerá até a área de um prédio de ataques sendo indestrutível. • Immobilization Orandi: Ao encarar os olhos do seguidor, o inimigo ficará paralisado por 2 rodadas. • Gravitas Oratio: Criará um campo de gravidade tão elevada que o inimigo não poderá se mexer direito, afetando até mesmo ataques. Nível 11-25: • Ignis Orationis: Invocará a cabeça de um dragão que lançará raios de fogo na direção dos inimigos, este não podendo ser controlado de nenhuma forma. • Tempestatem Orationis: Invocará uma ave elétrica que causará uma tempestade de raios na área ao redor, esta não podendo ser controlada de nenhuma forma; • Nigrum Serpens Oratio: Invocará uma serpente negra que cuspirá e injetará veneno nos inimigos, veneno esse que deixará o inimigo confuso, tendo alucinações enquanto suga suas energias até a inconsciência. Nível 26-35: • Orationis Perniciosius: Ao redor do seguidor e de seus aliados, irão ocorrer explosões de energia que podem, cada uma, desintegrar uma casa de grande porte. Irá destruir inimigos, mas não causará dano algum aos seus aliados. • Orationis Rosarum: Irá gerar a representação de um grande animal (a escolha do player) que irá atacar o inimigo, causando um grande dano. Caso não consiga se defender e não tenha habilidades de regeneração, o corpo dele irá se desfazer em pequenas luzes vermelhas. *1 vez por evento.* Nível 36-50: • Crystalli Orationis Carcerem: Ao redor dos inimigos, uma caixa de cristal será criada que ao ser atingida por dentro, refletirá todos os ataques de volta para o atacante. • Oratio Purificatione: Surgirá uma brilhante cruz que anulará qualquer poder demoníaco, caído ou vindo de seres ruins que sejam lançados contra o seguidor. Qualquer inimigo que corresponda a essas condições também será deixado sem poder. *Dura 3 rodadas. 3 vezes por evento.* • Rubra Venisset Orationis: Surgirá no verso da mão do seguidor uma pedra de cor rubra, aumentando todos os seus poderes em 5x vezes por 4 rodadas, mas após esse tempo, ficará fraco, sem energia e com o corpo apresentando grandes danos. Nível 51-99: • Animae Orationem De Duplici: Ao lado do seguidor, surgirão dois seres alados feitos de luz, um portando um escudo e outro portando uma grande espada. O escudo e a espada possuirão a resistência do vibranium, e ambos os seres lutarão sozinhos para proteger o seguidor e o que e quem estiver com ele, podendo se mover a 1500 km/h. 1 vez por evento. • Corpus Orationis Stone: Somente se o alvo estiver paralisado, seja por seu próprio poder ou pelo poder de outros. O seguidor poderá fazer o inimigo se transformar em pedra por 4 rodadas. • Nigrum Orationis: Fará surgir uma pequena esfera negra que agora como um buraco negro, sugando inimigo para dentro dele, o matando. Afeta qualquer elemento e ataques. 2 vezes por evento. Nível 100-150: • Rubrum Oculus Oratio: No céu, surge a imagem de um olho gigante, de cor escarlate, que surge sobre o alvo e atira um raio vermelho destrutivo, capaz de destruir uma cidade completa e Ferro Divino. 2 vezes por evento. • Est Telum Orationis: Do céu, cairá uma lança negra da qual só pode ser usada pelo seguidor, tendo o poder de ao ferir o inimigo de anular qualquer regeneração (exceto daqueles mais fortes que ele, mas ainda assim, a regeneração será retardada para o nível inicial) enquanto causa uma terrível dor que começa a espalhar pelo seu corpo. Caso o inimigo seja perfurado pela lança, será impossível retirá-la e em duas rodadas a arma irá consumir o corpo e alma da vítima, incapaz de ressuscitar ou ir ao mundo dos mortos, ficando presa na arma. A lança não deve ser usada por mais de 3 rodadas, pois o poder é sombrio e irá corromper o seguidor, o levando a um estado irracional de fúria, incapaz de pensar e atacando qualquer um no seu caminho. As únicas formas de o pararem são o matando, o nocauteando ou o fazendo recobrar a consciência de alguma forma. *1 vez por evento* • Orationis Autem Mors Mortis: O seguidor irá adquirir olhos da cor amarela e poderá causar explosões até onde sua visão alcança, estando concentrado numa área de 10 m² a força para destruir todo um quarteirão. O seguidor poderá realizar até 12 explosões antes de seus olhos voltarem ao normal. Para usar novamente precisará esperar 3 rodadas. *3 vezes por evento* Nível 151-200: Sanctus altaris: Convocando cinco orbes de energia acima de seus dedos, o seguidor os transporta para o ar ao redor de seu oponente. Cada uma dessas orbes dispara um feixe de energia no oponente, criando um grande Altar com o alvo no centro, e rouba energia do alvo para dar ao próprio seguidor. Divina gladio: O seguidor faz um movimento de deslizar para baixo com a mão que pode cortar um oponente. Este ataque é poderoso o suficiente para ferir gravemente até mesmo aqueles que possuem boa resistência física. Divina Framea: O mesmo empurra o dedo indicador em seu oponente com força suficiente para perfurá-lo, o ataque é forte o suficiente para criar uma explosão de energia dentro de seu alvo dizimando este. Nível 201-250: Ultima Caelo et in Terra: Se trata de um ataque Kamikaze, onde o seguidor converte sua própria força vital em poder sagrado para não apenas manter o combate mas poder usar ao máximo seus poderes (efetivo quando estiver sem poderes), mas também aumentar muito seu poder em 5x. Esta técnica é o último recurso do seguidor e uma espada de dois gumes, já que usá-la irá queimar completamente sua própria força vital e, eventualmente, matá-lo. Uma vez utilizada permite ao seguidor usar de seus poderes por 5 rodadas, após as 5 rodadas o mesmo morre. Conventu: O seguidor canaliza seu poder e o usa para criar uma explosão incrivelmente destrutiva. Os efeitos deste poder transformam em prazer qualquer dor e sofrimento dos oponentes, fazendo com que eles tenham sono e finalmente morram. Chimoku non OGA: O seguidor com um objeto em mãos o usa para fazer uma foice que marca qualquer um atingido com o selo sagrado, a qual selam sua magia. Nível 251-300: Sol Sine Pietate: O seguidor utilizando da energia sagrada, ele cria um Sol em miniatura, que irradia tanto calor que derrete a armadura próxima. Ele pode controlá-lo com gestos de mão e golpear seus oponentes com ele, e ele aumentará de tamanho conforme seu poder aumentar dizimando seus alvos. Fortis sol pugno Dei: Depois de concentrar o poder sagrado de dentro de seu corpo em seu punho, o seuigodr dá um soco que dispara uma torrente de fogo em seu adversário. Omni Potestas: Se trata de um exorcismo capaz de banir seres demoníacos e relacionados ao inferno/submundo para longe. Ark Ark se trata de um poder sagrado que os seguidores possuem, que consiste em criar e manipular partículas de luz e até mesmo luz pura, que são utilizadas pelos Templários. O alvo muitas vezes é envolvido por uma esfera de luz deslumbrante que quebra seu corpo. É usado principalmente para neutralizar a escuridão, desintegrando-a, embora também possa causar danos físicos. Essa técnica é comparada a luz Santa das criações de um anjo, conseguindo quebrar imunidades e dizimar seus alvos. Nível 1-10: O mesmo exibe a capacidade de manipular essas partículas e a luz sagrada em pequena escala. Ele pode ser usado de diferentes maneiras, como formando feixes de energia, explosões, lâminas de energia, barreiras, miríades, etc. Nível 11-25: O mesmo consegue controlar em média escala. O mesmo consegue disparar feixes concentrados de Ark que perfura seus oponentes, tais feixes conseguem perfurar praticamente qualquer material, nesse nível os seguidores já conseguem utilizar da Ark como uma forma de cura para retornar ao seu estado normal (corpo e mente) ou para curar outras pessoas. Nível 26-35: Utilizando da Ark, o seguidor consegue nesse nível cura rapidamente seus alvos, neutralizando efeitos negativos como substâncias corrosivas fortes, recupera saúde e vigor, seja para danos graves ou menores. Se não for controlado o suficiente, esse poder de cura tem o efeito oposto sobre os infernais/submundanos/sombrios ferindo-os e purificando seus corpos, fazendo com que os mesmos morram. Uma característica dessa técnica é que ela consegue purificar completamente o corpo de seus alvos eliminando qualquer influência negativa. Controla em grande escala. Nível 36-50: O mesmo já controla em perfeita escala, conseguindo gerar e controlar imensas quantidades de energia e liberar uma luz sagrada, capaz de dizimar seus alvos. Ele poderia também usá-la como uma poderosa explosão de luz que parece se manifestar como força cinética, jogando ou repelindo objetos e seres de forma concussiva a uma distância considerável. Ele demonstra controle total da intensidade da explosão, sendo capaz de dizimar ou danificar qualquer alvo. Nível 51-99: O templário já se mostra capaz de criar quantidades praticamente ilimitadas de luz, conseguindo anular poderes de trevas/sombras ao redor. Conseguindo utilizar da Ark, fazendo com que quando seu corpo ou um objeto de sua escolha brilhe, e então ele se funde com todas as outras luzes. Quando ele o solta, ele pode usar essa luz para assumir o controle das sombras e atacar seu oponente com elas. O objeto é invisível, até que o seguidor ataque seu oponente. A habilidade também também permite que ele manipule a luz para vários outros efeitos. O seguidor consegue criar uma multidão de luzes cintilantes que aparecem, que então se formam em torno de seus oponentes, criando uma enorme esfera que envolve tudo dentro de um raio significativo. Qualquer um dentro desse raio será potencialmente pego nele. Imediatamente após isso, a esfera colapsa sobre si mesma, usando a luz comprimida para esmagar tudo dentro dela destruindo seus alvos. Somente seres muito fortes o suficiente pode empurrar para trás e destruir esse poder. Sua luz e partículas já exibem capacidade de afetar o plano astral. Nível 100-150: Já possuem um controle capaz de afetar quarteirões facilmente, conseguindo quebrar imunidades nesse nível. Nível 151-200: Já possuem um controle capaz de afetar um bairro facilmente. Nível 201-250: Já possuem um controle capaz de afetar uma cidade facilmente. Nível 251-300: Já possuem um controle capaz de afetar uma estado facilmente. O Primeiro Grão Mestre Hugo de Payens foi o Primeiro Grão Mestre do Templo, sendo o líder de todos os Templários, assim como ele seus seguidores também ganham influência significativa sobre os alvos e aliados pretendidos, permitindo-lhes controlar, fortalecer ou enfraquecer fisicamente, mentalmente ou por meios sagrados e manipular suas vítimas como desejam, até mesmo convocar seres para servi-los ou dispensar aqueles que desejam. Nível 1-10: Inicialmente o seguidor pode estender seu poder de mudar a lealdade de suas vítimas para o templário sem se concentrar em controlá-los e as vítimas vêem os seguidores como seus verdadeiros mestres. Conseguindo comandar outros seres (mais fracos, ou de mesmo tier), dando-lhes ordens para cumprir suas ordens, independentemente do que a vítima pense ou sinta. O mesmo também pode imitar uma Telecinese básica, conseguindo atrair e repelir seres e objetos ao redor como uma espécie de dominação. Nível 11-25: Nesse nível o templário consegue comandar não só os seres vivos mas as coisas ao seu redor, elas simplesmente passam a lutar por você, comandando, invocando convocando animais, e guerreiros templários. Conseguindo fazer com que as plantas passam lhe ajudar ao invés de serem suas inimigas elas passam a afetar seus adversários. Nível 26-35: Nesse nível o templário pode comandar objetos e / ou seres vivos, semideuses e seres relacionados que sejam mais fracos, e transformá-los em seus servos, com números exatos. O templário neste nível é capaz de manipular os "controles" de qualquer pessoa ou coisa e colocá-los sob o domínio completo do seguidor, por exemplo, se o usuário deseja manipular os "controles" da perna de uma pessoa, essa parte do corpo obedecerá à vontade do mesmo. O seguidor também pode manipular os "controles" de qualquer objeto, controlando-os de forma semelhante a um fantoche. Nível 36-50: O mesmo exibe capacidade agora de propagar seu poder ao redor fazendo com que todos no raio de alcance se tornem seus "escravos", sua influência agora consegue afetar até mesmo itens e invocações de seus oponentes conseguindo desativar os efeitos de itens e armaduras, assim como desfazer invocações. O mesmo também consegue desfazer controles sejam do corpo, da mente e da alma. Os seguidores de Hugues conseguem liberar sua Vontade, ao redor de si afetando todos que estejam próximos e que sejam mais fracos em tier que o seguidor os mesmos sofrem um abalo físico, mental e espiritual levando estes a inconsciência. Nível 51-99: Os seguidores conseguem manipular a confiança e lealdade nas pessoas, animais e outras criaturas, aumentando, diminuindo ou mudando como quiser, manifestando a energia emocional ao nível físico, etc; o mesmo passa a conseguir invocar exércitos para lhe ajudar, sejam criaturas, cavaleiros a até mesmo "Anjos", sendo estes criaturas semelhantes a pássaros monstruosos enormes com asas e cavaleiros. O seguidor consegue também aumentar as capacidades de seus aliados, aumentando seus poderes cineticos para escala perfeita (por 4 rodadas), assim como também pode conceder bênçãos para os mesmos. Nível 100-150: Os templários eram reconhecidos por serem um ordem bastante unida tal qual são os aliados do seguidor de Payens, os mesmos podem compartilhar seus poderes, inicialmente os mesmos consegue compartilhar apenas atributos físicos, permitindo que os aliados possam utilizar da força, velocidade, resistência, regeneração e percepção um do outro. Caso queira o seguidor pode também "possuir" seu aliado conseguindo interagir a partir do mesmo, possuindo também uma consciência compartilhada com seus aliados permitindo que um possa perceber através do outro estando em perfeita sincronia. O seguidor pode colocar itens / seres em uma dimensão separada para mantê-los seguros e pode convocá-los de volta com relativa facilidade. Nível 151-200: Nesse nível o seguidor consegue compartilhar poderes, permitindo que seus aliados possam utilizar de poderes um do outro (no máximo até 3 ativos) conseguindo assim compartilhar suas virtudes em um exército atingindo o patamar de um exército perfeito. O seguidor é capaz de induzir a presença de Líder em um grande raio, ou um "governo" governado por um rei, rainha, imperador ou imperatriz, com isso o mesmo protege tanto a si quanto também seus aliados de poderes relacionados a lei e de territórios e controles psíquicos. Os seguidores podem manipular, modificar e controlar os pensamentos, mentalidades e funções cerebrais superiores, permitindo a capacidade de tornar os outros inconscientes, suprimir suas memórias e negar o uso de habilidades, aumentar / diminuir a capacidade mental, modificar mentes para serem agradáveis, controlar mentes, influenciam sensações para induzir percepção alterada, conceder / curar transtornos mentais, criar / penetrar barreiras mentais, etc. Nível 201-250: O mesmo passa a conseguir trazer boa sorte a seus aliados conseguindo criar estratégias praticamente perfeitas quase sem falhas. Possuem nesse nível controle perfeito sobre a manipulação de lealdade. Obs: Geralmente esse poder pode vir a falhar em seres que sejam muito mais fortes que o seguidor, podendo afetar seres de até 20 níveis maior que o seguidor. A Armadura do Templário Um Cavaleiro Templário é realmente um cavaleiro destemido e seguro de todos os lados, pois sua alma está protegida pela armadura da fé, assim como seu corpo é protegido pela armadura de aço. Ele está, portanto, duplamente armado e não precisa temer demônios nem homens. " ―Bernard de Clairvaux, c.  1135  Seguidores de Hugues possuem uma armadura celeste criada e protegida por Jesus Cristo, possuindo várias bênçãos e capacidades únicas. A aparência desta armadura lembra muito a tradicional um manto branco com uma cruz vermelha e alguns adornos protetores. A Armadura é tão resistente quanto ferro celestial. Nível 1-20: Inicialmente os portadores desta armadura possuem imunidade contra poderes relacionados a manipulação da Matéria e da Alma. A mesma também possuem asas que o permitem voar em até 3x a sua velocidade. Nível 21-40: O mesmo agora adquire uma arma feita pelo metal celestial (ela molda sua forma de acordo com a imaginação do seguidor) a mesma foi abençoada por Cristo, possuindo a capacidade de absorver ataques de energia (precisa dispersar a energia ou a arma se destroi), conseguindo irradiar da mesma uma luz branca capaz de disparar ataques de energia capazes de dizimar seus alvos, além de cortar qualquer material sólido e/ou intangível (seres intangíveis, almas, seres em mimetismos e etc) Nível 41-60: Seu elmo que foi abençoado por Cristo concede fortes poderes psíquicos, permitindo ao seguidor utilizar de poderes como Telecinese e telepatia. O elmo também concede invisibilidade e capacidade de ver seres invisíveis e o plano astral. Nível 61-80: Recebem agora o escudo da fé, um escudo metálico capaz de repelir e refletir ataques (skill shot). Nível 81-100: O Seguidor agora receberá uma cruz vermelha marcada no seu peitoral, esta cruz permite ao mesmo afastar seres espirituais, banido espíritos que tentem lhe fazer mal, além de lhe garantir uma resistência de 50% contra seres demoníacos/sombrios/do submundo (seres mais fortes essa resistência pode não ser muito efetiva) Poder da Oração Muitos dos templários eram reconhecidos por passarem boa parte do tempo em Monastérios e locais de adoração a Deus, sendo organizados em uma ordem monástica ou monaquismo , é um modo de vida religioso no qual alguém renuncia às buscas mundanas para se devotar totalmente ao trabalho espiritual. A vida monástica desempenha um papel importante em muitas igrejas cristãs , especialmente nas tradições católica e ortodoxa , bem como em outras religiões, como o budismo , o hinduísmo e o jainismo. Os mesmos são capazes de através da sua fé e orações realizar milagres e conjurar bênçãos que sempre podem vir a lhe auxiliar e ajudar no combate. Sendo que suas orações quando em combates não precisa fechar os olhos, se ajoelhar e coisas do gênero, já que isso colocaria em risco sua vida em combate. Nível 50-100: Inicialmente o seguidor consegue através de oração e sua fé pedir milagres simples como capacidade para ir para um local, por exemplo permitindo assim que se teleporte por exemplo. Quando perdido o mesmo pode fazer uma oração e através de sua fé encontrarão a saída. Suas orações e pedidos se baseiam apenas em coisas simples, podendo pedir desde ajudas para encontrar lugares, seres ocultos, adquirir objetos e coisas do gênero. Invocar coisas e itens. Nível 101-150: Suas orações conseguem pedir coisas maiores, permitindo que o mesmo possa por exemplo curar ferimentos que o mesmo não poderia curar por exemplo, aumentar seus atributos em até 5x, livrar o mesmo da tentação e do mau caminho. Nesse nível o mesmo consegue pedir ajuda de Deus através da Oração e da fé, o mesmo responderá através dos elementos, energias e matéria em potentes ataques; por exemplo peça pela ajuda de deus e o mesmo se materializara através de raios no inimigo danificando estes, ou até mesmo em chamas divinas que queimam seus alvos. Nível 151-200: Através da fé e da Oração o mesmo agora consegue pedir bênçãos mais sérias, conseguindo pedir ao mesmo, bênçãos como conhecimento, poder, restauração de energia e coisas do gênero. Nível 201-250: Suas bênçãos agora podem ser maiores, através da Oração e da fé conseguir reviver até 2 aliados. Nível 251-300: Suas bênçãos agora podem ser maiores, através da Oração e da fé conseguir recriar até 2 aliados. Podem nesse nível pedir praticamente qualquer coisa menos coisas que sejam negativas, como pedir que o inimigo morra por exemplo. Obs: 3 vezes por evento ou saga. A Inquisição Os seguidores de Hugues possuem a capacidade de manifestar e manipular chamas capazes de queimar aqueles que a igreja consideravam mal e diabólicos, como as bruxas e os demônios por exemplo. Sendo as chamas celestiais diretas do céus que podem queimar até mesmo a alma e outros materiais. Nível 1-10: Controla o fogo celestial em pequena escala. Nível 11-25: Controlam o fogo celestial em média escala. Nível 26-35: Controlam o fogo celestial em grande escala. Nível 36-50: Controlam o fogo celestial em perfeita escala. Nível 51-99: O fogo celestial consegue afetar neste nível quarteirões inteiros facilmente. Nível 100-150: O fogo celestial consegue afetar neste nível um bairro inteiro facilmente. Nível 151-200: O fogo celestial consegue afetar neste nível uma cidade inteira facilmente. Nível 201-250: O fogo celestial consegue afetar neste nível um estado inteiro facilmente. Nível 251-300: O fogo celestial consegue afetar neste nível um país pequeno facilmente. Obs: As mesmas anulam regeneração e demoram para serem curadas. Energia Santificada Como cavaleiros de Cristo, os seguidores de Hugues são capazes de manipular uma energia pura e divina, conhecida como energia sagrada ou santificada. Uma energia pura que não pode ser corrompida cujo é capaz de afetar até mesmo forças negativas neutralizando elas, como energias caóticas, magia negras e etc. Nível 1-10: O Seguidor terá controle de energia santificada/sagrada em pequena escala da energia, podendo fazer construtos que poderão destruir aço. Ao manipular a energia do seu corpo e a fazendo inundar (estar mais presente em uma parte específica), ele adquire a capacidade de poder tocar no corpo físico de seus inimigos mesmo que eles tenham se tornado completamente de um elemento, podendo atacar e ainda causar dano dessa forma. Passar sua energia para uma arma possui o mesmo efeito. O mesmo também consegue manifestar sua energia santificada em forma de inúmeras páginas bíblicas e usá-la para vários propósitos, como ao espalhar ao redor para criar proteções, afastando má sorte e seres demoníacos/pagãos, ele também consegue se teleportar. Nível 11-25: O Seguidor terá um controle em média escala da sua energia, podendo fazer construtos que poderão destruir resistência do titânio. Ao concentrar a energia do seu corpo em um ponto, pode externá-la e lançá-la na direção dos seus inimigos, explodindo ao contato com eles. Nesse nível, ele também pode sentir as energias das outras coisas e dos outros seres, por exemplo de ataques ou seres vivos, então ele pode sentir e ver a energia através da sua manipulação. O mesmo consegue utilizar das escrituras sagradas para aprisionar outros seres, em selos sagrados a qual queima severamente aqueles que tentam sair ou entrar no selo. Consegue neste nível utilizar da energia sagrada para anular trevas e ataques relacionados. Nível 26-35: O seguidor terá um controle em grande escala da sua energia, podendo fazer construtos com a resistência do diamante. Ao externar a sua energia, poderá formar uma poderosa barreira de energia equivalente à resistência da sua própria pele, esta capaz de ao ser atingida por ataques de energia, converter/corromper em sua energia própria, assim podendo a absorver e restaurar a sua própria energia. Os efeitos é danos energia sagrada são um pouco semelhante com os da luz Santa, conseguindo dizimar seus alvos facilmente com seus ataques Nível 36-50: O seguidor terá controle perfeito da sua energia, seus construtos poderão destruir do adamantium. Agora, é capaz de externar a sua energia na forma de uma explosão. Ao apontar a sua mão na direção do inimigo, pode liberar a sua energia na forma de uma poderosa onda de choque que lançará o inimigo ou objetos próximos para longe, sem ser necessário tocar nos mesmos. Nesse nível o mesmo consegue manifestar sua energia sagrada em forma de uma espada sagrada, 'Better Half', é feita de um metal celestial (天 銀tianyin ). Só pode ser usado por seres cristãos e relacionados. Sendo criada a partir de um fragmento de Yesod , uma peça da mítica Árvore da Vida, a lâmina possui a capacidade de assimilar outros fragmentos, aumentando assim seu poder. Previamente detido na posse da Igreja, 'Better Half' foi dado aos seguidores de Hugues para que ele pudesse batalhar e derrotar o Demônios, a mesma exibe a capacidade de matar demônios mais fracos (em tier) incluindo os semi-demonios. Usando sua lâmina como um meio, o seguidor pode liberar um enxame de adagas de fogo sagrado capazes de ferir até o mais forte dos semi demônios, as lâminas ao entrarem em contato purificam o mesmo e eventualmente morrem, ou tem suas energias destruídas. Ao se chocar contra uma força de energia oposta, a Melhor Metade pode produzir uma atmosfera gelada capaz de congelar a magia e bloquear seus efeitos. Nível 51-99: O seguidor terá controle de sua energia em escala comparada a de um quarteirão, seus construtos poderão destruir a resistência do vibranium. O seguidor pode emitir uma onda da sua energia que afeta os seus inimigos, fazendo os mais fracos que ele desmaiarem, os do seu nível ficarem paralisados por duas rodadas e os mais fortes ficam atordoados por uma rodada. O seguidor cria um forte tornado. O tornado então engolfa seu oponente. Dentro do tornado, o vento corta seu oponente como uma faca afiada, além de purificar os mesmos de modo que caso sejam pagãos, demoníacos ou não sejam relacionados a celestes ou a igrejam os mesmos tem suas energias destruídas e são destruídos tanto fisicamente quanto espiritualmente. Neste nível a energia sagrada é capaz de anular as energia do caos e relacionadas (de seres mais fracos em tier) além de ser efetiva no plano astral. Nível 100-150: Os construtos da sua energia poderão destruir Ferro Divino. A onda da sua energia faz aqueles do seu nível ou inferiores desmaiarem e os mais fortes que ele ficarem atordoados por 1 rodada. Agora, pode escolher quem serão seus alvos. A energia sagrada neste nível consegue ser utilizada para combater ataques derivados de energias ou elementos sombrios como o fogo infernal por exemplo. O seguidor também consegue utilizar da energia sagrada para infundir em seu corpo ou em de um aliado, ela purifica o corpo do alvo eliminando qualquer efeito negativo que seres mais fracos que o seguidor causou. Conseguindo controlar a saúde de seus aliados através da energia sagrada, podendo restaurar parte dela, eliminar malefícios como venenos, bactérias, doenças, infortúnios psíquicos/astrais de praticamente qualquer tipo. (Que foram causados por seres de tier mais fraco ou igual ao do seguidor). Nível 151-200: Os construtos da sua energia poderão destruir Ferro Celestial. Agora pode liberar um ataque de energia pura forte o suficiente para destruir uma cidade, a onda de choque do ataque devastando quilômetros ao redor da área, destruindo tudo em seu caminho. Neste nível pode sentir e manipular as virtudes de si mesmo e de outras pessoas, seja aumentando, diminuindo, causando ou de outra forma gerando inveja, até mesmo manifestando a energia emocional ao nível físico. Nível 201-250: O mesmo passa neste nível a poder manipular praticamente todas as formas de positividade, positividade física e espiritual, incluindo Criação, Cura, natureza, etc. O mesmo também pode controlar tudo o que pode causar ou ser usado para limpar, purificar e não contaminar o ambiente, a vida ou objetos, incluindo bolhas, flores, plantas, materiais de limpeza, limpeza de monstros, limpeza de elementos, limpeza de indivíduos e etc. A capacidade do mesmo permite que desapareçam, purifiquem e limpem praticamente qualquer coisa que esteja suja ou em algum estado negativo. Nível 251-300: Seu controle da energia sagrada se estende agora a uma áurea equivalente a um estado. Terra Santa Os templários possuem uma parte da Terra Santa em seus domínios (sendo equivalente a um bairro inteiro), sendo um presente concedido pelo Vaticano aos Templários, se trata de uma área de aproximadamente localizado entre o rio Jordão e o mar Mediterrâneo que também inclui a margem oriental do rio Jordão. Tradicionalmente, é sinônimo tanto da terra bíblica de Israel quanto da região da Palestina. O termo "Terra Santa" geralmente se refere a um território que corresponde aproximadamente ao moderno Estado de Israel , territórios palestinos , oeste da Jordânia e partes do sul do Líbano e do sudoeste da Síria . Judeus , cristãos e muçulmanos o consideram sagrado. A localização desta terra santa é completamente restrita, somente os seguidores de Hugues sabem sua localização, sendo fortemente ocultada e protegida contra invasores, sendo que aqueles que não possuem permissão do seguidor perdem seus poderes dentro da terra santa, dentro deste território os mesmos possuem controle absoluto sobre o mesmo, conseguindo alterar a mesma em todos os seus aspectos, sejam espaciais, geógraficos, estruturais e etc. ​Nível 1-10: Somente a prole pode ir e voltar da Terra Santa, através de um teleporte. Quando dentro da terra santa, os mesmos conseguem recuperar suas energias e curar seus ferimentos. Níveis 11-25: Poderá banir até 1 seres para lá com seu toque, estando completamente vulneráveis a prole. Dentro deste lugar seus poderes e atributos são aumentados em 4x. Níveis 26-35: Poderá banir até 2 seres para lá. Níveis 36-50: Poderá banir até 4 seres para lá. Nível 51-99: Poderá banir até 8 seres para lá. Nível 100-150: Poderá banir 10 seres. Nível 151-200: Poderá banir 12 seres. Nível 201-250: Poderá banir 14 seres. Nível 251-300: Poderá banir 16 seres. Templo Sagrado Nível 200: Consiste em uma técnica onde o seguidor libera seu poder sagrado em um raio determinado (500 metros), ao redor do mesmo. Uma vez feito isso o mesmo consegue criar um templo sagrado único semelhante aos templos utilizados pelos templários. O espaço afetado se torna domínio destes, permitindo que estes consigam manipular este espaço ao seu bel prazer, além de conseguir controlar vetores, criar e anular leis os vetores dentro deste espaço. A imagem de Jesus Cristo crucificado aparece acima do espaço afetado como uma imagem simbólica impedindo que seres malignos tentem adentrar, ou invadir, retirando os poderes daqueles que já estejam dentro do espaço (somente aqueles que são mais fracos que o seguidor em nível ou tier). Inimigos da Igreja Nível 50: Como cristãos e guerreiros de Cristo, os seguidores de Hugues são capazes de anular e dizimar coisas que vão contra Deus e a Igreja, ou seja, coisas profanas. O principal alvo dessa capacidade é a magia, e assim as proles são capazes de anular completamente a magia, maldições, feitiçaria e derivados/relacionados, já que Deus abomina tal prática. A anulação será feita de acordo com o nível da prole, uma vez que, quanto mais alto for seu nível, mais magia poderá ser anulada. Caso o inimigo possua um nível superior ao da prole, essa anulação irá falhar, anulando pouco ou até mesmo nada da feitiçaria/magia/etc utilizada. Transformação Sagrada do Grão Mestre Os Templários também possuem uma transformação, os mesmos canalizam seu poder sagrado em seu corpo elevando estes consumindo todo o seu corpo, em seguida ele ressurge dentro de uma armadura escura semelhante as armaduras dos Sargentos, porém reluzente, que ocultava todo e qualquer lugar que poderia mostrar a parte de um possível usuário, a mesma exibe as mesmas capacidades da armadura do templário. Uma fria luz azul sagrada escapava pelas frestas e uma longa e rasgada capa vermelha voa atrás de si. Uma espada, quase tão grande como armadura, é feita do mesmo material, porém com o objetivo de ser empunhada com apenas uma mão. Seus atributos aumentam em 10x, o mesmo então consegue neste nível manipular as chamas celestiais e a energia sagrada em escala absoluta. Nível 180-200: Dura 2 rodadas. Nível 201-220: Dura 3 rodadas. Nível 221-240: Dura 4 rodadas. Nível 241-260: Dura 5 rodadas. OBS: 3 vezes por evento ou saga.
Work De Hugues de Payens - O Primeiro Grão Mestre da Ordem dos Templários  content media
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Gustavo Nascimento
11 de ago. de 2020
In Sugestão de Deuses
Work do Corpo Seco História O Corpo-Seco é uma figura folclórica brasileira relativamente recente, de várias versões. Na menor e mais conhecida versão, ele era um homem muito mau, mas tão mau que no momento de sua morte, tanto o Céu e o Inferno o recusaram. Ele tentou ir para o Paraíso, mas Deus o expulsou de lá. A alma dele foi puxada para o Inferno, mas o Diabo o chutou de lá. Até a terra ficou enojada com ele, e ao tentar tragá-lo, cuspiu-o de volta. Agora, Corpo-Seco caminha sob a terra, como um cadáver extremamente apodrecido, ressequido e magro, onde se camufla perfeitamente contra as árvores, esperando um desatento passar por ele para matá-lo. Mortos Vivos de Corpo Seco Aparência: Os Mortos Vivos de Corpo Seco são criaturas praticamente cadavéricas, estando em decomposição, semelhantes a um cadaver. Esses cadáveres são extremamente apodrecidos, ressequidos e magros, os mesmos não possuem limite de idade como os demais filhos de Deuses, já que são imortais assim como o próprio Corpo Seco. Personalidade: Os mesmos possuem uma personalidade horrível, lembrando muito a de corpo seco, sendo seres gananciosos e loucos. Os corpos secos possuem aversão a tudo o que é bom, sendo seres completamente voltados ao mal e tudo o que representa, fazendo jus ao fato de terem sido rejeitados pelo céu, o inferno e a terra. Eles sentem prazer em matar as pessoas ao seu redor, até mesmo aliados, ele não respeita ninguém a não ser a si próprio. Geralmente aqueles que venham a conhecer o corpo seco tendem a amaldiçoar este dia, pois os mesmos quando não matam fazem da vida de seus alvos um completo inferno praticamente. Poderes Passivos Fisiologia do Morto Vivo Corpo Seco diferente dos demais seres não possuem filhos ou seguidores, o mesmo na verdade possui ´´irmãos´´ que são na verdade mortos vivos que anteriormente foram transformados por ele em um de seus mortos vivos, também possuindo várias de suas habilidades. O corpo desses mortos vivos são totalmente sobrenaturais ao ponto de conseguirem sobreviver até mesmo a perda de orgãos, ossos, membros, cabeça, cérebro e etc. Nível 1-10: Os Mortos Vivos de Corpo Seco não possuem sangue ou outro fluido circulatório, podendo viver sem o sistema circulatório necessário em seu corpo. Permitindo-lhes uma sensação de resistência ilimitada, uma vez que não teriam necessidade de oxigenar as células com sangue e sobreviver a ferimentos horríveis, uma vez que não teriam que se preocupar com sangramento, seu corpo é completamente seco, ao ponto que até mesmo as pessoas ao seu redor têm dificuldades em determinar se o mesmo esta mesmo vivo ou morto; tendo aspectos esqueléticos, os sistemas que possuem em um corpo vivo estão em falta no corpo destes, como seu coração que apesar de estar em seu corpo, ele não bate, assim como ele não respira ou sequer precisa dormir, eles estão vivos de maneira sobrenatural. Apesar de precisar naturalmente comer sendo uma de suas principais funções, conseguindo comer praticamente qualquer forma de matéria, principalmente carne humana. Seus corpos estão mortos, em decomposição e sem a maioria das necessidades físicas e fraquezas de um ser vivo. Nível 11-25: O Morto vivo naturalmente exibe um mal cheiro que incomoda até mesmo aqueles com sentidos aprimorados ou melhorados, sua presença causa uma anulação dos poderes de regeneração de seus alvos os deixando arriscos. Os mesmos por não sentir dor, simplesmente conseguem receber ataques em seu corpo e simplesmente os ignorar já que ele não sentirá nada, os mortos vivos possuem a capacidade natural a qual os permite ser a "máquina de matar definitiva". Eles têm instintos para matar por qualquer meio e da maneira mais eficazes possíveis, usam tudo ao seu alcance para fazê-lo e não têm problemas mentais ou dilemas morais antes, durante ou depois do ato. Eles são, em suma, assassinos frios e implacáveis. Eles estão focados em nada, exceto matar seus inimigos e como eles devem fazer isso, colocando todos os seus esforços para se certificar de que tudo o que eles matam está bom e morto. Eles também podem emitir uma aura assassina , induzindo o medo em seus oponentes. Nível 26-35: Os mortos vivos não possuem sentidos melhorados, contudo os mesmos conseguem e também são atraídos pela vida, conseguindo se alimentar destas, incluindo a vitalidade (energia vital) dos mesmos, apesar dos seus inimigos poderem se ocultar ou até mesmo ficar intangíveis, o morto vivo consegue detectar eles apesar de não interagir fisicamente com eles. Os mesmos naturalmente negam emoções e sentimentos em si mesmos, incluindo derivados de manipulações, uma vez que não os possuem de forma alguma, permitindo-lhes ignorar; distrações emocionais, sofrendo de estresse psicológico / emocional e / ou sentimento de afetar seus processos de pensamento. Em alguns casos, o mesmo simplesmente não consegue sentir emoções de qualquer tipo. Os mesmos apesar de serem afetados por poderes de selamento, estes simplesmente se tornam falhos, inutilizando poderes que buscam banir ou selar o personagem em dimensões por exemplo, está condenado a ficar no mundo dos vivos. Nível 36-50: Passivamente o morto vivo projeta uma aura de intenção de matar e sede de sangue, incluindo agressão e brutalidade. O efeito pode ser causado por meios puramente físicos ou mentais, ou uma combinação de ambos. Isso pode tornar os aliados sedentos de sangue e assassinos melhores, além de causar medo e alucinações potentes nos inimigos ao ponto de retirar completamente sua vontade de lutar, querendo fugir ou simplesmente deixar que lhe matem. Os mortos são imparáveis, não parando em seu objetivo mesmo com deformações climáticas ou objetivos, persistindo e sobrevivendo até mesmo em ambientes gélidos. Os mesmos já exibem uma certa resistência contra seres celestiais, demoníacos/infernais e também relacionados a natureza, conseguindo resistir vários ataques de seres relacionados a esses 3 tipos. Nível 51-99: Os Mortos vivos quando feridos ou perdem membros eles conseguem colocar outro no lugar ou até mesmo reconectar eles, uma energia amaldiçoada se manifesta do membro em falta e se conecta ao corpo do morto vivo, o mesmo nesse nível também constantemente libera de si uma radiação capaz de afetar os alvos ao seu redor, ela causa nauseas e fraqueza no corpo, além de criar deformações severas no corpo. Por seu corpo não possuir sangue, ou sequer os sistemas em seu corpo estarem ´´funcionando´´, este acaba não sendo afetado por manipulações de sangue ou poderes que visam manipular tais sistemas por exemplo; Sua densidade passa a ser alterada, conseguindo ficar pesado ou leve a depender da própria vontade do morto vivo. Adquire uma grande resistência a seres celestiais, demoníacos e relacionados a natureza, apesar de não ser uma imunidade protege o mesmo, diminuindo em 50% de seus ataques e danos causados no morto vivo de Corpo Seco. Nível 100-150: Os mortos vivos passam a ser imunes a necromancia passando a não ser afetado por tentativas de manipular mortos vivos, aqueles que tentarem lhe manipular simplesmente falharão. Os mesmos também são capazes de emitir um pulso capaz de chamar a atenção de outros mortos vivos os forçando a lhes ajudar, sejam estes mortos vivos de qualquer modalidade (desde que sejam mais fracos), se mostram resistentes as fraquezas convencionais de um morto vivo. Nível 151-200: Os mesmos exibem imunidade a magias negras. Ele Não Morre. Corpo-seco ou como mais conhecido Sildete, é um suposto garoto que passou a vida batendo e respondendo a mãe e o pai. Quando morreu, nem o céu e nem o inferno o aceitaram então teve que ficar na terra, mas ele não ficou tanto tempo enterrado, então saiu e virou uma criatura maligna que fica grudada nos troncos da árvore. Nível 1: Assim como Corpo seco seus mortos vivos também estão presos no mundo dos vivos, estando condenados a não morrerem, não importa o dano que receba ou o quão fatal o dano possa ser o mesmo consegue sobreviver. Os mortos vivos de corpo seco não podem morrer já que nem mesmo o céu, inferno/submundos aceitam as almas destes, portanto sempre voltando a vida. Para derrotar definitivamente um morto vivo do Corpo Seco é necessário destruir seu corpo físico e sua alma (apagar sua existência). Tentativas de envelhecimento, manipulação da morte/destino/vital/vida que tentam de alguma forma matar ele não funcionam. Eles conseguem sobreviver a praticamente qualquer ataque que afete exclusivamente seu corpo, até mesmo aqueles que dizimam existências, tendo seu corpo refeito. Obs: Filhos de Nhandervuruçu não podem utilizar desse poder, outros seres também não podem copiar este. Sendo uma técnica exclusiva dos Corpos Secos. Hunter Fest Se trata de uma técnica que permite o Morto Vivo roubar/drenar a força física (vigor/energia) de todos os seres vivos ao redor, tendo o morto vivo como centro, essa habilidade acaba agindo de maneira autônoma afetando seus alvos conforme o desenrolar do combate, até um ponto em que suas capacidades físicas e habilidades relacionadas ao seu corpo, vigor e percepção simplesmente ficam inútilizadas, a mesma também age principalmente quando o morto vivo recebe algum tipo de golpe físico. Nível 1-10: A drenagem aumenta as capacidades físicas do morto vivo, alcançando uma velocidade de 200 km/h, uma força capaz de quebrar rochas/madeira, além de seus sentidos melhorarem, conseguindo perceber tudo em uma área equivalente a 15 metros. Nível 11-25: A drenagem aumenta as capacidades físicas do morto vivo, alcançando uma velocidade de 400 km/h, uma força capaz de quebrar ferro, além de seus sentidos melhorarem, conseguindo perceber tudo em uma área equivalente a 30 metros. Nível 26-35: A drenagem aumenta as capacidades físicas do morto vivo, alcançando uma velocidade de 600 km/h, uma força capaz de quebrar aço, além de seus sentidos melhorarem, conseguindo perceber tudo em uma área equivalente a 45 metros. Nível 36-50: A drenagem aumenta as capacidades físicas do morto vivo, alcançando uma velocidade de 800 km/h, uma força capaz de quebrar titanium, além de seus sentidos melhorarem, conseguindo perceber tudo em uma área equivalente a 60 metros. Nível 51-99: A drenagem aumenta as capacidades físicas do morto vivo, alcançando uma velocidade de 1000 km/h, uma força capaz de quebrar diamantes, além de seus sentidos melhorarem, conseguindo perceber tudo em uma área equivalente a 75 metros. Nível 100-150: A drenagem aumenta as capacidades físicas do morto vivo, alcançando uma velocidade de 1400 km/h, uma força capaz de quebrar adamantium, além de seus sentidos melhorarem, conseguindo perceber tudo em uma área equivalente a 90 metros. Nível 151-200: A drenagem aumenta as capacidades físicas do morto vivo, alcançando uma velocidade de 1800 km/h, uma força capaz de quebrar vibranium, além de seus sentidos melhorarem, conseguindo perceber tudo em uma área equivalente a 105 metros. Nível 201-250: A drenagem aumenta as capacidades físicas do morto vivo, alcançando uma velocidade de 2200 km/h, uma força capaz de quebrar ferro divino, além de seus sentidos melhorarem, conseguindo perceber tudo em uma área equivalente a 120 metros. Nível 251-300; A drenagem aumenta as capacidades físicas do morto vivo, alcançando uma velocidade de 2400 km/h, além de seus sentidos melhorarem, conseguindo perceber tudo em uma área equivalente a 135 metros. Consumo Maligno Como qualquer morto vivo, as criações de Sildete exibem a capacidade de se alimentar de suas vítimas devorando suas carnes e até mesmo suas forças (energias). Nível 1-10: Humanidade: Após o vampiro consumir a essência vital (sangue, energia vital e etc) de sua vítima o mesmo adquire do mesmo sua humanidade, adquirindo com isto, lembranças/memórias, segredos e também sua personalidade e também sua aparência (a prole pode optar quando quiser em se passar pelo mesmo).    Nível 11-25: Vínculo: Já consegue agora criar um elo psíquico com sua vítima, podendo conversar com ela, caso ainda esteja viva.   Nível 26-35: Controle Mental: Já consegue agora influenciar sua vítima, permitindo que a prole controle a mente da sua vítima, por mais que tenha imunidade esta não funcionará, nesta situação.    Nível 36-50: Canal Divino: A prole consegue agora utilizar o corpo de sua vítima como um fantoche, conseguindo não só perceber tudo o que ele percebe (pelos 5 sentidos do mesmo) mas também pode possuir suas vítimas e utilizar o corpo do mesmo como um canal para seus poderes.   Nível 51-99: Canalização: A criação de Sildete consegue utilizar o corpo da vítima como uma espécie de corpo vodoo, onde todo tipo de dano que o mesmo venha a receber seja físico, espiritual ou mental, a vítima quem sofrerá esses danos, enquanto a prole permanecerá bem. Ela também consegue utilizar da energia da vítima para usar seus poderes.   Nível 101-150: Reanimação: Uma vez que o mesmo tenha êxito em absorver toda a essência vital de sua vítima, o mesmo adquire toda a vida daquele ser, tendo a alma da vítima para si, enquanto o corpo acaba sendo reanimado se tornando um morto vivo fiel a prole.   Nível 151-200: Fortalecimento: O morto vivo adquire agora um aumento de atributos em dez vezes.   Nivel 201-250: Uma vez que consome ele consegue restaurar todas as suas energias e curar todos os ferimentos que tenha sofrido. (Necessita comer todo o corpo da vítima) Nível 251-300: Poder: Adquirindo agora uma grande experiência com o consumo da essência vital dos seres vivos, o mesmo pode agora adquirir de maneira temporária até 2 poderes ativos de sua vítima (4 rodadas). Uma vez por evento. Mayfly Nível 10: Esta técnica permite-lhe fundir o seu corpo com o solo e a flora uma vez que ele toque no chão ou em árvores por exemplo, uma vez feito ele é capaz de viajar a velocidades muito elevadas; no entanto, não é tão rápido quanto poderes Espaço-Tempo. Uma vez que a viagem inicia o mesmo ganha uma espécie de casca insetívora parecida com uma planta a qual tem a capacidade de se fundir com o solo, porque é tingida com sua energia. Então, usando a rede subterrânea de matéria orgânica, que consiste em coisas como raízes de plantas e veios de água, ele pode viajar por toda parte com alta velocidade. Usando essa técnica, ele pode se esconder em coisas como árvores e até mesmo areia. Uma vez fundido, sua presença fica completamente oculta, tornando quase impossível detectá-lo, mesmo para seres com poderes de deteção. Isso torna essa técnica perfeita para espionagem de curta distância. Se um morto vivo não quiser deixar sua localização, ele pode se conectar à rede próxima de raízes de plantas para enviar mensagens a outros mortos vivos. Presença do Egoísta Há também outra lenda sobre ele, diz que ele era um fazendeiro muito egoísta e mesquinho, que apanhava suas frutas para que todos não pegassem e depois de morto fica cuidando das suas frutas e mata quem chega perto do seu pomar. Nível 1-10: Os mortos vivos de Sildete consegue anular tentativas de cura ao redor, caso alguém tente curar mais de um alvo, essa técnica se ativa fazendo o mesmo poder cura apenas um, ou somente o corpo seco caso seja um aliado. Nível 11-25: O corpo seco agora consegue tornar o que seriam vários ataques contra vários indivíduos, isso inclui caso seja um dos alvos, se tornar um ataque para um único indivíduo, o mesmo será alvo de todos os ataques do atacante. Nível 26-35: O morto vivo de Sildete consegue afetar poderes que tenham como efeito vários indivíduos, fazendo ele afetar somente o conjurador. Nível 36-50: Caso tentem afetar o morto vivo e seus aliados, com alguma técnica/habilidade esta técnica se ativa fazendo com que somente um dos aliados seja o afetado. Nível 51-99: Consegue agora afetar até mesmo habilidades de efeito ou que utilizam espaços (habilidades de território), elas passam a afetar exclusivamente um único indivíduo e não todos os inimigos do conjurador (em caso de poderes de suporte do inimigo só afetará um também) Nível 100-150: Afeta praticamente todo tipo de poder, seus inimigos não conseguirão atacar mais de um aliado do Morto Vivo ao mesmo tempo, precisando lidar um por um, enquanto o morto vivo estiver presente. Garras da Morte Dizem que cada pessoa que passava perto do Corpo seco, ele dava um abraço de morte, pois tinha unhas compridas e esmagava a pessoa no seu abraço. Suas unhas são tão compridas que se assemelham a garras. Nível 1-10: As "garras" do Morto Vivo contém uma forma desconhecida de veneno que pode paralisar suas vítimas em segundos (a paralisia afeta todo o seu corpo), dependendo da quantidade de exposição e da capacidade de cura da vítima. O contato com a pele é necessário para que o veneno faça efeito. Basta ser tocado por essas unhas e o alvo ficará paralisado completamente por 4 rodadas. Nível 11-25: O morto vivo consegue através de movimentos cortantes disparar feixes de energia semelhante a projéteis laminados em um ataque. A essência desses ataques está não nos ferimentos severos que ele causa, mas também na perda de vitalidade e na negação de seus poderes de cura/regeneração. (3 rodadas para morrer) Nível 26-35: Nesse nível suas garras emitem um brilho negro, sempre que o mesmo ataca seus oponentes, basta tocar nos mesmos que ele consegue fazer eles explodirem, semelhante a granadas explosivas, seus corpos incham e logo em seguida a explosão ocorre. Nível 36-50: Suas unhas ao acertarem seu alvo consegue injetar nos mesmos uma gosma preta que começa a consumir seu corpo de dentro pra fora, como um parasita devorando até mesmo ossos. Nível 51-99: As mesmas agora exibem a capacidade de ao ferirem o seu alvo, automaticamente esse dano se alastra, aumentando sua letalidade; fazendo o corte se tornar semelhante a um corte grave de espada e causar hemorragia. Nível 100-150: O mesmo consegue disparar suas unhas como projéteis afiados contra seus alvos. Conseguindo utilizar suas unhas para afetar seres astrais e intangíveis também. Nível 151-200: O morto vivo usa sua energia para infundir com e condensar uma quantidade maciça de energia de vento para formar uma maciça garra monstruosa que se estende desde a mão do usuário para atacar e agarrar um alvo, bem como desviar qualquer arma ou ataque. Dependendo da sua utilização, o utilizador pode definir o tamanho e comprimento da garra para atacar e defender a qualquer alcance. Além de tornar-se uma arma mortal, a garra que se estende também carrega uma força tremenda que pode devastar tudo em seu caminho, sem afetar o usuário, tornando-o útil para a remoção dos objetos sólidos e pesados. Nível 201-250: Se trata de uma poderosa técnica de vento que pode cortar através de qualquer material. O morto vivo através de suas mãos consegue liberar em movimentos cortantes uma onda de energia em forma de vento é liberada, o que parece ser controlada pela vontade e pensamentos do Morto vivo. Ele também é capaz de usar a técnica em rápidos e contínuos disparos, em movimento sucessivo. Melodia da Alma O corpo seco era capaz de criar vários sons e também ruídos por onde passava, algo que seus mortos vivos também são capazes. Naturalmente no plano astral sua alma assume uma forma idêntica a do Morto Vivo, a mesma possui um violino capaz de emitir os sons e ruídos capazes de afetar até mesmo o plano físico. Nível 1-10: Os mortos vivos de tanto emitirem sons e ruídos eles aprenderam a usar a música para o combate. Sua técnica, " Nemuriuta Flanc " mostra isso, onde dedilha seu violino com sua shikomizue no lugar de um arco de violino, criando uma melodia calmante que faz qualquer pessoa que a ouve adormecer imediatamente.  Nível 11-25: Sua música também mostra capacidade de mudar a atitude e as emoções de seu ouvinte, conseguindo inspirar seus oponentes a lutarem a seu favor, até mesmo aqueles que não consideram o morto vivo um aliado.  Nível 26-35: Nesse nível suas habilidades foram refinadas, suas habilidades musicais chegam ao ponto de poder mudar completamente o clima e hipnotizar seus oponentes para acreditar que estavam em algum evento determinado pelo personagem. Seus oponentes passam a acreditar que a ilusão é real. Nível 36-50: Como um músico que domina temperamentos musicais como ritmo, batida e tempo, o morto vivo tem uma audição extremamente apurada que lhe permite distinguir sons com precisão, já que ele é capaz de detectar onde seus alvos estão através do som de seus movimentos, pulsação cardíaca, vitalidade e etc. Nível 51-99: Seu som consegue causar uma desorientação nos seus alvos a qual inutiliza seus poderes de consciência e percepção, fazendo os mesmos terem problemas com alucinações e o que é real e o que não é. Nível 100-150: Seu som diminui poderes de velocidade, perdendo 75% de sua velocidade, assim como seus controles passam a serem diminuídos para escala básica. Nível 151-200: Seus sons conseguem agora desfazer efeitos e habilidades que estejam influenciando seus aliados e a si próprio. (De seres mais fracos que o morto vivo) Nível 201-250: Seus sons conseguem agora impedir que seus adversários consigam utilizar de seus poderes por 3 rodadas. Nível 251-300: Seus sons conseguem matar seus alvos só de escutar a música. Homem Maligno O Corpo Seco era um homem muito mau, mas tão mau que no momento de sua morte, tanto o Céu e o Inferno o recusaram. Ele tentou ir para o Paraíso, mas Deus o expulsou de lá. A alma dele foi puxada para o Inferno, mas o Diabo o chutou de lá. Até a terra ficou enojada com ele, e ao tentar tragá-lo, cuspiu-o de volta. Assim como ele seus mortos vivos possuem um presença maligna capaz de causar efeitos perturbadores. Nível 1-30: O mesmo consegue inicialmente anular poderes relacionados ao bem, como poderes de cura por exemplo, manipulação da força vital, conseguindo também causar o efeito reverso. Nível 31-60: Consegue agora anular poderes que buscam reviver aliados. Nível 61-90: O morto vivo consegue repelir e anular apenas com sua presença qualquer ataque com boas intenções e bloquear todas as formas de atos físicos benevolentes que são dirigidos contra o morto vivo (de seres mais fracos em nível ou tier). Se o ataque contra o morto vivo ainda tiver um pequeno grau de benevolência em seu propósito, o ataque será dissipado. Nível 91-120: O morto vivo causa apenas com sua presença em seus inimigos a perda de sua sorte e boa sorte (incluindo poderes relacionados a probabilidades); os mesmos estão constantemente sem sorte, não conseguindo executar bem seus ataques (limitado a seres mais fracos que o morto vivo em tier e/ou nível) Nível 121-150: O mesmo consegue enfraquecer poderes de seres celestes e de descendentes de divindades relacionadas a coisas boas, como amor, vida, cura e etc; em 75%. Presença Mortífera Até a terra ficou enojada com ele, e ao tentar tragá-lo, cuspiu-o de volta. Nível 1: Os mortos vivos de Corpo Seco causam naturalmente na natureza e na matéria a morte, fazendo com que árvores apodreçam e morram em segundos, a terra, plantas, animais morram, até mesmo os elementos ao redor fica ruim, o ar e a água ficam tóxico. No caso de seres vivos os mesmos não são tão afetados, mas sentem uma fraqueza em todo seu corpo e perdem suas imortalidades. Poderes Ativos Criatura Maligna Após ser rejeitado pelo Céu, o Inferno, e até mesmo a terra Corpo Seco se tornou uma Criatura Maligna, despertando várias capacidades malignas que foram repassadas aos seus mortos vivos. Nível 1-10: Corpo-Seco é um mestre na arte de se camuflar e se esconder, usando esses dons para poder atacar suas presas de surpresa. Os mesmos também tem conhecimento inato em furtividade, o ato de se mover com cautela e sub-repticiamente, geralmente para caça, espionagem e assassinato. Eles também podem usar esse conhecimento para combater quaisquer ataques furtivos e / ou vigilâncias. Sua principal técnica é a de se ocultar de poderes relacionados a consciência/percepção/ detecção, conseguindo até mesmo se ocultar utilizando o modo Stealth que é capaz de "apagar" sua presença e também esconder seu corpo e sua alma (semelhante a invisibilidade só que mais forte), impedindo que seus oponentes consigam perceber este (não pode atacar enquanto estiver no modo Stealth, dura 4 rodadas) Nível 11-25: O morto vivo consegue invocar uma manopla de metal porosa que está localizada no braço direito do mesmo. Ela é usada para amplificar ou absorver as ondas sonoras provocadas por movimentos de seu braço. A melodia das ondas sonoras provocadas pelo braço podem ser manipuladas e dirigidas com energia causando mais danos. Elas também podem causar visão borrada, tontura, bem como paralisar o alvo com as técnicas que são provenientes desta arma. Ele também pode agir como um bloqueio contra disparos e projéteis como lâminas por exemplo, que por sua vez resulta em mais vibrações que podem ser usadas para a técnica do Morto Vivo. Estas ondas além de causar desorientação conseguem paralisar completamente seus alvos (mentalmente e fisicamente) Nível 26-35: Os mortos vivos são capazes de plantar esporos nos corpos de outras pessoas, seja através de pequenas pedrinhas que o mesmo pode arremessar ou através do contato físico, com o propósito de monitorá-los remotamente. Como os esporos não possuem energia própria, eles não podem ser detectados pelas habilidades sensoriais/detecção padrão. Uma vez ativado através de atraso de tempo, os esporos de crescer em clones de parasitas por absorção energia do hospedeiro ao mesmo tempo que restringe os movimentos. A energia absorvido pode ser transferido para outro indivíduo, estabelecendo contato físico com ele.  Os esporos também podem ser ativados a fim de proteger seu hospedeiro do perigo, ou ser forçados a serem ativados e expulsos do corpo do hospedeiro se aquele indivíduo receber energia da natureza. Nível 36-50: O morto vivo pode realizar a arte do assassinato melhor do que o assassino comum, capaz de despachar suas vítimas sem tanto esforço. As maneiras pelas quais eles podem fazer isso variam de algo complexo e de alta sutileza, como domínio da furtividade, cenários estrategicamente planejados e experiência em artes marciais, até algo simples. São capazes de disparar rajadas de energia capazes de dizimar seus alvos, e também conseguem retirar imunidades físicas. Nível 51-99: O morto vivo consegue desmonta seu corpo até um nível celular, e entra na carne do inimigo quando estiver próximo do mesmo. Essa técnica rapidamente corrói as células do corpo da pessoa que ele se fundio destruindo o seu corpo de dentro para fora, tornando a morte quase inevitável. A desvantagem desta técnica é que todos os ferimentos que o corpo do hospedeiro recebe também são sofridos pelo usuário, deixando-o suscetível a qualquer tentativa de suicídio do hospedeiro, apesar do Morto Vivo conseguir retornar a vida devido a ser rejeitado pelos pós vidas. Nível 100-150: Trata-se de uma técnica mortal na qual o morto vivo manifesta ossos de seu corpo e, em seguida, dispara-os para o alvo pretendido. Quando estes ossos acertam um ser vivo, o corpo começa a se deteriorar a nível molecular, reduzindo-os às cinzas em segundos. A letalidade é muito superior devido a capacidade de apodrecer organismos. O morto vivo também consegue gerar, moldar e manipular ossos, possuindo a mesma capacidade. Nível 151-200: Uma das principais capacidades do mesmo é capaz de manipular as trevas, possuindo um toque a mais, sendo trevas amaldiçoadas capazes de permitir ao morto vivo certos aspectos físicos. Como absorver as sombras de seus alvos, manifestar fisicamente sua sombra para lutar a seu favor, até mesmo fazer ela possui a sombra de seus oponentes permitindo o mesmo controlar o alvo totalmente. Outro aspecto de sua sombra é a capacidade de ao roubar as sombras conceder ela para outro alvo, invertendo seus aspectos divinos, mentais é físicos (o X troca de poderes, mente e aparência com Y) Nível 201-250: O morto vivo de Corpo Seco, sendo crias de um ser extremamente maléfico passa a conseguir manipular todas as formas de negatividade, negatividade física e espiritual, incluindo antimatéria, e etc destruição, etc. Sendo capaz de projetar energias capazes de destruir o corpo e alma de seus alvos, manipulando o caos, mal, medo, ódio energias escuras, uma forma de energia astral que visa corromper e destruir almas. Nível 251-300: Em seu auge o mesmo é capaz de criar zonas/espaços maléficos de pura negatividade, sendo estas negatividade que buscam afetar certos aspectos no território, como anular/alterar a gravidade, energias, elementos, magia, imortalidade; sendo uma técnica bastante versátil podendo tornar aspectos existentes dentro daquele respectivo território (um raio de até 2km) negativos ou opostos. Morto Vivo Nivel 100: Se trata de uma técnica que permite o morto vivo expandir sua energia em um enorme campo, onde qualquer pessoa que estiver dentro do raio de alcance do morto vivo cairá sob seu controle, tornando-se efetivamente um " cadáver " (死 体, shitai ) e fazendo tudo o que o mesmo mandar. Este aspecto de sua habilidade não funciona em seus aliados, a menos que eles já tenham morrido. Aqueles que são zumbificados (afetados pela técnica) antes da morte têm células novas, portanto possuem melhores velocidades de movimento e reação (as mesmas de quando era vivo); além disso, eles são os únicos zumbis que o morto vivo pode controlar completamente, já que sua personalidade desaparece no processo. Esses cadáveres são capazes de utilizar seus poderes mesmo neste estado. Obs: 3 mortos vivos por evento ou saga. O único jeito de ser libertado é o alvo ser revivido ou destruído fisicamente e espiritualmente. Shiji Hyōketsu Nivel 50: O morto vivo primeiramente precisa do sangue ou parte de DNA de seu adversário e, então, ingeri-lo. Automaticamente, a pele do mesmo se tornará escura com marcas brancas por todo o corpo, similar a um esqueleto — inclusive, o símbolo da Morte. Esta mudança é chamada de Modo Ritual. Depois disso, é importante que o mesmo crie o símbolo de um pentagrama no chão e fique no centro do desenho, que serve de ligação entre o usuário e a vítima. Dentro do círculo, o morto pode realizar qualquer façanha contra seu próprio corpo para infligir o mesmo dano em sua vítima, em uma espécie de imortalidade, uma vez que depois de concluído o ritual, o usuário permanece vivo. Caso seja forçado a sair do centro do desenho, no entanto, a ligação com sua vítima é rompida e o processo deve ser realizado do início. Qualquer dano físico que este recebe o amaldiçoado também sofre, independente de sua magnitude. Obs: Só pode afetar um alvo por vez. Manipulação dos Mortos As crias de corpo seco podem criar, manipular, controlar e destruir mortos-vivos físicos e fantasmagóricos, comandar as almas mortas, condená-los ao tormento ou roubar as almas dos mortos / moribundos para aumentar as legiões de mortos-vivos, conseguem também perceber o plano astral. Nível 1-10: IInicialmente o morto vivo consegue se fortalecer em lugares onde há muitos mortos, até mesmo em lugares onde ocorreu muitas mortes. Aumentando suas capacidades em até 2x. Nesse nível o morto vivo consegue apenas criar mais dos seus, podendo reanimar seres que foram mortos ao redor, ou até mesmo criar seus próprios mortos vivos, que não exibem inteligência alguma, apenas desejo por comida infinitamente, contudo eles obedecem as ordens do Morto Vivo. Nível 11-25: Nesse nível os mortos vivos já exibem uma certa inteligência, o morto vivo de Corpo Seco é capaz de convocar espíritos ao seu redor para lutar ao seu lado, até mesmo dar ordens nestes e permitir que interajam o plano físico. Já exibem a capacidade de projetar e modelar energias fantasmagoricas presentes no plano astral, capazes de causar danos físicos e astrais. Nível 26-35: Os mortos vivos podem fazer com que uma área, edifícios, veículos ou objetos se tornem um terreno inflamado para fantasmas e espíritos malignos, conseguindo também manipular os fantasmas e seres relacionados como porteigeitz. Nível 51-99: Conseguem controlar, manipular e absorver e banir as almas e seres astrais agora, conseguindo criar mortos vivos perfeitos, os mesmos mantêm raciocínio, apesar de possuírem apenas as capacidades únicas de um morto vivo, podendo ter também até 3 poderes da cria de Corpo Seco. O mesmo consegue converter matéria viva em matéria morta controlando esta, além de manipular a matéria morta de seu corpo a vontade. Nível 100-150: A cria de Corpo Seco pode controlar e manipular cadáveres e carne morta em qualquer grau. Eles podem usar carne morta para substituir membros decepados ou arremessar cadáveres em seus oponentes como uma forma de ataque por exemplo. Nível 151-200: Seu controle se estende a um raio equiparado a um quarteirão. Nível 201-250: Seu controle se estende a um raio equiparado a uma cidade. “Deus a criar e eu a matar” Era uma das frases que o Corpo Seco quando ainda era vivo sempre dizia. As crias de Corpo Seco são capazes de utilizar da sua energia necrotica para afetar o ao redor permite ao mesmo matar qualquer ser vivo que esteja no raio de alcance, afetando até mesmo almas. Nível 1-10: Inicialmente consegue libera um miasma preto mortal que mata instantaneamente todas as vítimas ao seu alcance. Seu alcance e área de efeito são, no entanto, limitados (30 metros). Esse miasma funciona em humanos, semideuses plantas, animais e outros seres vivos. Nível 11-25: O mesmo consegue cria orbes negras em sua mão ou ao seu redor que, quando lançadas destroem tudo em seu caminho, conseguindo consumir matérias ao seu redor e energias de seres mais fracos. Nível 26-35: Nesse nível consegue se cercar da aura necrotica, a qual protege seu corpo e sua alma contra ataques relacionados a matéria e também energias. Nível 36-50: Consegue agora criar uma explosão vertical extremamente grande que pode aparentemente atingir um único alvo entre outros nas proximidades.  Nível 51-99: Consegue agora controlar a letalidade/mortalidade ao seu redor, conseguindo além de aumentar e diminuir os danos que sofre e os que pode causar nos ataques afetando até mesmo os alvos diretamente por exemplo. Nível 100-150: O morto vivo consegue carregar envolta de seu punho a energia necrotica em forma de chamas rodopiantes por um breve momento, liberando-a em direção ao seu alvo em potentes ataques pirocineticos, conseguindo até mesmo manifestar essas chamas dentro do Corpo de seus alvos; as mesmas incineram seus alvos rapidamente. Nível 151-200: O mesmo agora é capacidade de modelar sua energia necroticas para vários efeitos como induzir a morte em seus alvos, através do espalhamento de sua energia ao redor matando aqueles no raio de alcance, manipulando doenças, venenos, poluição. Nível 201-250: Os mortos vivos de Corpo Seco possuem acesso a necromancia, conseguindo utilizar desta forma de magia livremente. Nível 251-300: O morto vivo agora consegue controlar os aspectos da morte e também manipular as causas da morte. Vivendo de Árvores Assim como Corpo seco conseguia se camuflar através dos troncos de árvores de florestas e agia nas matas, dizem que depois de sua suposta morte, o mesmo passava a viver da energia das árvores que ele sugava e fazia de sua morada, se misturando aos galhos e com o sangue que ele sugava das pessoas na tentativa de ter seu corpo de volta. Assim como, seus mortos vivos também demonstram controle sobre a Madeira, podendo criar, modelar e manipular madeira / plantas lenhosas, incluindo árvores , arbustos e cipós . Eles podem fazer com que a madeira cresça, se mova / ataque ou até se levante do solo e "caminhe", modifique a madeira reorganizando a estrutura do DNA, revive a madeira murcha ou morta ou manipule a madeira morta e viva. Sendo esta matéria capaz bem resistente, ao ponto de não ser facilmente destruída como a madeira tradicional. Nível 1-10: Em sua forma mais simples, o controle de madeira permite ao morto vivo criar madeira, essencialmente convertendo sua energia em uma fonte de vida antes de, no máximo, se tornar poderosas árvores de vários tamanhos e formas. A vegetação pode brotar do corpo do usuário ou crescer do entorno; Construções de madeira também podem ser criadas, variando em complexidade de gaiolas a casas completas. Não é necessário que a madeira criada tenha qualquer forma identificável, permitindo que as crias de corpo seco se concentram em sua flexibilidade inerente para prender alvos ou em sua durabilidade para ataques de força bruta. Nível 11-25: A manipulação de madeira pode produzir construções ornamentadas muito detalhadas. Essencialmente cria uma fantasia em torno da cria, permitindo que ele se passe por outra pessoa de forma convincente, através de uma transformação que altera sua forma física. Com esse controle de Madeira o morto vivo também se mostra capaz de manipular, suprimir e / ou absorver energia de seus alvos. Isso seria feito enredando um alvo com a manipulação da Madeira e, com esse contato físico, controlaria as energias até que eles finalmente estivessem fracos demais para escapar ficando vulneráveis. Nível 26-35: Nesse nível a cria consegue utilizar da Madeira animada de maneiras necroticas conseguindo empregar energia mortífera na mesma, de modo que a Madeira deteriore e enfraquece até destruir aquilo que ela entre em contato. Além de ja ser capaz de manipular a madeira habilmente incluindo suas propriedades. Nesse nível o mesmo é capaz de cria um dragão gigante de madeira, que pode ser usado para uma infinidade de propósitos, incluindo conter um alvo ou para propósitos ofensivos. O dragão que o mesmo cria pode variar em termos de aparência. Enquanto ambas as instâncias criaram um dragão serpentino, dragão chinês , embora o primeiro tivesse um nariz curto semelhante a um tronco, enquanto os outros dois criados posteriormente não tinham. Ele também tem a habilidade de absorver energia de seu alvo, lentamente (demora 3 rodadas) tornando-os incapazes de usar as técnicas, mordendo o alvo e drenando-o quase como um sangue-suga. Nível 36-50: Essa técnica permite que a cria de Corpo Seco convoque árvores ao redor de seus oponente para prendê-los. Essa técnica é relativamente poderosa sendo necessário que o alvo seja mais forte que o mesmo para conseguir se soltar (em tier) e mantém os oponentes muito mais graciosamente, com menos pressão sobre a prole, porque o mesmo os afunda no chão. Posteriormente, a cria pode colocar o oponente para que seu corpo seja esmagado, essas árvores também conseguem drenar as energias e vitalidade do alvo até a morte, levando 3 rodadas para esse fim. O mesmo também consegue criar, moldar e manipular as serragens, as partículas finas de madeira produzidas por serrar, aplainar, fresar, furar ou lixar. Conseguindo também através de serragens induzir cegueira, tosse, doenças (especialmente câncer) e até mesmo levar estes a morte criando serragens nas regiões dos pulmões. Nível 51-99: O mesmo consegue viajar através de plantas e árvores reaparecendo em lugares diferentes cuja árvores. Usando o controle de Madeira, a cria de Corpo Seco pode manipular o terreno, trazendo raízes subterrâneas de tamanhos variados para caber em várias situações ofensivas, como usar as raízes para trapaça, má orientação e restrição. Pode-se também usar uma versão em grande escala, trazendo raízes maciças sobre uma área maior que se enredam umas nas outras com tanta força que qualquer um entre elas é violentamente esmagado até a morte, a mesma também consegue assimilar outras formas de matéria que tentem usar para se defender, as transformando em madeira e eventualmente sendo usadas para a mesma função, além de também poder sugar energias. Adquire controle sobre florestas. Nível 100-150: A cria de Corpo Seco consegue cria inúmeros ramos de madeira que crescem em alta velocidade a partir do solo. Os galhos se entrelaçam para formar uma parede larga em forma de rede com um poder defensivo impressionante, capaz de proteger o mesmo de ataques skill shot. Movimento extremamente versátil, essa técnica usa a energia da prole para ativar as raízes no solo e, usando prole como ponto de referência, faz com que pilares de madeira apareçam à esquerda e à direita. Os pilares de madeira se unem em uma forma de cúpula com o usuário no centro. No caso em que a prole enfrenta o inimigo a uma curta distância, o inimigo pode ser trancado dentro da cúpula, pegando o inimigo em um ataque de dupla face Nível 151-200: A cria converte a energia em madeira sob o solo e permite que ele cresça rapidamente enquanto o transforma em uma prisão de madeira. O tamanho da prisão é baseado na imaginação da cria. De uma gaiola de inseto a uma grande prisão, pode-se transformar o que quiserem ao regular a quantidade de energia usado. A própria madeira é tratada com um revestimento de energia, tornando sua destruição extremamente difícil. Durante a guerra, tem grande capacidade de deter prisioneiros, mas também pode ser usado como medida disciplinar para brigar com subordinados, sendo sua principal capacidade é absorver os poderes e ataques que o alvo tente usar uma vez preso, convertendo a energia gasta em nutrientes para a própria gaiola que é fortalecida a cada rodada, além de ter uma enorme resistência a ataques físicos. Nível 201-250: A cria de Corpo Seco cria um denso crescimento de árvores, controlando como cresce usando sua energia. A força vital das árvores é imensa o suficiente para dividir a terra à medida que brotam e atravessam outras obstruções que encontrarem. Esse crescimento também é rápido o suficiente para capturar alvos antes que eles possam escapar, uma das utilidades desta técnica é que a mesma permite ao mesmo se apossar do território ganhando controle sobre este espaço, em seus aspectos geográficos e ambientais, manipulando a geografia e o ambiente. Nível 251-300: Atinge um controle completo sobre a madeira, conseguindo até mesmo absorver a madeira de outros ou negar o de seres mais fracos. Sede Por Sangue Nas várias lendas e variações existentes sobre corpo seco, todos sempre associaram corpo seco a um vampiro, que se alimenta de sangue, uma das capacidades que adquiriu quando se tornou uma Criatura Maligna foi a hemocinese. Conseguindo gerar moldar e manipular o sangue, conseguindo desde criar construtos, doenças do sangue, suas propriedades e etc. Nível 1-10: Manipulam o sangue em pequena escala.    Nível 11-25: Controlam o sangue em média escala.    Nível 26-35: Controlam o sangue em grande escala.    Nível 36-50: Controlam o sangue em perfeita escala.    Nível 51-99: Já consegue afetar um território comparado ao de um quarteirão inteiro com sua habilidade.    Nível 100-150: Já consegue afetar um território comparado ao de uma bairro com sua habilidade.    Nível 151-200: Já consegue afetar um território comparado ao de uma cidade com sua habilidade.    Nível 201-250: Já consegue afetar um território comparado ao de uma cidade grande com sua habilidade.    Nível 251-300: Já consegue afetar um território comparado ao de uma região com sua habilidade. Ouro Amaldiçoado Segundo as lendas, o Corpo Seco que enriqueceu e fez muita fortuna além de suas muitas maldades para aqueles que tinham o desprazer de lhe conhecer. Assim como ele, seus mortos vivos também são capazes de utilizar de sua fortuna amaldiçoada a qual desperta vários efeitos quando se utiliza. Nível 1-10: A criação de corpo seco pode criar, moldar e manipular dinheiro , moeda e riqueza , incluindo moedas, notas, gemas / joias e qualquer coisa que seja usada como moeda, conseguindo controlar suas propriedades e também derreter elas para criar outros construtos e entre outras várias capacidades. Nível 11-25: Nesse nível o mesmo consegue utilizar das moedas amaldiçoadas de Corpo Seco, cada moeda é capaz de conjurar uma respectiva maldição em seus adversários, sempre que ele utiliza desta técnica, a moeda brilha em um tom obscuro. Nesse nível a maldição faz suas vitimas sofrerem da mesma coisa que ele sofreu quando vivo, uma doença capaz de queimar seu corpo inteiro resultando na morte do alvo. Nível 26-35: Consegue agora utilizar e uma maldição capaz de retirar os poderes de seu oponente. Nível 36-50: A maldição agora consegue retirar todos os sentidos de seu alvo, impedindo que o mesmo possa perceber qualquer coisa ao redor, afetando até mesmo seus pensamentos. Nível 51-99: A maldição agora se trata do esquecimento, fazendo seus alvos esquecerem tudo, desde a como se usa seus poderes, quem são seus aliados e inimigos, até mesmo quem ele é e etc. Nível 100-150: A maldição agora causa um efeito de bestialidade, fazendo seus alvos sofrerem de uma raiva irracional que faz este querer atacar tudo e todos ao seu redor. Nível 151-200: A maldição agora ela inverte tudo, desde aos sentidos a sua capacidade de locomoção, e até mesmo os efeitos de seus poderes. Por exemplo, ao se mover para direita acaba se movendo para esquerda, ao utilizar um poder de fogo sai um poder de água, ao utilizar de um poder de luz sai trevas, ao utilizar de um poder de cura, na verdade danifica o corpo do mesmo ainda mais e etc, isso afeta também a direção dos ataques também (skill shot) Nível 201-250: O mesmo consegue utilizar das moedas para criar qualquer tipo de maldição, sendo capaz de quebrar imunidades. Viagem Astral Além de trazê-lo de volta dos mortos, corpo seco inicialmente parecia inútil. No entanto, após anos perambulando pelo mundo, ele descobriu que poderia exercer o poder de sua alma, que ele descobriu é o que lhe permite animar seu corpo. Ele pode separá-lo para se mover independentemente de seu corpo. Isso deixa seu corpo uma casca sem vida, mas como um espírito, o corpo seco é capaz de se mover através das paredes e ir para áreas que seriam impossíveis de alcançar fisicamente, embora ele não consiga agarrar nada. Ele é capaz de exercer o poder de sua alma para afetar seres com almas mais fracas, como manos. Essa energia da alma exala frieza, chamada de "calafrios do mundo dos mortos", e permite que corpo seco transfira essa aura congelante para objetos como sua espada. Com esta aura, ele é capaz de congelar seus arredores. Tal técnica foi repassada para seus mortos vivos também. Nível 1-10: Inicialmente o mesmo consegue apenas perambular pelo plano astral, adquirindo as capacidades de um ser astral, como intangibilidade, invisibilidade, voar e incapacidade de ser afetado por poderes que apenas afetam o plano físico. Nível 11-25: O mesmo exibe agora a capacidades telecineticas e também de telepatia, conseguindo também se quiser vincular sua alma em objetos conseguindo esconder a mesma enquanto controla seu corpo físico a distância. Nível 26-35: O mesmo consegue apenas manifestar seu poder da alma em pequenas quantidades, conseguindo utilizar dos calafrios do submundo para congelar os seres ao redor ou até mesmo para congelar sua arma com um gelo que fortalece o objeto permitindo acertar almas. Corpo seco chamou sua espada de " Soul Solid ", devido a ele desenvolver a habilidade de revesti-la com a aura de sua alma, congelando-a no processo, e qualquer um que entre em contato com ela. Nível 36-50: O mesmo consegue agora possuir suas vítimas, além de também criar armadilhas astrais infundindo sua energia astral em objetos com capacidade de absorver almas por exemplo. Nível 51-99: O mesmo agora exibe capacidade de poder criar, moldar e manipular a energia astral, veja espíritos , tornando os espíritos visíveis para os outros, aprisionamento astral e potencialmente prejudicando os mortos. Eles podem permitir que outros sejam capazes de usar a projeção astral temporariamente ou bloquear a projeção astral de outros, enviando-os de volta aos seus corpos, caso já tenham se projetado. Utilizar, gerar e controlar energias psíquicas e também conseguem fundir o mundo imaterial com o mundo surreal em que habitam. Usando as qualidades de dobramento da lei do Plano Astral para dar vida aos pensamentos e unificar coletivamente a psique individual dentro dela em uma consciência gestáltica para ampliar seu próprio alcance psicocinético. Nível 100-150: Nesse plano o mesmo exibe várias habilidades, o mesmo consegue causar um abalo espiritual em seus alvos capazes de afetar diretamente suas almas e assim deixar aqueles que são nível ou poder inferior ao morto vivo inconscientes. Passa também a poder criar, moldar e manipular seu próprio poder espiritual ou de outros, que é gerado por cada ser senciente que possui uma alma, ou em locais com poderosa influência espiritual. Eles podem convertê-lo em várias formas de energia, manifestá-lo em forma sólida ou fundir-se em objetos existentes. Também consegue manipular o ectoplasma. Nível 151-200: O mesmo enquanto estiver no plano astral pode criar, moldar e manipular a força vital , a força fundamental que permite que a vida apareça / exista, cresça e floresça. Eles podem controlar sua própria força vital pessoal e a de outros que habita dentro deles, permitindo-lhes alcançar um poder maior e grandes habilidades consideradas além dos seres normais. Nível 201-250: Nesse nível consegue manipular o componente de partícula espiritual de todas as almas e objetos nos planos espirituais de existência e disponíveis no mundo material em sua atmosfera. Eles podem formar construções como armas, absorver as partículas espirituais circundantes e até mesmo manipular as partículas espirituais das almas, conseguindo utilizar disso a seu favor desde a criar trajes de defesas espirituais que conseguem lhe proteger fisicamente e espiritualmente, curar ferimentos e etc. Feather Illusion Nível 20: Ao utilizar desta técnica todos dentro de uma área estarão sujeitos à mesma ilusão: muitas penas brancas caindo do céu. Se um determinado alvo vir o suficiente dessas penas caindo, eles cairão em um sono profundo. Por ser uma ilusão, as vítimas não podem ser acordadas de maneiras convencionais, o que significa que elas continuarão a dormir mesmo se um combate extensivo estiver acontecendo ao seu redor. Somente dissipando a ilusão, as vítimas podem recuperar a consciência. Rei dos Mortos Vivos Os mortos vivos de corpo seco também adquiriram uma transformação única a qual tem a aparência de um Overlord , um esqueleto de criatura morto-vivo que é desprovido de pele e carne. Ele tende a usar principalmente um elaborado vestido acadêmico preto azeviche adornado com bordas douradas e violetas. Quando ele está sem roupas, todo o seu corpo é puramente composto apenas de seus ossos. Ele também tem uma orbe vermelha escura flutuando sob suas costelas que emana uma sensação de pavor. Além disso, ele tem um tipo de brilho vermelho escuro minúsculo irradiando de dentro de suas órbitas vazias. Às vezes, no entanto, esse brilho pode se tornar amplamente intensificado, levando-o a provocar chamas avermelhadas fracas piscando em seus dois olhos. Além disso, o morto vivo tem um objeto parecido com um halo escuro brilhando bem atrás de sua cabeça. Se trata de uma das formas mais poderosas de mortos-vivos. Como rei dos mortos-vivos, eles mantêm seu senso racional de autoconsciência, sendo capazes de pensar, planejar e articular suas ações e movimentos, sendo o senhor dos mortos-vivos, pode dar ao mesmo poder indiscutível sobre todos os tipos de cadáveres sem vida, sejam de Revenants to Skeletons , Flesh Golems , Mutant Zombies , Metazombies , Mummies , Ghouls , Liches , até mesmo Zombie Hybrids podem cair sob seu domínio. Como qualquer alfa de uma espécie, o Lorde Zumbi tem atributos físicos muito superiores, principalmente o cadáver em questão será movido por forças poderosas que lhes dão poderes fenomenais e maléficos. Sendo capaz de criar mortos vivos tão fortes quanto o próprio, possuindo as mesmas capacidades se quiser, e também controlar a força da morte, por fim adquire controle absoluto sobre as forças negativas, sejam físicas e espirituais, incluindo antimatéria, nada, destruição, e etc. Nível 180-200: Dura 2 rodadas. Nível 201-220: Dura 3 rodadas. Nível 221-240: Dura 4 rodadas. Nível 241-260: Dura 5 rodadas. OBS: 3 vezes por evento ou saga.
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Gustavo Nascimento
09 de ago. de 2020
In Sugestão de Deuses
Work de Pinnochio História Pinocchio ( / p ɪ n oʊ k i oʊ / pih- NOH -kee-oh , [1] italiano:  [pinɔkkjo] ) é um personagem fictício eo protagonista das crianças romance As Aventuras de Pinóquio (1883) pelo escritor italiano Carlo Collodi de Florença , Toscana . [2] [3] Pinóquio foi esculpido por um entalhador chamado Gepeto em um vilarejo da Toscana. Ele foi criado como um boneco de madeiramas ele sonha em se tornar um menino de verdade. Ele é caracterizado por sua tendência frequente de mentir, o que faz seu nariz crescer.  Pinóquio é um ícone cultural . Ele é um dos personagens mais repensados ​​da literatura infantil. Sua história foi adaptada para muitas outras mídias, notadamente o filme da Disney de 1940, Pinóquio . [5] Collodi costumava usar o dialeto italiano toscano em seu livro.  Irmãos de Pinóquio Aparência: Os irmãos de Pinóquio possuem uma visualmente humana, possuindo até mesmo uma certa assimilação que engana os sentidos daqueles que lhe olham, assim fazendo com que vejam apenas uma criança humana, mas na verdade seu corpo é inteiramente feito a base de uma madeira existente apenas nos contos de fadas, até mesmo ossos, coração, pulmões e etc. Os mesmos podem crescer naturalmente Personalidade: Os irmãos de Pinóquio exibem uma personalidade bastante simples e bem ingênua. Semelhante a mentalidade de uma criança, o que pode facilmente levá-lo com facilidade ao mal caminho, ou ser persuadido por outras pessoas a cometer coisas ruins. Conforme o mesmo amadurece isso pode vir a mudar dependendo do próprio personagem. Os mesmos possuem uma certa facilidade também em se socializar e fazer amizades com outras pessoas, apesar de também ser bastante travesso quando quer. Poderes passivos Corpo de Madeira Esculpido a partir do tronco de uma árvore por um entalhador chamado Geppetto numa pequena aldeia italiana, Pinóquio possuía um corpo feito completamente a base de uma madeira rara e diferente de qualquer outra seja divina ou não. Nível 1-10: O corpo de Pinóquio são simplesmente único, por ser o corpo de um boneco o corpo do mesmo é totalmente diferente, todos os órgãos, células, tecidos, oxigênio, carbono, hidrogênio e nitrogênio​ existente em um corpo de outro semi-deus comum é INEXISTENTE no corpo de Pinóquio por ser uma marionete a base de madeira, se o adversário tentar controlar algo como o sangue contra Pinóquio ele falhará, ou tentar controlar seu cérebro ele também falhará, se um semi-deus conseguir ver por dentro do corpo de Pinóquio ele estará tendo a impressão de estar vendo o corpo de um ser desconhecido, ele jamais conseguirá decifrar como esse corpo funciona, apenas a própria prole sabe. Nível 11-25: Por ser um homem de madeira o mesmo não exibe as fraquezas comuns que um ser humano normalmente apresenta como doenças, gripes, febres ou certos contaminantes, certas necessidades; apesar de ser naturalmente vulnerável ao fogo. Seu corpo também exibe capacidades de sustentação como fotossíntese. Nível 26-35: O corpo de pinóquio não possuem um fator de cura bom, apesar de conseguirem se reconstituir facilmente a partir de ataques em seu corpo, a área atacada é coberta por madeira e em seguida se reconstitui naturalmente, até mesmo caso perca um membro. Os mesmos por serem fruto da criação de um homem, não exibem almas, portanto não são afetados por ataques que envolvem a alma ou manipulação de emoções/sentimentos. Nível 36-50: O Pinóquio já exibe capacidade de liberar partes do seu corpo e as utilizar em meio aos combates criando um estilo próprio de combate caso necessário, apesar de não ser um de seus pontos fortes o combate direto, buscando evitar sempre que pode. O mesmo também é capaz de sentir quando há algo de errado em seu corpo seja externo ou internamente, o mesmo também consegue se comunicar com animais e também com arvores. Nível 51-99: Os mesmos exibem uma certa tolerância a dor assim como ao frio, as liberações anatômicas se movem 2x mais rápido que Pinóquio. A sua madeira também propriedades mágicas conseguindo se moldar conforme a imaginação da prole. Nível 100-150: As liberações anatômicas se movem 4x mais rápido que Pinóquio. Nível 151-200: As liberações anatômicas se movem 6x mais rápido que Pinóquio. Nível 201-250: As liberações anatômicas se movem 10x mais rápido que Pinóquio. Resistência Física Aprimorada Os filhos de Pinóquio por serem composto de uma madeira bastante resistente os mesmos possuem uma grande resistência e durabilidade física, ela também é estendida ao seu interior também. Nível 1-10: Seu corpo é tão resistente quanto rochas e madeira. Nível 11-25: Seu corpo é tão resistente quanto ferro. Nível 26-35: Seu corpo é tão resistente quanto aço. Nível 36-50: Seu corpo é tão resistente quanto titanium. Nível 51-99: Seu corpo é tão resistente quanto adamantium. Nível 100-150: Seu corpo é tão resistente quanto vibranium. Nível 151-200: Seu corpo é tão resistente quanto ferro divino. Nível 201-250: Seu corpo possui uma resistência superior ao ferro divino. Irmãos Unidos Nível 10 : Em uma situação díficil, o irmão de Pinóquio pode trazer todos seus irmãos até você para lhe ajudar, isso é válido para missões e sagas dependendo do local em que a prole de Pinóquio se encontre, o narrador terá que aceitar a entrada repentina de outros players com seus irmãos. Maldição do Pinóquio O Pinoquio possui uma maldição única que foi colocada no mesmo desde sua criação, ela além de afetar o próprio afeta também aqueles que estejam ao seu redor. Nível 1-10: Inicialmente ela afeta somente aqueles que mentem, seja esta mentira de qualquer tipo ou em qualquer ocasião onde esteja próxima do mesmo; os mentirosos tem o crescimento de seu nariz a cada mentira, ficando evidente sua mentira, a mesma age de maneira inconsciente, as vezes nem o próprio inimigo sabe que está sob a influência dela. Nível 11-25: O Pinóquio agora consegue estender esse efeito para coisas como omissões de informação por exemplo. O mesmo agora sofre também de um efeito de petrificação para cada vez que sofre da maldição inutilizando a área petrificada. Nível 26-35: Os efeitos agora aumentam causando em suas vítimas uma vontade compulsiva de rir até que o mesmo venha a óbito. Nível 36-50: Sua maldição agora se estende a afetar seus alvos quando estejam muito tensos, pensativos ou estressados causando nos mesmos uma forte dor psíquica que lhes impede de continuar a linha de raciocínio ou até mesmo criar ou usar seus poderes ativos naquele momento. Nível 51-99: Agora isso afeta passa a desencadear um abalo em suas mentes e em seus corpos ao ponto de lhes fazer perder a consciência. Ela também diminui a um nível onde inutiliza completamente poderes relacionados a mente, percepção e consciência. Nível 100-150: A maldição agora afeta os alvos caso eles estejam caídos, estirados ou deitados seja no chão ou em algum lugar ou superfície, fazendo o mesmo além de perder a sua mobilidade/capacidade de se mover, ele também perde a sua capacidade de pensar e também inutilizando poderes relacionados. Nível 151-200: A maldição atinge todo o pleno potencial dela, conseguindo afetar seus alvos caso os mesmos cometam algum ato ruim como atitudes de delinquência, furtos, machucar/destruir coisas e etc; os afetados sofrem de uma paralisia psíquica, espiritual e mental se tornando estátuas, eles também tem sua forma modificada assumindo uma aparência semelhante ao Pinóquio, entretanto não conseguem usar seus poderes (passivos e ativos). Obs: A maldição afeta todos, até mesmo os imunes, e incluindo o próprio personagem. Fios do Marionetista Os Pinóquios são considerados marionetes vivas, por isso os mesmos são capazes de manifestar fisicamente fios em seus dedos, geralmente fios flexíveis ou hastes feitas em muitos comprimentos e diâmetros, às vezes revestidos e frequentemente isolados eletricamente, e usados ​​principalmente para suporte estrutural ou para conduzir eletricidade. Nível 1-10: Os mesmos exibem um controle de fios desde cedo perfeitos, os fios exibem as mesmas propriedades que qualquer outro tipo de fio, corda, haste e etc (conseguindo usar e manipular elas), ele consegue mover eles manualmente habilmente sendo eles praticamente imperceptíveis aos sentidos, sendo invisíveis aos olhos, não possui cheiro ou odor, e também não emitem som. Nível 11-25: Os fios se mostram pelo menos 3x mais rápido que o mesmo, conseguindo fatiar e mutilar suas vítimas e outros materiais facilmente. Nível 26-35: O mesmo exibe a capacidade de conectar seus fios no corpo de outros seres e animais por exemplo e conseguir controlar seus movimentos como uma marionete, a técnica se mostra tão refinada que a prole emite a sua vontade através dos fios não precisando mover suas mãos o tempo todo para que a marionete faça algo. Nível 36-50: O Pinóquio agora exibe a capacidade ao conectar os fios, essa conexão fica mais forte permitindo que o mesmo consiga até mesmo ler as memórias do mesmo ou descobrir informações e coisas do gênero relacionado a mente. Sua vontade agora também serve para influenciar o comportamento da vítima a forçando a utilizar seus poderes contra o inimigo caso possua, nesse nível já consegue até mesmo escolher os poderes que ele pode usar. Nível 51-99: A prole agora consegue utilizar da sua "vontade" de uma forma maior, conseguindo com a palma da sua mão em uma determinada matéria, construção coisa inanimada transformar a mesma em fios e os mover de acordo com sua mão. O mesmo também consegue deslizar em cima de superfícies finas como fios e cordas com relativa facilidade, permitindo que eles manobrem de um local para outro rapidamente. Eles também possuem um grande equilíbrio como resultado, permitindo-lhes permanecer sobre superfícies finas sem cair. O mesmo consegue aponta seu dedo para seus alvos e um fio sai em grande velocidade, como se fosse um tiro direto no alvo perfurando o alvo facilmente quebrando defesas, campos de força e afetando os ditos "corpos blindados" (aqueles que defletem disparos) Nível 100-150: Os mesmos podem agora transmutar suas vítimas em fios divinos através do toque físico, sendo estes mais fortes que o comum e passando a ser manipulados pelo Pinóquio. Ele também modelar os fios com suas mãos nesse nível conseguindo dar formas a eles, podendo assumir formas de escudos, geométricas e etc possuindo várias utilidades. Nível 151-200: Seus fios passam a afetar aqueles que estejam intangíveis e também em formas de mimetismos, os mesmos também conseguem restaurar coisas, nesse nível elas conseguem restaurar algo que a prole tenha em mente sem interferir nas suas capacidades, por exemplo os fios conseguem restaurar um item que foi danificado ou reduzidos a pequenos pedaços e ainda manter suas capacidades. O Pinóquio forma clones de si mesmo feitos inteiramente de fios comprimidos, que servem como marionetes para o mesmo, elas possuem as mesmas capacidade do Pinóquio, porém uma velocidade maior chegando a mesma do seu oponente. A prole também pode exala uma enorme quantidade de fios na palma de sua mão, que, em seguida, a atira no céu expandindo-a formando uma espécie de gaiola, a mesma impede seus alvos de fugirem a partir de poderes espaciais, somente derrotando a prole para sair, a gaiola a cada rodada (no máximo 5) diminui sua largura até se juntar totalmente matando seu alvo. Nível 201-250: Um dos ataques mais poderosos de Pinoquio, em que ele reúne uma grande quantidade de fios em um chicote gigante. Esse chicote é tão forte e comprido que atinge e pode cortar construções e coisas bem longe de onde ele estava independente do tamanho e largura. Nível 251-300: O Pinóquio cria duas folhas grandes de fios, grossos que rodeia o seu adversário e esmagá-o. O mesmo pode criar duas grandes massas de fios do chão perto dele e os usa como escudo, refletindo ataques skill shot. O Pinóquio se ajoelha e toca o chão com as mãos antes de transformar uma grande quantidade da área circundante em cordas que facilmente passam a atacar de maneira autônoma os oponentes da prole e ao mesmo tempo proteger a mesma. Boneco de Madeira Alguns analistas literários descreveram Pinóquio como um herói épico. Como muitos heróis literários ocidentais ele também experimenta o renascimento por meio de metamorfose, um motivo comum na literatura de fantasia.  Se trata de uma técnica que se ativa de maneira natural sempre que a prole for morta ou receber um ataque fatal. Nível 100: O mesmo ao ser morto, seu corpo é substituído por um corpo de Madeira inanimado idêntico ao próprio, e outro é criado em uma área segura. 1 vez por evento ou saga. Nível 200: 2 vezes por evento ou saga. Nível 300: 3 vezes por evento ou saga. Poderes ativos Hellblaze Alguns analistas literários descreveram Pinóquio como um herói épico. Como muitos heróis literários ocidentais, como Odisseu , Pinóquio desce ao inferno, e por isso os filhos de Pinóquio possuem a capacidade de projetar as chamas provindas diretamente do inferno, sendo chamas capazes de afetar a alma e o corpo; apesar de não conseguir controlar estas muito bem. Nível 1-10: Jyokaku Enjou(Calabouço Infernal) — Uma técnica que cria uma prisão de fogo infernal em volta do inimigo, onde não há como escapar, as chamas tem como efeito especial anular a capacidade de movimento e a energia dos inimigos aprisionados. Nível 11-25: Ennetsu Jigoku (Chamas do Inferno) — cria-se uma quantidade enorme de fogo em volta do filho de Pinóquio e do oponente incinerando os mesmos. Nível 26-35: Taimatsu (Tocha): Cria-se um grande inferno de fogo que consome tudo ao seu redor, segundo à escolha de Pinóquio. Nível 36-50: Zanka no Tachi: Todas as chamas que o Pinoquio cria desaparecem e todas as suas chamas são concentradas em uma única lâmina de fogo capaz de reduzir tudo aquilo que entra em contato ao nada, conseguindo até disparar ataques de fogo com a espada. Nível 51-99: Kyokujutsujin: Esta habilidade permite que todo o calor de suas chamas fiquem focados na ponta da lâmina. Ele não queima, simplesmente incinera tudo aquilo o que toca, sem deixar vestígios. Nível 100-150: Zanjutsu Gokui — As chamas literalmente engolem o corpo de Pinóquio em um campo de fogo que gera um calor que atinge até 15.000.000 graus. Assim torna-se impossível até mesmo tocá-lo enquanto ele está usando a sua técnica que o protege (não sendo afetado pelos efeitos prejudiciais do fogo) Nível 151-200: Okushi Daisoujin — Pinóquio espeta a ponta de sua espada no chão e invoca vários cadáveres, estes são espíritos do próprio inferno que vieram lutar em prol destas proles temporariamente (5 rodadas). Suas aparências são a de esqueletos negros, cobertos pela silhueta de suas almas, ao redor deles exibe uma aura de fogo infernal não manipulável. Nível 201-250: Tenchi Kanjin — Um golpe de fogo e calor concentrado que incinera tudo o que toca, qualquer coisa atingida por essa técnica é completamente destruído afetando até mesmo intangíveis. Nível 251-300: Hellfire Bird — Pinóquio levanta o braço e cria uma grande chama triangular com a semelhança de um pássaro. Ao ser disparada, a chama voa em direção ao seu alvo a uma velocidade incrível, incinerando qualquer coisa presa em seu caminho e deixando um rastro de fogo em seu rastro. A chama é travada no alvo, até que o contato seja feito. Manipulação da Madeira Animada Pinóquio fora criado a partir de uma forma única de Madeira que existia na Itália, a mesma possuía propriedades peculiares em relação às demais. Os filhos de Pinóquio demonstram controle sobre este tipo de Madeira, podendo criar, modelar e manipular madeira / plantas lenhosas, incluindo árvores , arbustos e cipós . Eles podem fazer com que a madeira cresça, se mova / ataque ou até se levante do solo e "caminhe", modifique a madeira reorganizando a estrutura do DNA, revive a madeira murcha ou morta ou manipule a madeira morta e viva. Sendo esta matéria capaz bem resistente, ao ponto de não ser facilmente destruída como a madeira tradicional. Nível 1-10: Em sua forma mais simples, o controle de madeira permite ao filho de Pinóquio criar madeira, essencialmente convertendo sua energia em uma fonte de vida antes de, no máximo, se tornar poderosas árvores de vários tamanhos e formas. A vegetação pode brotar do corpo do usuário ou crescer do entorno; Construções de madeira também podem ser criadas, variando em complexidade de gaiolas a casas completas. Não é necessário que a madeira criada tenha qualquer forma identificável, permitindo que os filhos de Pinóquio se concentrem em sua flexibilidade inerente para prender alvos ou em sua durabilidade para ataques de força bruta. Nível 11-25: A manipulação de madeira pode produzir construções ornamentadas muito detalhadas. Essencialmente cria uma fantasia em torno da prole, permitindo que ele se passe por outra pessoa de forma convincente, através de uma transformação a base de Madeira que altera sua forma física. Com esse controle de Madeira o filho de Pinóquio também se mostra capaz de manipular, suprimir e / ou absorver energia de seus alvos. Isso seria feito enredando um alvo com a manipulação da Madeira e, com esse contato físico, controlaria asaenergias até que eles finalmente estivessem fracos demais para escapar ficando vulneráveis. Nível 26-35: Nesse nível o filho de Pinóquio consegue utilizar da Madeira animada de maneiras místicas conseguindo animar objetos e seres que são possuem vida como estátuas, objetos e coisas por exemplo. Além de ja ser capaz de manipular a madeira habilmente incluindo suas propriedades. Nesse nível o mesmo é capaz de cria um dragão gigante de madeira, que pode ser usado para uma infinidade de propósitos, incluindo conter um alvo ou para propósitos ofensivos. O dragão que o mesmo cria pode variar em termos de aparência. Enquanto ambas as instâncias criaram um dragão serpentino, dragão chinês , embora o primeiro tivesse um nariz curto semelhante a um tronco, enquanto os outros dois criados posteriormente não tinham. Ele também tem a habilidade de absorver chakra de seu alvo, lentamente (demora 3 rodadas) tornando-os incapazes de usar as técnicas, mordendo o alvo e drenando-o quase como um sangue-suga. Nível 36-50: Essa técnica permite que o filho de Pinóquio convoque árvores ao redor de seus oponente para prendê-los. Essa técnica é relativamente poderosa sendo necessário que o alvo seja mais forte que o mesmo para conseguir se soltar (em tier) e mantém os oponentes muito mais graciosamente, com menos pressão sobre a prole, porque o mesmo os afunda no chão. Posteriormente, a prole pode colocar o oponente para que seu corpo seja esmagado, essas árvores também conseguem drenar as energias e vitalidade do alvo até a morte, levando 3 rodadas para esse fim. O filho de Pinóquio também consegue criar, moldar e manipular as serragens, as partículas finas de madeira produzidas por serrar, aplainar, fresar, furar ou lixar. Conseguindo também através de serragens induzir cegueira, tosse, doenças (especialmente câncer) e até mesmo levar estes a morte criando serragens nas regiões dos pulmões. Nível 51-99: O mesmo consegue viajar através de plantas e árvores reaparecendo em lugares diferentes cuja árvores. Usando o controle de Madeira, o filho de Pinóquio pode manipular o terreno, trazendo raízes subterrâneas de tamanhos variados para caber em várias situações ofensivas, como usar as raízes para trapaça, má orientação e restrição. Pode-se também usar uma versão em grande escala, trazendo raízes maciças sobre uma área maior que se enredam umas nas outras com tanta força que qualquer um entre elas é violentamente esmagado até a morte, a mesma também consegue assimilar outras formas de matéria que tentem usar para se defender, as transformando em madeira e eventualmente sendo usadas para a mesma função, além de também poder sugar energias. Nível 100-150: O filho de Pinóquio consegue cria inúmeros ramos de madeira que crescem em alta velocidade a partir do solo. Os galhos se entrelaçam para formar uma parede larga em forma de rede com um poder defensivo impressionante, capaz de proteger o mesmo de ataques skill shot. Movimento extremamente versátil, essa técnica usa a energia da prole para ativar as raízes no solo e, usando prole como ponto de referência, faz com que pilares de madeira apareçam à esquerda e à direita. Os pilares de madeira se unem em uma forma de cúpula com o usuário no centro. No caso em que a prole enfrenta o inimigo a uma curta distância, o inimigo pode ser trancado dentro da cúpula, pegando o inimigo em um ataque de dupla face Nível 151-200: A prole converte a energia em madeira sob o solo e permite que ele cresça rapidamente enquanto o transforma em uma prisão de madeira. O tamanho da prisão é baseado na imaginação da prole. De uma gaiola de inseto a uma grande prisão, pode-se transformar o que quiserem ao regular a quantidade de energia usado. A própria madeira é tratada com um revestimento de energia, tornando sua destruição extremamente difícil. Durante a guerra, tem grande capacidade de deter prisioneiros, mas também pode ser usado como medida disciplinar para brigar com subordinados, sendo sua principal capacidade é absorver os poderes e ataques que o alvo tente usar uma vez preso, convertendo a energia gasta em nutrientes para a própria gaiola que é fortalecida a cada rodada, além de ter uma enorme resistência a ataques físicos. Nível 201-250: A prole cria um denso crescimento de árvores, controlando como cresce usando sua energia. A força vital das árvores é imensa o suficiente para dividir a terra à medida que brotam e atravessam outras obstruções que encontrarem. Esse crescimento também é rápido o suficiente para capturar alvos antes que eles possam escapar, uma das utilidades desta técnica é que a mesma permite a prole se apossar do território ganhando controle sobre este espaço, em seus aspectos geográficos e ambientais, manipulando a geografia e o ambiente. Nível 251-300: Atinge um controle completo sobre a madeira, conseguindo até mesmo absorver a madeira de outros ou negar o de seres mais fracos. Milhares de Mãos Verdadeiras A prole de Pinóquio consegue cria uma estátua de madeira de proporções titânicas. Milhares de mãos se originam das costas da estátua em incontáveis ​​fileiras concêntricas, enquanto suas duas mãos principais estão entrelaçadas, como se em oração. A estátua pode servir a uma variedade de propósitos em batalha, desde lutar em nome da prole até se defender e até mesmo usar outras técnicas . O tamanho dessa técnica torna quase impossível atacar a prole. Ele também pode se destacar de seu arsenal principal para aumentar sua mobilidade e se adaptar a uma situação que exige mais velocidade. Com sua força imensa, ele pode agarrar uma besta com cauda com facilidade e mantê-la no lugar, deixando-a incapaz de se mover.  Nível 1-10: Enquanto estiver usando desta técnica a prole passa a não conseguir se mover, necessitando controlar a estátua para se defender e atacar ao mesmo tempo. A prole consegue controlar os vários braços que consegue se estender a grandes distâncias. Eles se movem a 300 km/h. Nível 11-25: Depois de criar uma estátua de madeira gigantesca que possui centenas ou milhares de mãos, a prole pode utiliza todas essas mãos simultaneamente para desferir golpes poderosos no alvo, sendo estes golpes envoltos de energia da natureza capaz de dizimar seus alvos. Devido ao grande volume dos socos envolvidos, a defesa contra a totalidade deles é quase impossível, a força dos braços consegue destruir defesas físicas facilmente, incluindo campos de força. Isso pode ser usado como uma técnica de tiro único, aumentando seu poder destrutivo, mas também resultando na destruição das mãos atrás das costas da estátua. Depois, a prole pode descartar a parte de trás da estátua para aumentar a mobilidade da estátua Verdadeira de Várias Mil Mãos. As mãos se movem agora a 600 km/h. Nível 26-35: As mãos se movem agora a 900 km/h. Nível 36-50: As mãos se movem agora a 1200 km/h. Nível 51-99: As mãos se movem agora a 1500 km/h. Nivel 100-150: As mãos se movem agora a 1800 km/h. Nível 151-200: As mãos se movem agora a 2100 km/h. Nível 201-250: As mãos se movem agora a 2400 km/h. Nível 251-300: As mãos se movem agora a 2700 km/h. Bênção da Fada Azul Um dos maiores desejos de Pinóquio era ser uma criança de verdade e ter um corpo humano, a fada azul havia prometido isso ao mesmo, e ela chegou a cumprir. Essa transformação foi passada a seus filhos que podem transitar entre uma forma e a outra. Enquanto na forma de humano, o filho de Pinóquio possuem um grande controle sobre as formas de energia geradas ou que estão contidas por um corpo vivo (bioenergia, energia psíquica, bioeletricidade e etc), sendo estes capazes de manipular cada uma dessas formas de Energia afim de melhorar seus combates. Nível 1-10: Em sua forma humana o mesmo não consegue utilizar da habilidade de corpo de Madeira, possuindo as mesmas limitações de um humano assim como suas necessidades. Inicialmente o filho de Pinóquio exibe a capacidade de absorver formas de energias comuns como eletricidade e conseguir liberar estas novamente com o dobro da potência, conseguindo utilizar destas energias para as transmutar em matéria caso deseje. O filho de Pinóquio também consegue canalizar a energia provinda do ambiente em que esteja seja para se fortalecer ou até para fortificar seus ataques, também conseguindo além de canalizar aproveitar a energia que foi dispersada no ambiente. O filho de Pinóquio também pode criar uma variedade de itens a partir de seu próprio corpo ou mesclar-se com o material circundante para criá-lo, através das energias que estão em seu corpo. Os itens podem variar de vivos ou não vivos, sencientes a não sencientes, armas, itens ou criaturas e podem ser armazenados no corpo da prole para uso futuro. Nível 11-25: O mesmo pode ler, digitalizar e projetar pensamentos, também conseguindo usar d Telecinese Energética usando essas energias que estão contidas dentro dos corpos dos seres vivos, conseguindo via Telecinese afetar coisas não vivas também. O mesmo também consegue gerar e moldar essas bioenergias para realizar ataques contra seus oponentes ou até mesmo para se defender de manipulações internas e/ou relacionadas a matéria da prole. Nível 26-35: o mesmo se mostra capaz de alterar sua fonte de energia para qualquer fonte de energia que desejar, sendo estes energias comuns, como eletricidade, energia eólica, térmica e etc. Enquanto existir uma forma de energia em torno da prole, ele poderá reformatar sua fonte de energia para aquela fonte de energia diferente para se adaptar na batalha e superar a fraqueza percebida com base em energia. O mesmo através do seu controle da bioenergia, o mesmo consegue aprimorar as capacidades de pensamento de si mesmo e de outras pessoas além do normal, não aumentando a inteligência, mas melhorando a capacidade de usar as habilidades já existentes para obter o efeito máximo. Isso inclui saltos intuitivos e imaginação, memória altamente eficiente e capacidades cognitivas e a capacidade de combinar tudo o que eles já sabem de maneiras completamente novas, além de não ser afetado por possíveis habilidades que busquem comprometer o seu uso de habilidades. Nível 36-50: Com seu controle sobre a bioenergia a prole passa a manipular a biomassa, uma fonte de energia composta pelo material biológico dos organismos vivos. Eles podem usá-lo para habilidades regenerativas, poderes de mudança de forma ou construções orgânicas, conseguindo também criar, modelar e manipular a energia química , ou seja, a energia armazenada em ligações químicas. As fontes de energia química armazenada incluem baterias, biomassa, substâncias combustíveis (gasolina, petróleo, carvão). Quando ocorre uma reação química, a energia química é liberada na área circundante, assumindo frequentemente novas formas, como calor, luz, som ou energia cinética. Como efeito colateral da reação, a fonte original da substância se transforma em um novo material. Nível 51-99: A prole passa também a controlar todas as funções do corpo de um ser vivo, através de um controle metabólico, também conseguindo controlar o ATP, calorias, a temperatura corpórea e os hormônios. Essas proles, podem criar, modelar e manipular correntes bioelétricas que existem em todos os aspectos do corpo, como no sistema nervoso, coração e músculos. O mesmo também é capaz de canalizar sua energia bioelétrica em ataques ou até drenar as energias bioelétricas que podem habitar dentro de outro ser, também sendo capaz de controlar a eletricidade também. Nível 100-150: Conseguem também controlar a força vital ao seu redor. Nível 151-200: Já adquire controle total sobre a bioenergia, conseguindo controlar todas as energias, aspectos e funções de um ser vivo com completa facilidade, incluindo as leis da física de um corpo. Obs: A bênção da Fada Azul dura 5 rodadas. Podendo ser usada apenas 3 vezes por evento ou saga. Arsenal de Marionetes Os fantoches são usados ​​como armas pelos filhos de Pinóquio, que são excelentes manipuladores de marionetes. Na maioria das vezes, são criações de aparência humanóide, mas dependendo do criador, podem se parecer com qualquer coisa. Eles são moldados de uma maneira que usa cada parte como uma arma, dando ao titereiro uma miríade de maneiras de manipulá-los. Os fantoches são armas de longo alcance que podem ser usadas ofensivamente, defensivamente ou por razões suplementares, e são controladas por meio de fios. Por causa de seu design, o ponto fraco de qualquer boneco são suas juntas: se estas forem bloqueadas por qualquer material, como areia de ferro , o boneco fica incapaz de se mover. Todos os seus fantoches possuem um veneno mortal. Nível 1-10: Karasu é uma marionete, originalmente criada por Pinóquio da mesma madeira que ele foi criada, mas posteriormente herdada por seus filhos. Ele se assemelha a um humanóide de três olhos e quatro braços com dentes irregulares e um penteado castanho espetado saindo do topo de sua cabeça e emoldurando as laterais. Geralmente as proles mantém Karasu envolto em bandagens nas costas e é capaz de trocar de lugar com ele à vontade. Por causa do prazer das proles de Pinóquio em instalar mecanismos em seus fantoches, Karasu é muito ofensivo, tendo várias armas ocultas. Karasu geralmente possuem várias armas de disparos como agulhas, e várias lâminas escondidas que o mesmo pode lançar de praticamente toda parte de seu corpo, também existem lâminas envolta de seu corpo onde ele também é capaz de utilizar de um abraço mortal perfurando o alvo com essas agulhas, ele também possuem bombas de fumaça e dispositivos de vôo, e bombas explosivas. Nível 11-25: Kuroari, é um fantoche , originalmente criado por Pinóquio e repassado a suas proles. Ele tem uma cabeça muito mais longa do que Karasu com um rosto em forma de balde ostentando dois chifres vermelhos e seis braços; suas características faciais incluem três olhos semelhantes a Karasu, com um penteado escuro e desgrenhado. Sua estrutura geral do corpo lembra um grande barril. Como Karasu, Kuroari é capaz de desanexar qualquer uma de suas partes do corpo para ataques separados. A principal função de Kuroari é capturar oponentes e, portanto, não contém tantas armas ocultas quanto Karasu, pois cada um de seus segmentos de braço contém apenas uma lâmina de serra. No entanto, quando usado em conjunto com Karasu, pode ter resultados devastadores. Possuem praticamente os mesmos armamentos de Karasu, possuindo também foices. Nível 26-35: Esta é uma "dança da morte" que a prole de Pinóquio executa com fantoches. Ele primeiro usa Karasu , um fantoche de ataque, para atacar o alvo, fazendo com que os alvos concentrem sua atenção nele. Enquanto evitam seus ataques, eles são involuntariamente navegados em direção a Kuroari , um fantoche de captura, que os sela dentro de seu corpo. Enquanto eles estão presos dentro de Kuroari, a cabeça de Karasu e seis membros são separados de seu corpo, cada um com sua própria lâmina oculta. As sete lâminas são inseridas simultaneamente em fendas no corpo de Kuroari, matando o alvo dentro, cada lâmina exibe uma aura capaz negar energias de seus alvos logo anulando defesas e proteções que o alvo tenha uma vez que suas energias sejam negadas, o ataque é fatal, levando a vitima a morte. Nível 36-50: Sanshōuo, ao contrário dos outros fantoches dos filhos de Pinóquio, Sanshōuo permanece fiel ao seu nome e lembra um pouco uma salamandra de verdade . Sanshōuo é um fantoche que tem alto poder defensivo. Ele tem um babado que se levanta para se defender dos ataques da frente e a cauda é capaz de se dobrar para alcançar o babado e proteger a traseira, seguida por uma capa de ferro cobrindo imediatamente todos os lados e um corpo oco, a prole e para cima outras duas pessoas podem se esconder para se defender de ataques vindos de outras direções. Diferente das duas marionetes anteriores, a prole de Pinóquio consegue utilizar liberar de sua boca chamas capazes de queimar praticamente qualquer coisa, e também pode liberar um gás venenoso letal para aqueles que sejam afetados ou entrem em contato (a prole não é afetada) Nível 51-99: Hiruko é um fantoche favorito das proles de Pinóquio devido a seu excelente uso e capacidades defensivas e ofensivas. Servindo como uma "armadura de marionete", permiti que a prole se escondesse dentro dela. A prole também adornou Hiruko com vestes escuras e se escondeu dentro delas com tanta frequência que outros passaram a reconhecê-lo apenas quando ele as estava usando. Sua aparência lembra muito a de um humano, todas as armas instaladas em Hiruko foram revestidas com a marca especial de veneno da prole , que mataria a vítima após uma paralisia dolorosa. Possui uma cauda de ferro extensível que fornece ataque por esfaqueamento e defesa ao girar ao redor do corpo, sendo capaz de rebater projéteis e lâminas, além de várias outras funções, se movendo em até 10x mais rápido que a prole. A marionete também serve para proteger o pinóquio, impedindo que seus oponentes tentem afetar sua mente ou seu corpo enquanto dentro da marionete, possuindo uma carcaça de costas pesadas para defesa adicional, sendo necessário uma grande força para destruir essa carcaça (que resulta na destruição da marionete). O mesmo pode disparar armas de envenenadas, assim como possui um braço esquerdo em forma de torpedo que lança estilhaços de lâminas em todas as direções. Nível 100-150: A Mãe e o Pai são marionetes, são as primeiras marionetes criadas por Pinóquio tendo uma aparência jovial lembrando muito Gepetto e a Fada Azul que eram figuras materna e paterna do mesmo. Essas marionetes possuem vários tipos de armas brancas e de fogo, capazes de ferir até mesmo semideuses e seres divinos. Ambos têm um escudo de energia das fábulas instalado em seus braços, bem como fios de barbear que ligam com os dedos para cortar, conseguindo cortar qualquer material sólido facilmente. O fantoche da Mãe empunha uma katana serrilhada , enquanto o fantoche do Pai empunha um chicote de madeira (o mesmo que a prole manipula) segmentado coberto com kunai. Nível 151-200: A prole de Pinóquio nesse nível consegue utilizar de uma de suas marionetes mais fortes sendo ela semelhante a Hiruko possuindo traços humanos e um grande potencial divino, essa marionete possui instalado em seu corpo várias armas em seu corpo, todas embebidas em sua marca especial de veneno - que mata a vítima após uma paralisia dolorosa. Isso também foi aplicado à Areia de Ferro, sendo esta sua principal capacidade, que permite a prole inserir sua vontade na marionete através das linhas e assim manipular as as areias de ferro, que são na verdade uma forma de areia revestida de vitalidade a qual permitem afetar até mesmo a alma de suas vitimas. Lâminas retráteis em formação de garra, capacidade de criar multiplas mãos envenenadas, foices escondidas e aparelhos magnéticos armazenado dentro do compartimento torácico esquerdo. Nível 201-250: A prole de Pinóquio passa a conseguir criar suas marionetes com praticamente qualquer material que estejam a sua vista, conseguindo utilizar de metais raros para criar uma marionete por exemplo, e instalar armas no mesmo, sendo que estas marionetes no controle das provas de pinoquio conseguem lutar até mesmo contra seres divinos, possuindo também os poderes e capacidades das marionetes anteriores. Obs: Todas as suas marionetes possuem um veneno mortal levando a vítima a morte em 3 rodadas, sendo que antes delas completarem a vítima sofre uma paralisia física, mental e energética, afetando imunes a venenos tambem. Marionete Vodoo Nível 50: Esta técnica consiste em primeiro transferir sua mente para um fantoche (geralmente um boneco, ou alguma coisa relacionada, até mesmo suas marionetes) colocado em algum lugar com antecedência, perto da vizinhança do caminho previsto de um inimigo, antes de manipulá-lo para atacar um adversário pretendido. Quando o oponente contra-ataca e inflige danos ao fantoche ou o fantoche inflige danos ao inimigo, o selo amaldiçoado terá efeito, fazendo com que a "maldição" kanji ( 呪 , noroi ) desapareça da testa do fantoche e das duas consciências (a da prole dentro do fantoche e o da vítima que contra-atacou ou recebeu o ataque) para trocar. Conseqüentemente, a prole obterá controle total do corpo do oponente, enquanto a mente da vítima permanece presa no fantoche imóvel. Como a técnica original , o corpo da prole fica indefeso enquanto a habilidade está ativa e qualquer lesão feita ao corpo da vítima também é refletida em seu corpo verdadeiro, mas isso pode ser retificado se o usuário cancelar a técnica antes que qualquer dano seja recebido. Ao contrário do original, a prole não precisa se preocupar com a vontade do alvo sobrepujando a sua, já que está selada no boneco. OBS: Afeta imunes a maldição. Show de Marionetes Esta técnica consiste na prole de Pinóquio invocar várias de suas várias marionetes, ele então libera de uma região do seu tórax direito para emitir várias cordas/fios de energias que são plugadas em cada uma das marionetes permitindo que o mesmo consiga controlar todas perfeitamente. Como mesmo a elite dos titereiros não pode controlar mais de dez bonecos por vez (um por dedo), esta técnica é a prova da superioridade da prole de Pinóquio. Além disso, normalmente o movimento de uma marionete depende da vontade da prole e, como tal, haverá um lapso de tempo entre os comandos do usuário e a resposta da marionete. No entanto, como esses cem bonecos estão diretamente conectados ao núcleo da prole, não há intervalo de tempo entre a vontade do mesmo e os movimentos dos bonecos. Cada uma das marionetes conseguem criar/gerar armas, venenos e membros adicionais, além de induzir paralisia em suas vitimas, conseguindo também utilizar de bombas e coisas do gênero, cada marionete possui um dispositivo que através da vontade da prole desencadeia em uma enorme explosão que dizima aqueles próximos, eles também podem alterar e deformar suas formas físicas. As marionetes conseguem moldar suas armas com energia da prole para atacar seus oponentes melhormente e também são excelentes em encontrar aqueles que estejam invisíveis, ocultos ou escondidos, uma novidade dessas marionetes também está na sua capacidade de gerar e modelar todos os elementos (água, fogo, ar, raio, metal, vento e etc). Nível 50-100: Inicialmente consegue invocar apenas 50 marionetes. Nível 101-150: Conseguem invocar apenas 100 marionetes. Nível 151-200: Conseguem invocar apenas 150 marionetes. Nível 201-250: Conseguem invocar apenas 200 marionetes. Nível 251-300: Conseguem invocar apenas 250 marionetes. OBS: Possuem os mesmos venenos das marionetes anteriores. Hitokugutsu Um boneco humano é um tipo de boneco criado a partir de cadáveres humanos, desenvolvido por Pinóquio e repassado para seus filhos durante seu tempo com eles. Ao remover os órgãos internos de um alvo e preservar o corpo para evitar a decomposição, além de adicionar armas e defesas, a prole pode fazer fantoches humanos poderosos. Esses fantoches são diferentes dos normais, pois mantêm o uso de energia e de qualquer poder que o hospedeiro humano já teve. Essas marionetes são raras e requer o corpo do alvo, e de sua alma pois uma vez que o mesmo utilize desses fantoches, o ser absorve sua alma de volta para dentro da marionete dando assim um status de Marionete Humana e assim permitindo que ele possa usar os poderes de quando era vivo. Nível 100-150: Consegue utilizar de até 2 poderes ativos. Nível 151-200: Consegue utilizar de até 3 poderes ativos. Nível 201-250: Consegue utilizar de até 4 poderes ativos. Nível 251-300: Consegue utilizar de até 5 poderes ativos. OBS: Existe um selo dentro da marionete que impede que alguém tente reviver o ser que foi usada para criar a marionete, sendo necessário danificar ou retirar o selo de alguma forma para poder reviver o mesmo. Bones of Heavenly Blooming Madness Pinóquio era uma criança muito travessa em seus momentos de vida quando fora criado, sempre que podia fazer exatamente o oposto que pediam saindo para fazer travessuras e até mesmo coisas impróprias que um garotinha de sua idade não faziam, um dos contos mais famosos é o de Pinóquio com o gato e a raposa. Assim como ele os filhos de Pinóquio conseguem é "tornar os jogos infantis reais". A própria habilidade estabelece as regras, e qualquer pessoa que ultrapasse os limites de seu poder é forçado a seguir essas regras, incluindo o próprio Pinóquio. De acordo com a prole, " Você ganha, você vive. Você perde, você morre. Ela é inconstante, tudo bem." Nível 1-10: Lazy Spinning Top: A prole manifesta duas lâminas feitas da mesma madeira que controla e gira com ambas as lâminas voltadas em direções opostas, criando grandes lâminas de vento que disparam contra um oponente. As lâminas de vento se unem, formando um círculo giratório de vento que, ao entrar em contato com um alvo, envolve o alvo com uma intensidade de tornado. O ataque não é apenas perigoso, mas pode desorientar um oponente preso dentro dele. A técnica é poderosa o suficiente para neutralizar as explosões de energia de alta potência. O jogo que esta técnica representa é um jogo de pião. Nível 11-25: Mountain Demon: Se trata de uma técnica a qual se baseia em um "jogo", quem está mais acima "ganha". Sempre que alguém realizar um ataque aéreo e estiver acima da prole ou vice versa, este terá exito, conseguindo acertar a prole caso o mesmo tente se defender de alguma forma. Nível 26-35: Shadow Demon: A regra deste jogo é que quem quer que tenha sua sombra pisado "perde". O jogo em si permite que os competidores manipulem as sombras em sua vantagem. Por exemplo, a prole demonstra a habilidade de se esconder nas sombras ao usar essa técnica, e ele também pode controlar as sombras, usando-as para atacar um oponente atacando a sombra em que ele está no momento. Além disso, a prole pode fazer vários clones de sombra de si mesmo que podem atacar seu oponente de vários ângulos. Nível 36-50: Demônio Lustroso: Neste jogo baseado em cores, você diz o nome da cor que deseja cortar com sua espada ou arma em mãos e não pode cortar mais nada. Se a cor que você chama não existe em seu corpo, o dano é mínimo, mesmo que o ataque normalmente infligisse um ferimento muito mais grave. No entanto, o oposto também é verdadeiro; chamando uma cor que você está vestindo e atacando, o dano causado é proporcional à quantidade dessa cor em você. Para maximizar o dano, você deve usar uma cor que maximize os riscos para você e para o inimigo. Por exemplo, ao usar vestes pretas e chamar de "preto", alguém infligiria danos massivos a um inimigo se atingido, mesmo que o golpe em si fosse mínimo, mas o chamador poderia estar potencialmente em risco de sofrer grandes danos em troca, dependendo de quanto da pele ou roupa do inimigo é coberta de preto. Uma vez sobre o efeito desta brincadeira a vitima não consegue se esconder ou escapar, mesmo que visivelmente a prole erre o ataque, o mesmo recebe os danos do mesmo jeito (se o mesmo estiver usando uma roupa toda da corpo que foi dita, este morrerá, caso só uma blusa ou calça/bermuda, os danos serão severos mas não o suficiente pra matar por exemplo). Nível 51-99: Daruma-san ga Koronda: Depois que a prole ou seuo irmaote são marcados como sendo "isso", o outro combatente viaja em direção a eles em uma trilha de energia deixada por seu ataque a fim de pegue-os de surpresa, geralmente um ataque pelas costas. Porém, se o combatente que é "isso" vir seu oponente enquanto ele está se movendo, esse oponente perde e, portanto, fica inconsciente e vulnerável aos próximos ataques. O jogo que esta técnica representa é Daruma-san ga Koronda , um jogo infantil semelhante à luz vermelha e verde. Nível 100-150: Kageokuri: Olhando fixamente para sua sombra, a prole ou seuo irmãote podem projetar uma imagem residual em um local diferente; quanto mais alto o poder de seu oponente, mais realista a imagem residual parece ser. O jogo que esta técnica representa é Chiichan no Kageokuri, onde as crianças olham para sua sombra no chão por vários segundos antes de olhar para outra superfície, permitindo-lhes ver uma "imagem residual" de sua sombra e subitamente tentando atacar as mesmas os deixando vulnerável. OBS: Somente Pinóquio e suas proles saseus irmãoscimento dessa técnica, sendo necessário que a mesma conte para que eles tenham o devido conhecimento, caso contrário não entenderão como funciona. Energia da Natureza Nível 200: Pinóquio fora feito do tronco de uma madeira rara derivada de uma arvores especial, seus irmãos também possuem essas mesmas caracteristicas quando não estão usando a benção da fada azul, portanto podem vir a utilizar das energias da natureza/natural a qual circula por todo o mundo, mas geralmente é imperceptível. Para usar esse poder deve-se primeiro sentir a energia natural ao seu redor e atraí-la para o corpo, o que requer tornar-se "um com a natureza". Para controlar a energia natural que eles absorvem, o usuário deve equilibrá-la com suas próprias energias físicas e espirituais, que juntas formam uma energia mista, enquanto utiliza dessas energias seu corpo ganha aspectos semelhantes ao de arvores. Este processo pode ser revertido se a energia natural absorvida for expelida antes que a transformação seja concluída. Enquanto neste estado o mesmo consegue controlar todos os elementos existentes na natureza incluindo metal e raio; incluindo os aspectos da natureza. OBS: Dura 5 rodadas, 3 vezes por evento ou saga. Transformação da Marionete Suprema Se trata de um poder das fadas concedido pela Fada Azul e repassado a seus irmãos, o mesmo permite que os irmaos de Pinoquio consigam acessar uma transformação na própria marionete em si, adquirindo mais características e armamentos e habilidades. No lado direito do compartimento do peito, havia um mecanismo capaz de girar numerosos fios de energia , o que permitiu a prole plugar esses fios em seus inimigos mesmo aqueles que não podem ser controlados. Sua cavidade estomacal continha um cabo grosso enrolado em torno de um poste (que estava coberto com o veneno de Pinóquio), permitindo que o marionetista o usasse como ferrão e o retrasse, se necessário. Anexado às costas havia um suporte para pergaminhos, contendo quatro pergaminhos que parecem servir como "munição", um dos quais a prole costumava guardar seus bonecos, cada pergaminho consegue invocar uma forma diferente de elementos e energias. A marionete também tem um par de bastões na parte de trás dos quadris, cada um equipado com cinco lâminas grandes (também ensopadas de veneno) que podem girar como hélices e tubos passando por cada uma das mãos que podem soltar fogo intenso ou jatos poderosos de água e/ ou energias. Enquanto seu núcleo de carne viva estava habitando o corpo da marionete, a prole mantém a marionete unida em suas articulações com seus fios de energia. Portanto, caso fosse atingido por força bruta, as peças simplesmente se desmanchariam, absorvendo o impacto e evitando os danos reais, podendo ele reconectar as juntas, tornando o boneco muito difícil de destruir. Enquanto nesta forma o mesmo consegue controlar a madeira e também a energia da natureza em escala absoluta, sendo que enquanto estiver nesta forma o mesmo pode também utilizar das mesmas capacidades que a energia da natureza concede sem limitação. Nível 180-200: Dura 2 rodadas. Nível 201-220: Dura 3 rodadas. Nível 221-240: Dura 4 rodadas. Nível 241-260; Dura 5 rodadas. OBS: 3 vezes por evento ou saga.
Work do Pinnochio  content media
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Gustavo Nascimento
26 de jul. de 2020
In Sugestão de Deuses
Work De Victor Frankenstein Victor Frankenstein é o personagem-título e protagonista do romance de 1818 de Mary Shelley, Frankenstein; ou, O Moderno Prometeu. Ele é um cientista que, depois de estudar os processos químicos e a decadência dos seres vivos, ganha uma visão sobre a criação da vida e dá vida a sua própria criatura (muitas vezes referida como o Monstro de Frankenstein, ou muitas vezes incorretamente referida apenas como "Frankenstein". Isto é aceitável como o monstro é um 'filho' ou outro progênie de outrora para o doutor e, como tal, poderia tipicamente ter o mesmo sobrenome). HOMUNCULOS DE VICTOR FRANKENSTEIN Aparência: Diferente dos demais deuses, Victor não possuem filhos, ou seguidores, são criações chamadas exclusivamente de Homunculos (seres artificiais), estes seres possuem em uma determinada parte do corpo (onde ele desejar) uma marca de Ourobouros que não pode ser retirada, somente após a morte do homunculo. Eles não possuem uma aparência definida, podendo ter uma forma física diversificada, sendo gordos, magros, altos, baixos, negros, brancos, pardos e etc, devido a serem imortais, os mesmos possuem uma aparência livre (podendo ter avatares com mais de 29 anos) Personalidade: Os Homunculos de Victor diferente dos demais seres, estes demonstram uma personalidade peculiar, pois ao invés de serem equilibrados, Victor separou seus respectivos pecados capitais em cada um de seus homunculos, sendo que cada um dos homunculos persegue um dos 7 Pecados Capitais (Orgulho, Luxúria, Ganância, Gula, Ira, Preguiça e Inveja), fazendo este respectivo pecado seu modo de viver, eles são completamente fiéis ao seu pecado, sendo obrigatório a escolha de um e nunca quebrar este. Poderes Passivos Organismo Modificado ​ Victor era um cientista brilhante apesar de seus métodos depravados, além de ter criado os homunculos, ele constantemente realizara experiências em seu próprio corpo, resultando em coisas bizarras, garantindo habilidades raras e até mesmo únicas para um ser humano. Victor também fez uma extensa pesquisa sobre modificação de corpos, após várias experiências com animais e seres humanos, afim de criar o seu famoso homunculo (Monstro de Frankenstein) e ele atualizou uma variedade de suas próprias partes do corpo para funcionar como armas e fornecer habilidades úteis; algo que também foi passado para suas criações (os homunculos) . Nível 1-10: Os homunculos de Victor sofreram tantas deformações e alterações em seu organismo que sua aparência é completamente diversificada, tornando seu corpo uma arma viva e repleta de "protocolos". Além disso, eles também podem reestruturar e reorganizar seu próprio corpo (internamente e externamente) em um período extremamente curto de tempo, de maneira consciente ou subconsciente se necessário, assim permitindo que o mesmo não seja afetado por manipulações da matéria, servindo também como uma adaptação a ambientes estrangeiros ou que seriam impossíveis do mesmo sobreviver. Os Homunculos de Victor naturalmente possuem uma grande tolerância a dor, seja física ou mental. Sua força é capaz de destruir ferro. Nível 11-25: Outra das habilidades dos homunculos, alcançada cientificamente, é sua capacidade de se fundir com a cor e a textura do ambiente, em uma escala mais avançada onde impede que até mesmo meios sangues possam lhe rastrear ou detectar, conseguindo alcançar uma ocultação perfeita, quando o mesmo se revela, a camuflagem tópica se esvai. As criações também são capazes de rastrear e detectar outros seres, sendo nnecessário apenas um fio de cabelo ou alguma forma de DNA de um ser para encontrá-los. Usando um processo químico simples, ele pode discernir perfeitamente a localização da pessoa em questão, usando seu DNA como referência. Devido a seu organismo modificado, seu corpo consegue se adaptar a qualquer forma de contaminantes (doenças, venenos, vírus e etc) tornando também inviável o uso de bactérias em seu corpo já que elas são mortas no momento em que entram no corpo do mesmo. Sua força é capaz de destruir aço. Nível 26-35: Os homunculos são capazes de puxar parte de sua orelha para formar uma foice, presa a um ligamento em forma de corda, para uso como um kusarigama, se trata de uma arma escondida em seu corpo, a qual possui também um veneno mortal até mesmo para meios sangue, bastando um único corte, sendo que primeiramente esse veneno age rompendo os ligamentos musculares, impedindo que a vítima possa mover seu corpo fisicamente, na segunda rodada a paralisia se estende de forma energética impedindo que o mesmo consiga utilizar de seus poderes divinos, e já na terceira rodada o mesmo morre. As criações são habilidosos no uso de armas, aprendendo a manejar as mesmas facilmente, apesar de não ser tão habilidoso áo ponto de rivalizar com semideuses (de divindades relacionados a guerra). Seu braço esquerdo ou/e direito também pode se estender em uma velocidade equivalente a do som. Quando o braço é atacado, ele explode com o impacto; na palma das mãos de cada prole é visível uma esfera semelhante a uma bola de gude (mesmo que seja destruída ou retirada do corpo, ela simplesmente é recriada no corpo do homunculo) a qual uma vez entra em contato com o corpo da vítima ou em ataques energéticos consegue drenar as energias seja da vítima ou dos ataques para dentro desse item, a qual permite a prole disparar ataques de Energia (Da energia absorvida em questão) a partir disto. Sua força é capaz de destruir titânio. Obs: Somente o homunculo detém conhecimento do antídoto do veneno, tornando imunidades/resistências inúteis contra o veneno. Nível 36-50: O mesmo também agora é capaz de fazer lâminas de vibranium implantadas nas articulações e controladas por um sistema de molas que fica dentro dos dedos todas banhadas com o mesmo veneno do nível anterior, eles também possuem uma bomba no peito que detona após contato físico nessa região, que também é controlado com os nervos, porém ao invés de um ataque kamikaze, a bomba é controlada de modo a afetar exclusivamente somente aquele que tocou, deixando a prole sem nenhum dano sequer. Sua força é capaz de destruir diamante. Nível 51-99: Os homunculos possuem uma pele naturalmente densa e resistente a maioria dos tipos de danos tornando ataques de perfuração inúteis, a matéria do seu corpo é semelhante a de um morto, tornando o mesmo diferente dos meios sangues, já que apesar de estarem vivos os seus corpos foram criados a partir de cadáveres e coisas mortas, suas necessidades fisiológicas não são como a de seres vivos, apesar de precisarem respirar, eles não sentem muita fome, conseguindo se alimentar de qualquer tipo de matéria (até mesmo de seres vivos) não possuindo um limite, além de também não precisarem dormir, além de também não envelhecer. Os homunculos também de maneira passiva libera bactérias de maneira imprevisível e imperceptível, a qual são implantadas exclusivamente em seus oponentes (apesar do mesmo também caso queira afetar aliados), essas bactérias possuem duas utilidades, a primeira é que através delas a criação, a criação consegue receber informações do que está acontecendo ao redor e dentro da vítima (todas as informações, sem deixar passar nada) e a segunda é a capacidade de neutralizar as energias divinas da vítima tornando inutilizavel (impedindo o uso de poderes ativos e passivos). Sua força é capaz de destruir adamantium. Nível 100-150: Sua força é capaz de destruir vibranium. Nível 151-200: Sua força é capaz de destruir ferro divino. Nível 201-250: Sua força é capaz de destruir prédios. Nível 251-300: Sua força é capaz de destruir quarteirões. Consumo de DNA Victor ensinou a seus homunculos uma de suas principais habilidades como alquimista a de consumir outros seres ou formas de DNA de suas vítimas afim de se fortalecer, não importa o tipo de ser, sempre que o homunculo consumir o DNA (seja sangue, cabelo, saliva e qualquer outra coisa que seja considerado do DNA) ele adquirirá parte do poder de suas vítimas. Nível 1-50: Inicialmente ao consumir o DNA de sua vítima, o homunculo adquire até 2 poderes ativos da vítima. Nível 51-100: Ao consumir o DNA de sua vítima, o homunculo adquire até 3 poderes ativos da vítima. Nível 101-150: Ao DNA de sua vítima, o homunculo adquire até 4 poderes ativos da vítima. Nível 151-200: Ao DNA de sua vítima, o homunculo adquire até 5 poderes ativos da vítima Nível 201-250: Ao DNA de sua vítima, o homunculo adquire até 6 poderes ativos da vítima. Nível 251-300: Ao DNA de sua vítima, o homunculo adquire todos os poderes ativos da vítima, por 5 rodadas. Caso o personagem esteja usando uma transformação durante o roubo de DNA o homunculo também ganhará essa mesma transformação. (5 rodadas) Obs: Não é um poder permanente, sendo perdido no final do evento, vale ressaltar que o homunculo só é capaz de consumir o DNA de um único ser, caso consuma de outro, perderá os poderes do antigo. Técnica Secreta  ​ Nível 1 : As habilidades dos homunculos de Victor são técnicas transmitidas oralmente de pai para criação antes do mesmo ingressar no acampamento, além de também algumas serem integradas particularmente em seu corpo artificial por métodos desconhecidos. As criações de Victor então mantêm em total sigilo sobre o funcionamento de tais técnicas.  As habilidades dos Homunculos são transmitidas oralmente, ao invés de ser por DNA,  por essa razão as técnicas não podem serem copiadas pelo inimigo, mesmo que tentem entrar em sua mente existe um selo inquebrável criado por Victor em suas criações que impedem que outros descubram tal informação. Velocidade Super Avançada Victor desejando que suas criações fossem perfeitas durante a criação de tais seres ele melhorou principalmente sua agilidade e sua velocidade, de modo que pudessem lutar contra qualquer inimigo, conseguindo se mover e reagir com total efetividade. Nível 1-10: Inicialmente sua velocidade é de mach 1, estando no auge de suas capacidades físicas, atingindo um potencial sobre humano. Nível 11-25: Sua velocidade nesse nível evolui de acordo com a de seu oponente, conseguindo alcançar velocidades de até mach 25 (caso ultrapasse essa velocidade eles não conseguem ir mais). Nível 26-35: Sua velocidade nesse nível evolui de acordo com a de seu oponente, conseguindo alcançar velocidades de até mach 50. Nível 36-50: Sua velocidade nesse nível evolui de acordo com a de seu oponente, conseguindo alcançar velocidades de até mach 100. Nível 51-100: Sua velocidade nesse nível evolui de acordo com a de seu oponente, conseguindo alcançar velocidade do raio. Nível 101-150: Sua velocidade nesse nível evolui de acordo com a de seu oponente, conseguindo alcançar velocidades de até 10x a velocidade do raio. Nível 151-200: Sua velocidade nesse nível evolui de acordo com a de seu oponente, conseguindo alcançar a velocidade da luz. Nível 201-250: Sua velocidade nesse nível evolui de acordo com a de seu oponente, conseguindo alcançar a velocidade da luz (10x). Nível 251-300: Sua velocidade nesse nível evolui de acordo com a de seu oponente, conseguindo alcançar a velocidade da luz (100x). Obs: Apesar de poderem evoluir sua velocidade de maneira passiva, a velocidade padrão dos mesmos é de mach 1, sendo somente se o seu adversário utilizar de uma velocidade superior a essa em seus ataques que ele automaticamente irá ganhar essa velocidade em questão (claro seguindo seu nível em questão), basta igualar uma única vez e este conseguirá atacar e reagir normalmente como se esta fosse sua velocidade padrão. Separação Anatômica Victor concedeu a suas criaturas os Homunculos um organismo bem diversificado, permitido que os mesmos consigam separar os mesmos a partir da sua própria vontade, de maneira livre as partes do seu corpo. Com essa habilidade, ele se torna imune a ataques que buscam lhe cortar e pode naturalmente reconectar qualquer parte do corpo que tenha sido cortada. Com exceção de seus pés, as partes do corpo destacadas do homunculo podem voar e ele pode controlá-las telecineticamente, o que lhe permite lutar à distância realizando ações como voar com as mãos destacadas para agarrar os oponentes ou atacá-los com armas. Ele pode lançar as partes de seu corpo, permitindo-lhe atingir objetos distantes com força.  Além disso, ele pode dividir seu corpo para desviar dos ataques dos oponentes. Nível 1-10: Em seus níveis iniciais é uma habilidade que exige muito da prole, sendo limitada somente as regiões dos seus braços, mãos e dedos e necessitando de concentração. Nível 11-25: Já conseguem agora mover a região completa dos braços em até 2x a sua velocidade natural conseguindo atacar seus oponentes da melhor maneira. Nível 26-35: Já nesse nível ele consegue mover sua cabeça com facilidade, tal qual seus braços em até 3x sua velocidade. Nível 36-50: Os homunculos já conseguem mover livremente a região do corpo todo (agora incluindo os pés), conseguindo se mover em uma velocidade de até 4x a da criação. Nível 51-99: O homunculo consegue agora estender essa capacidade para um nível interno ao ponto de organizar as localizações do coração, dos ossos, dos pulmões por exemplo, exige concentração. Nível 100-150: Conseguem agora estender essa capacidade a um nível atômico, porém essa extremamente exaustiva e exige uma grande concentração, caso contrário a criação pode acabar errando os átomos gerando uma aparência bizarra e deformada. Nível 151-200: Seus membros avançam em uma velocidade de até 5x a mais que a prole. Nível 201-250: Seus membros avançam em uma velocidade de até 10x a mais que a prole. Nível 251-300: Seus membros avançam em uma velocidade de até 15x a mais que a prole. Regeneração Super Avançada As criações de Victor são extremamente duráveis e resilientes, ao ponto de conseguir se regenerar e se recuperar de praticamente qualquer dano físico e mental em um curto espaço de tempo. Por ser um homúnculo , essas criações possuem um incrível grau de regeneração. Com essa habilidade, eles são capazes de se regenerar quase instantaneamente de ferimentos causados ​​por balas, em poucos minutos se regeneram completamente de uma explosão devastadora. Possivelmente, o melhor exemplo foi sua capacidade de se regenerar completamente apenas de seu núcleo (a pedra filosofal), desde que estivesse intacta, ela foi capaz de voltar à vida. No entanto, como os outros Homúnculos, eles são incapazes de se regenerar indefinidamente estando limitados a sua energia para extrair poder, o que resultou em sua eventual morte. Nível 1-10: Inicialmente os Homunculos podem se recuperar de danos físicos simples e graves, apesar dessa capacidade ainda não ser estendida ao seu interno. Nível 11-25: Os mesmos conseguem agora regenerar seus membros e certas partes do corpo (menos a cabeça). Nível 26-35: Os Homunculos podem agora regenerar órgãos do corpo, sejam os ossos, os órgãos e até mesmo partes importantes como coração, pulmões, cabeça e cérebro. Nível 36-50: Os homunculos já conseguem agora se regenerar de danos a um nível celular ao ponto de regenerar até mesmo células mortas ou que foram destruídas. Nível 51-99: Os homunculos já conseguem agora regenerar a um nível atômico, conseguindo regenerar átomo por átomo (nesse caso em especial demora alguns minutos para terminar toda a regeneração). Danos mentais também são curados com total efetividade. Nível 100-150: Os homunculos conseguem agora podem se regenerar a partir de uma única célula. (nesse caso em especial demora alguns minutos para terminar toda a regeneração) Obs: Demora 0.5 segundo para a regeneração ocorrer, podendo acontecer de um modo ainda mais rápido de acordo com a evolução do homunculo. Proteção de Victor Frankenstein Os homunculos são o sonho de todo alquimista, até mesmo de Victor Frankenstein que foi dito ter conseguido criar um, uma criatura artificial que apesar da trágica história foi sua grande obra prima. Tal qual também possui grandes proteções concedidas por Victor. Nível 1-10: Os mesmos naturalmente não possuem almas, por terem sido criados de maneira artificial, e somente os seres humanos criados pelo Criador possuem almas. Desta forma os Homunculos por não possuírem almas estes não são afetados por habilidades espirituais, e também por habilidades relacionadas a sentimentos e emoções, sendo frias e sem sentimentos naturalmente. Nível 11-25: Os mesmos possuem imunidade a poderes que visam manipular a matéria de seu corpo seja de maneira interna ou externa, sendo inviável o uso de tais poderes contra os Homunculos. Nível 26-35: As criações de Victor possuem uma mente impenetrável, por mais que sejam seres pensantes os mesmos só podem ser controlados/manipulados pelo seu criador (Victor), não importa o tipo de controle, seja físico ou psíquico, o mesmo não será afetado. Nível 36-50: Os mesmos possuem uma grande invulnerabilidade física, porém essa imunidade em seus níveis iniciais não é tão presente, sendo limitada a ataques gravitacionais e elementais. Nível 51-99: Sua imunidade física agora é estendida agora para ataques relacionados à sombras e luz. Nível 100-150: A imunidade física agora é estendida para ataques agora é estendida para ataques de energia comuns e da natureza (que não sejam divinas), além de ataques que visam de alguma forma perturbar o corpo físico. Nível 151-200: Os homunculos agora tem sua imunidade física estendida para ataques cineticos. Nível 201-250: Os homunculos agora tem sua imunidade estendida para ataques de Energias Divinas/místicas. Nível 251-300: Sua imunidade física se estende a todos os campos, concedendo uma imunidade fisica total para essas criações. Ser Artificial Apesar de esteticamente e visualmente parecerem seres humanos, esses seres não são realmente humanos, sua criação fora artificial, não possuindo nem mesmo a energia divina de um meio sangue, é um ser único (não podendo ser clonado ou replicado por segundos, metamorfos por exemplo). Nível 01: Por serem criações de um simples alquimista os homunculos não possuem energia divina, deste modo seus poderes nunca poderão ser negados, anulados, copiados/imitados, neutralizados ou selados, afinal não exatamente poderes. Também por isto conseguem usar suas habilidades quase que sem restrição alguma simplesmente por não possuírem energia divina, além de não conseguirem sentir sua presença (Como se este simplesmente não existisse) e este não pode ser rastreado. Vale ressaltar que diferente de um ser vivo esses seres não são limitados ao coração, cérebro e coisas do tipo, a única coisa essencial para o homunculo é o seu núcleo (a pedra filosofal contida em seu corpo), desde que a mesma esteja intacta ele permanecerá vivo, vale ressaltar que somente os Homunculos sabem sua própria fraqueza (a pedra filosofal), a mesma fica oculta para aqueles que tentem ver seu corpo, somente se mostra visível quando esta recebe algum dano severo. Obs: Os poderes dos homunculos assim como sua vitalidade vêm exclusivamente da sua pedra filosofal, mesmo que alguém tente remover esta e ela não seja destruída a prole simplesmente é reconstruída no local onde a pedra está. Especialistas em Medicina Os homunculos também possuem o grande intelecto de seu criador, possuindo um grande talento nas áreas medicinais e alquimicas, conseguindo grandes feitos durante o combate (limitado a medicina humana, não tendo acesso a medicina divina, igual filhos de Asclépio) Nível 1-10: Inicialmente o mesmo já exibe um grande conhecimento sobre a medicina, conseguindo realizar operações, cirurgias e coisas do tipo com facilidade e eficiência. O mais impressionante é sua capacidade de substituir órgãos internos e ossos funcionais por falsos, um feito que o homunculo pode realizar consigo e com seus companheiros para protegê-los de lesões e poderes relacionados a manipulação da matéria. Esta operação específica é concebida e realizada em segundos, é feito de uma maneira que o inimigo não consiga nem sequer diferenciar as réplicas, e naturalmente sempre irá afetar as réplicas ao invés dos verdadeiros. Nível 11-25: Quando o Homunculo se apunhala com alguma arma, ou alguém lhe apunhala, o homunculo pode optar por sofrer uma transformação em uma forma líquida esverdeada. Fazer isso não o mata, pois é uma técnica de último recurso, mas simplesmente o deixa incapaz de atacar ou ser atacado, tornando-o uma ferramenta de fuga eficaz. Ele pode se mover e falar dessa forma. Ele reforma quando desejar, mas sem nenhuma modificação corporal anterior. Essa habilidade é resultado da grande quantidade de experimentação que ele realizou em si mesmo. O mesmo também consegue simular estados de seu próprio organismo a fim de enganar seus alvos, como por exemplo forçar uma parada cardíaca e parecer morto a percepção de seu oponente, conseguindo voltar normalmente conforme deseje. Nível 26-35: Um medicamento que só de é passado através do ar, e chega até os nervos de seus oponentes a qual congela com força quaisquer órgãos conectados a esses nervos; as pálpebras abertas permanecerão abertas, o coração não se expandirá ou contrairá e a boca ficará incapaz de fechar. O sangue do organismo também coagula, matando efetivamente o alvo. Quando o medicamento começa a produzir efeitos, a pele da vítima fica escura. Nível 26-35: Para conter ou incapacitar seus adversários Víctor inventou um gás capaz de restringir o uso de ataques de Energia de seus adversários que foi adicionado ao organismo do homunculo. Basta a prole liberar a partir da sua boca uma espécie de gás que em questão de segundos se mistura com o ar, afetando os inimigos da criação. Uma vez afetado pelo gás, as vítimas sofrem uma perda de potencial, vindo a conseguir conseguir utilizar de ataques derivados de Energia da forma mais simples (como construtos e ataques simples e Nerfados em sua quantidade) Nível 36-50: Os homunculos cconseguem liberar substâncias químicas ao redor de maneira subconsciente, a qual concede ao usuário um poder de previsão / previsão passada. Seu efeito faz com que o usuário entre em um loop temporal durante uma batalha; sempre que tentam matar o homunculo ou alguém escolhido pela criação , eles são enviados de volta a um determinado ponto no tempo e forçados a batalhar com ele novamente, então a única maneira de sair do circuito é não matar o ser em questão. No entanto, como esse medicamento afeta a seção do hipocampo do cérebro, que governa a memória de curto prazo, voltar mais de dez vezes fará com que o usuário sofra paralisia corporal completa por trinta segundos, devido à parte do cérebro que controla seu senso de equilíbrio desligando temporariamente. Nível 51-100: Uma vez que seus adversários venham a entrar em contato com o sangue do homunculo, o mesmo acaba sendo afetado por uma droga especial, desenvolvida por Victor e adicionada ao sangue artificial do homunculo, que pode impedir que os processos de pensamento ocorram no cérebro. Esta droga restringe o controle do indivíduo sobre todas as funções motoras. Também pode fazer com que as emoções do indivíduo fiquem fora de controle. Este medicamento faz com que os olhos do indivíduo afetado brilhem com uma tonalidade roxa.  Nível 101-150: Caso seus oponentes entrem em contato físico com o homunculo, os mesmos sem que percebam, são afetados por uma droga desenvolvida por Victor e adicionada a pele artificial dos homunculos, se trata de uma "droga sobre-humana" que pode diminuir a percepção de tempo de uma pessoa. É capaz de fazer um segundo parecer 100 anos para a infeliz vítima a quem é administrada. Um mísero contato físico com o homunculo, faz com que os sentidos acelerem trilhões de vezes, enquanto o corpo relativamente "lento" não consegue acompanhar, resultando em paralisia; por outro lado, está implícito que a droga pode aumentar bastante a velocidade de reação do usuário, porém devido ao fato da vítima não conseguir perceber ou sequer entender, o mesmo mentalmente simplesmente se paralisa vindo a perceber os eventos acontecidos um tempo depois, ficando vulnerável a ataques. Personalização Nível 50: Os homunculos ao tocar em um objeto eles conseguem melhorar suas capacidades, dando alguns upgrades em suas capacidades, onde por exemplo ao manejar uma espada de ferro ele consegue dar um upgrade nessa arma conseguindo fazer a mesma ficar com uma resistência comparada a de vibranium por exemplo, ou pegar uma arma de fogo e aumentar em 4x a velocidade de disparo da mesma, sendo também capaz de fazer isto em um ataque (skill shot). Entretanto a recíproca também é válida, conseguindo fazer uma arma tão resistente quanto vibranium ter sua resistência diminuída ao ponto de se comparar a ferro, ou um ataque perder 4x a sua velocidade. Obs: Essa habilidade não funciona contra seres vivos, ou com o próprio homunculo. Poderes Ativos Restauração Total Todos os Homunculos de Victor possuem uma Pedra Filosofal em seu corpo, agindo como núcleo na criação. Apesar de ser núcleo o mesmo também possui potentes poderes de cura e restauração, garantindo ao homunculo uma excelente capacidade medicinal a qual rivaliza ou até mesmo supera a de filhos de Asclépio. Os mesmos possuem a Restauração Total. Este é um nome complicado para um efeito muito simples: curar ou restaurar. A restauração total é efetiva tanto no plano físico quanto no plano espiritual, e é aplicável a criações de anjos, humanos e quaisquer criaturas que tenham sofrido alguma forma de dano, e também para coisas inanimadas. Nível 1-10: Inicialmente o Homunculo consegue curar danos físicos e mentais de seus companheiros, a partir da sua pedra filosofal, ele utiliza a energia da mesma para isto, porém nesse nível não é tão forte, sendo somente a danos físicos simples ou severos. Nível 11-25: A Restauração consegue agora restaurar membros perdidos e órgãos perdidos também. Nível 26-35: A Restauração já consegue agora curar danos mentais sérios, até mesmo aqueles que são capazes de colocar alguém em coma ou em estado vegetativo. Nível 36-50: A Restauração Molecular se estende agora a conseguir restaurar alguém que foi dizimado da Existência. (3 vezes por evento ou saga) Nível 51-99: Consegue agora restaurar danos espirituais simples. Nível 100-150: Consegue agora restaurar danos espirituais sérios. Nível 151-200: Já conseguem agora recriar o corpo físico e espiritual de alguém, recriando sua existência. (2 vezes por evento) Mestre Alquimista Os homunculos de Victor receberam do mesmo oralmente todos os ensinamentos e fundamentos da alquimia, sendo mestres em seu uso, conseguindo grandes feitos com a mesma. A Alquimia é uma pseudo-ciência de compreensão, decomposição e recomposição da matéria. Contudo, não é uma técnica absoluta, pois não é possível criar algo do nada. Capacidade de alterar a composição química e física de qualquer coisa. Ele também pode alterar a matéria em outras formas, desde que ele compreenda a composição física do resultado desejado. A prole também pode também alterar objetos em moléculas mais complexas, entretanto não precisa seguir os 3 Estados (compreensão, destruição é restruturação), podendo parar em um deles caso queira que lhe permite mudar um ser vivo transmutado de volta ao normal. Nível 1-10: Os homunculos de Victor podem naturalmente transmutar objetos e coisas ao seu redor em outra coisa, conseguindo estender essa capacidade aos seus estados, conseguindo transmutar algo para estados sólidos, gasoso, líquido e/ou plasmático. Nível 11-25: O mesmo já consegue transmutar a forma física de seus adversários ou seus aliados e as suas também, para outra forma desejada, além de também transmutar o corpo de suas vítimas em ouro tornando os mesmos estátuas, conseguindo tornar isto permanente, onde somente seres de Tier superior podem desfazer, o mesmo também consegue negar e anular transmutações e mimetismos por parte de seus adversários. Nível 26-35: O mesmo já consegue através da alqiomia afetar todo o espaço ao seu redor anulando o uso de habilidades relacionados à alquimia e também habilidades de transformações impedindo que consigam usar elas, também fazendo seres de Tier inferior ou igual ter suas transformações desfeitas. Nível 36-50: O mesmo agora já consegue criar círculos alquimicos em determinados espaços a partir do campo de visão da prole, esses círculos são específicos permitindo a prole invocar elementos, ou até mesmo transmutar os corpos físicos dos seus adversários, ou destruir partes do corpo das vítimas. Dentro desses círculos o mesmo também é capaz de invocar mãos negras do círculo que passam a consumir o corpo da vítima arrastando estas para dentro do circulo e o matando. Nível 51-99: O mesmo já consegue controlar os elementos artificiais, criar objetos e poções científicas que concedem poderes capazes de rivalizar contra meios sangue, até mesmo curar semideuses, também conseguem criar golens ao criar um círculo alquimico em algo inanimado. Nível 100-150: Consegue agora ativar e desativar energias ao seu redor seja divinas ou não, conseguindo destruir/apagar ataques de matéria ou energia em seu campo de visão, conseguindo também manipular as propriedades das coisas que o mesmo esteja em posse ou em seu campo de visão, podendo até mesmo reconfigurar algo. Nível 151-200: Já conseguem controlar a força vital e também possuem manipulação biológica, já dominando completamente a alquimia neste nível, afetando uma área equivalente a uma estado. O mesmo também é capaz de criar círculos alquimicos enormes de tamanho capazes de englobar até um estado praticamente, conseguindo transmutar todos os seres vivos no raio de alcance ao ponto de afetar o físico e o espiritual transformando os mesmos em energia, em específico uma pedra filosofal para o homunculo, sendo a criação do círculo de maneira imprevisível. Nível 201-250: Seu controle sobre a alquimia consegue afetar uma área equivalente a um país. Nível 251-300: Seu controle sobre alquimia afeta uma área equivalente a um continente. Pedra Filosofal A Pedra Filosofal concede a prole o uso de seus poderes, além de também conceder ao mesmo o controle sobre uma energia única e exclusiva que somente o homunculo consegue manipular, conseguindo manifestar essa energia seja em forma de energia, em matéria ou até mesmo em elementos. Nível 1-10: Inicialmente o Homunculo consegue manifestar essa energia provinda da pedra filosofal para inicialmente gerar e controlar ataques simples capazes de afetar o plano astral e físico, já que naturalmente a energia da pedra foi feita da alma de outros seres. Nível 11-25: O mesmo consegue agora controlar o ambiente ao seu redor, conseguindo deformar o espaço ao seu redor destruindo tudo pela frente, ele também consegue. Nível 26-35: Os homunculos passam a conseguir agora controlar elementos, gerando e moldando os mesmos ao seu redor, além de também conseguir criar um campo energético ao seu redor que visa proteger a prole de ataques (skill shot), dissipando os ataques em forma de energia. Nível 36-50: O mesmo estende seus ataques agora para conseguir a absorver a força vital e energia dos mesmos para energizar sua pedra filosofal. Ele também consegue controlar a luz e as trevas. Nível 51-99: Os homunculos conseguem agora invocar um portão enorme que conecta ao outro mundo, esse portão ao se abrir conforme a vontade da prole faz diversas mãos surgirem e irem em 10x a velocidade da prole contra seus adversários consumindo a vítima em todos os planos (mental, físico, espiritual, energético e etc), no portão a vítima conseguirá enxergar um Olho enorme que relevara aos alvos que olharem a Verdade, mostrando tudo sobre eles, seus defeitos, suas qualidades e etc tudo de maneira tão rápida que ele não consiga processar com facilidade. Nível 100-150: Nesse nível eles também conseguem nerfar o uso de ataques derivados de energia causando um debuff de 60% em seus ataques. Ele também consegue criar clones perfeitos de si para lhe dar auxílio. Nível 151-200: O homunculo consegue agora estender essa energia em matéria, conseguindo agora também causar no corpo/alma de suas vítimas (caso tenha nível inferior ao do homunculo) uma transmutação em pura energia divina para a pedra filosofal absorver. Nível 151-200: O mesmo consegue agora criar um mini sol que pode ter seu tamanho aumentado a qual passa a queimar o ambiente e seres ao redor, e uma vez que ele lance contra seus alvos em uma explosão os alvos são dizimados, ele também consegue manipular as quatro forças fundamentais, conseguindo até mesmo utilizar a quinta força fundamental. Nível 201-250: A Pedra Filosofal passa a conseguir aprimorar o uso de suas habilidades relacionadas a alquimia a conseguir quebrar imunidades, por 4 rodadas. Nível 251-300: Consegue agora manter por 5 rodadas. Ciências Da Vida A obsessão desempenha um papel importante no desenvolvimento do personagem de Frankenstein. Em primeiro lugar, enquanto um menino, ele está obcecado com a leitura de livros, enquanto um jovem homem, ele fica encantado com o estudo das ciências da vida—principalmente lidando com a morte e reanimação de cadáveres, aprendendo tudo sobre este campo. As ciências da vida compreendem as disciplinas científicas que envolvem o estudo dos organismos vivos, como as plantas, animais e seres humanos, e as questões relacionadas, como a bioética. Embora a biologia seja o tópico fundamental das ciências da vida, os avanços tecnológicos na biologia molecular e na biotecnologia têm proporcionado uma série de especializações e novos campos interdisciplinares, tais conhecimentos foram repassados oralmente para os Homunculos permitindo que os mesmos consigam controlar todas as ciências da vida ao seu dispor. Nível 50-100: Inicialmente os Homunculos conseguem utilizar das ciências da vida para manipular os animais, as plantas e os seres vivos/humanos de nível inferior ao seu, controlando seus aspectos, seus corpos, conseguindo até mesmo ter uma compreensão do corpo de seus adversários e destes respectivos seres, sabendo como causar uma desestabilização nos mesmos, ou até mesmo um pânico total ao ponto de lhes fazer perder a consciência. Eles também podem invocar animais de tamanhos variados para lhe ajudar, assim como criar e moldar as plantas. Nível 100-150: Já conseguem utilizar da ciência da Vida agora abrangendo a Bioética Bioética, a qual é o estudo transdisciplinar entre Ciências Biológicas, Ciências da Saúde, Filosofia (Ética), e Direito (Biodireito) que investiga as condições necessárias para uma administração responsável da Vida Humana, animal e ambiental. Permitindo nesse nível que a criação consiga criar clones seus, ou de outros seres ou coisas sendo leais a criação. Também conseguem utilizar de um método científico único ensinado por seu criador, a Eutanásia a qual permite os Homunculos o ato intencional de proporcionar a alguém uma morte indolor para aliviar o sofrimento, conseguindo assassinar os mesmos através de um vírus ou tumor a qual tem sua letalidade elevada a níveis capazes de quebrar a imunidade do alvo, estes morrem em 2 rodadas, e a morte e o sofrimento por ser indolor e sem danos aparentes, eles acabam morrendo "sem sofrimento". Nível 151-200: Através da Transgênese ou transgénes o mesmo consegue utilizar do processo de alteração do material genético de uma espécie pela introdução de uma ou mais sequências de genes provenientes de outra espécie, mediante o emprego de técnicas de engenharia genética, conseguindo criar quimeras e criaturas híbridas sencientes aos seus desejos e ordens. O mesmo também adquire uma ética medicinal capaz de sempre lhe informar automaticamente os riscos ao seu redor e de ataques que seus adversários utilizam, conseguindo assim desenvolver a melhor defesa. Nível 201-250: O mesmo consegue através da ciência da Vida, a biologia molecular a qual diz respeito à base molecular da atividade biológica entre biomoléculas nos vários sistemas de uma célula, incluindo as interações entre DNA, RNA, proteínas e sua biossíntese, bem como a regulação dessas interações. Trata-se de um campo de estudos amplo, que abrange áreas da química, em especial a bioquímica, e a genética, conseguindo manipular a biologia molecular de suas vítimas. Nível 251-300: Em seu auge alcançam a Biotecnologia (ciências biológicas aplicadas) é a tecnologia baseada nas ciências biológicas, qualquer que seja, em qualquer nível: molecular, celular, morfofisiológico, ecológico, biodiversidade, reprodução e genética. Ou seja, trata-se de olhar as diferentes ciências biológicas não pelo angulo da preservação e descrição, mas pelo angulo de riqueza e produção econômica, conseguindo manipular a biotecnologia. Domínio de Astrologia Enquanto um menino, Victor demonstrou uma certa obsessão com a leitura de livros sobre astrologia, desenvolvendo grandes técnicas acerca disto e as ensinando oralmente para seus homunculos. Nível 50-100: Inicialmente o mesmo consegue apenas absorver energias de seres relacionados ao cosmo e aos astros/estelares ao seu redor assim como disparar ataques de Energia com a energia absorvida. Nível 101-150: Canalizando a energia etérea e astrológica, o homunculo consegue levar a área ao redor de seus oponentes a ficar cheia de luzes parecidas com estrelas, seguidas logo depois por um cobertor de escuridão que lembra um céu noturno. Todas as luzes parecidas com estrelas explodiram ao mesmo tempo, causando grandes danos a seus alvos ao ponto de destruir a mesma no plano físico e astral. Nível 151-200: Os homunculos podem criar, modelar e manipular objetos celestes / astronômicos , como cometas, meteoros, asteróides, planetas, estrelas, constelações, luas, nebulosas, galáxias, buracos negros, etc. Manipulação das Pseudociencias Victor ainda menino também demonstrava obsessão com livros relacionados a pseudociencias, aprendendo tudo sobre este campo, repassando seus conhecimentos e suas técnicas oralmente para suas criações. Os Homunculos podem executar a pseudociência , metodologia que parece ser científica ou apoiada pela ciência, mas que não cumpre o método científico. Um campo, prática ou corpo de conhecimento pode razoavelmente ser chamado de pseudo-científico quando apresentado como consistente com a pesquisa científica, mas demonstravelmente falha em atender às normas científicas. Com esse poder, o usuário é capaz de realizar feitos que podem parecer baseados na ciência, mas não se distingue dos feitos da Manipulação Científica que envolve a utilização das leis físicas, enquanto esse poder funciona de maneira semelhante à Magia, (mas não igual) que desafia as leis físicas. Nível 1-10: Inicialmente a criação consegue manipular os limites ao seu redor, conseguindo diminuir e aumentar a distância do item A para o item B ou até mesmo para alcançar lugares distantes e entre outros feitos relacionados. Através do seu intelecto as criações conseguem trazer a realidade objetos inanimados e sem vida que este imaginou. Nível 11-25: O mesmo consegue controlar a tecnologia, conseguindo gerar e moldar a mesma ao seu redor formando armaduras e construtor ao seu dispor de acordo com sua imaginação. Nível 26-35: O mesmo consegue projetar elementos imaginários de sua mente sendo estes o elemento Oco/Hollow, a qual é efetivo contra seres espirituais e capaz de anular elementos e energias relacionadas ao espiritual. Também conseguindo controlar o elemento nada, conseguindo assim materializar os demais elementos existentes (fogo, terra, água, ar, raio e metal), além de também conseguir materializar uma energia científica derivada do elemento nada, capaz de anular outras formas de Energia e elementos. Nível 36-50: O homunculo desenvolve agora Telecinese e telepatia. Nível 51-99: O homunculo passa agora a conseguir alterar as leis da física ao seu redor através de Sistemas Científicos únicos que o homunculo transcreve no solo (afetando um raio de 500 metros), esses sistemas automaticamente impede o uso de poderes relacionados a alteração da realidade, teletransporte e manipulação espacial. Nível 100-150: O homunculo pode manipular nesse nível a pseudomatemática, o tipo de matemática que não funciona dentro das leis e regras dos procedimentos ou ações matemáticas corretas. Apesar do nome, Pseudo (que significa falso ou falso), ele pode ter algumas das propriedades que a matemática original e verdadeira. Embora, originalmente, ele ainda mostre rejeição a um mecanismo ou artifício comprovado. Marca de Ourobouros Como qualquer Homunculo as criações de Victor também possuem uma marca de Ourobouros em uma parte do corpo (a escolha do personagem), essa marca é o que comprova que o mesmo é um homunculo, um ser artificial. Naturalmente os mesmos possuem grandes habilidades únicas, ensinadas por seu criador oralmente. Nível 1-10: Ameaça: O Homunculo é um praticante muito habilidoso e poderoso da arte especial conhecida como Ameaça, na qual lhe permite aplicar seu próprio comprimento de onda da energia ofensivamente sem o uso de uma arma.Essa habilidade permite que ele ataque com uma variedade de técnicas nas quais imitam as propriedades da eletricidade. Este movimento também permite que ele cause dano interno mortal poderoso o suficiente durante a batalha, além de enviar seus oponentes à distância devido à sua força poderosa.  Nível 11-25: A Lança Perfeita: Uma habilidade única do homunculo era estender as pontas dos dedos em garras longas, flexíveis e finas, afiadas o suficiente para cortar praticamente qualquer substância ou material com facilidade, ganhando o apelido de "Ultimate Spear" entre os colegas do Homunculus. O comprimento dessas lâminas também é indeterminado e aparentemente infinito em seu alcance, fazendo com que o homunculo seja capaz de matar seus oponentes a qualquer distância com facilidade. Também é capaz de aumentar ou diminuir a letalidade deles com a velocidade que ela pode estender e retraí-los, como quando perfura o crânio de suas vítimas por exemplo, a extensão e a retração ocorrendo sem que seus movimentos fossem vistos.  Nível 26-35: Beleza Rara: Os homunculos tem controle total sobre os hormônios de si mesmo e dos outros, permitindo que eles sejam alterados e manipulados livremente. Os hormônios são substâncias químicas liberadas por uma célula, glândula ou órgão em uma parte do corpo que afeta células em outras partes do organismo. Geralmente, apenas uma pequena quantidade de hormônio é necessária para alterar o metabolismo celular. Em essência, é um mensageiro químico que transporta um sinal de uma célula para outra. Nível 36-50: Química Peculiar: Os homunculos são governados por leis químicas diferentes das do resto dos seres, o que significa que as leis da química se aplicam de maneira diferente a eles. Com isso, todo o corpo pode trabalhar de maneiras diferentes, como gerar produtos químicos, ter propriedades estranhas da matéria o que a torna inmanipulavel, ter uma estrutura atômica estranha, ter reações químicas estranhas com outras matérias, etc. Além de também conseguir devorar outros tipos de materiais sem limites, sendo que os mesmo são enviados para outra dimensão inacessível por outros seres a não ser a própria prole. Nível 51-99: Escudo Perfeito: Final: O Homunculo pode converter sua pele em um grafeno extremamente duro capaz de rivalizar com o ferro divino, mas ainda preênsil, deixando todo o resto por baixo maleável, para não comprometer seu movimento geral. Ele geralmente usa essa capacidade para fortalecer a densidade de partes selecionadas do corpo (interno e externo) durante a batalha, mas pode estender o efeito até a totalidade. Nesta forma, ele se assemelha a um demônio com um rosto malévolo. As unhas de seus dedos se tornam afiadas como navalhas, sob esta forma, capaz de cortar até mesmo ferro divino com pouco esforço. O homunculo tem controle sobre a configuração dos átomos de carbono de seu corpo, as substâncias nas quais ele pode converter sua pele podem variar de acordo com suas intenções. Ele pode optar por converter seu corpo em substância indestrutível ou transformar sua pele em grafite fraco, podendo estender esse efeito para outros através do contato físico. Essa defesa não pode ser violada por nenhum ataque, protegendo-o de todos os ataques (skill shot), independentemente de tipos, magnitude e direções; assim, ele é imune a todo e qualquer tipo de dano e seu corpo indestrutível não atrapalha sua velocidade ou mobilidade. Seu "escudo" é tão forte que ele é l capaz de enfrentar um ataque nuclear à queima-roupa sem causar danos.  Nível 100-150: Mentalismo Perfeito: Os Homunculos tem controle completo sobre o cérebro de si e dos outros (com nível inferior), incluindo sentidos, o consciente, o subconsciente e tudo o que o cérebro controla. Devido a isso, eles são capazes de executar uma série de funções; funções corporais autonômicas ou involuntárias, funções corporais somáticas ou voluntárias e cognitivas, relativas ao uso da mente para resolver problemas. Em seus olhos também possuem uma capacidade a qual lhe concede passivamente uma visão extra-sensorial de seu ambiente geral, a verdadeira capacidade do Olho é o pré-reconhecimento; permitindo o homunculo antecipar de maneira perfeita e eficientemente todas as variáveis ​​e os ataques de seu oponente e agir com eficiência total sem nenhum esforço. Ele pode se adaptar perfeitamente a todos os fatores, alcançando eficiência máxima na estratégia ofensiva e defensiva, garantindo ótimos resultados, desde que haja a menor chance e dependendo dos meios à sua disposição. Um simples olhar irá detectar a natureza, forças, fraquezas, etc. de seu oponente ou obstáculo, tornando o homunculo um estrategista de campo militar perfeito. Nível 151-200: Bioenergia: O homunculo pode manipular a bioenergia , todas as formas de energia geradas ou contidas por um corpo vivo. Nível 201-250: Mudança de Forma: Os homunculos podem alterar sua forma, para uma monstruosa, podem usar sua força ao máximo e se torna ainda mais perigosa, sendo facilmente capazes de esmagar rochas sob seus membros ou mandíbulas. A criação também é capaz de manipular os restos humanos que cobrem seu corpo, a qual vivem implorando por ajuda afim de tentar manipular seus adversários, também podem fazê-los aparecer e desaparecer e alongar sua língua para usá-lo como um arpão ou corda de amarração, uma continuação de sua capacidade de transformação, sendo capaz de se transformar de maneira parcial ou completa. Nivel 251-300: Forma Verdadeira: Diferente de um meio sangue ou até mesmo os seguidores, estes não possuem necessariamente uma forma humana, sua transformação é única e não pode ser replicada ou copiada por seres que não sejam homunculos, eles possuem 4 formas, apesar de estar constantemente na sua primeira forma, que é a humanóide que se assemelha a de um ser humano, sendo considerada esta apenas uma casca para interagir e assemelhar aos seres daquela raça. No entanto, o homunculo pode deixar de lado sua "primeira forma" e revela sua segunda forma, sendo esta a sua verdadeira aparência, que evoluiu para poder existir fora de seu recipiente. Nesta forma, o homunculo mostra uma estrutura corporal estranha, quase líquida. Ele é capaz de usar a alquimia para remodelar seu próprio corpo para qualquer situação. A forma mais comum que eles assumem é a de um humanóide levemente obeso com olhos de íris vermelhas adornando seu corpo preto e um sorriso largo em seu rosto inexistente. Durante esta forma o mesmo consegue criar uma extensão capaz de abrange uma área equivalente a um estado, além de ser capaz de manipular as trevas a um nível de mesmo alcance capaz também de quebrar imunidades. Alquimia Proibida Se trata de uma runa proibida aprendida por Victor em seus estudos por Alquimia e ensinada oralmente para suas criações. Nível 50: O praticante deve desenhar uma runa em sangue em um objeto de metal inanimado (geralmente uma armadura) que se ligará ao ferro no sangue. Essa alquimia só funciona se a alma do afetado estiver acessível, se a pessoa cuja alma deve ser ligada estiver selada ou em algum submundo , o alquimista que realiza a transmutação deve dar uma parte do corpo como um pedágio para conseguir executar essa técnica, recuperar a alma e ligá-la ao objeto hospedeiro. Uma vez feito isso a vítima apesar de não possuir seus poderes antigos ele adquire algumas coisas; um ser cuja alma está ligada a um objeto inanimado não sente dor, fome ou fadiga, permitindo assim realizar imensos feitos físicos. Além disso, como a pessoa não tem corpo, ela pode sofrer mais danos do que os seres humanos normais, colocando a pessoa em um estado de alta invulnerabilidade. Eles também possuem um ponto fraco, a própria runa. Se a runa for danificada de alguma forma, a alma da pessoa começará a desaparecer do objeto (sendo apagada). Isso torna a proteção da runa de sangue a tarefa mais importante da alma atada. Às vezes, a pessoa dentro do objeto pode começar a questionar sua própria existência. Isso pode ser muito perigoso para a saúde mental da pessoa. OBS: Só funciona uma vez por saga. O pedágio (preço) a ser pago, é definido pelo próprio ministrante da Saga. Transformação Verdadeira do Homunculo Apesar de possuir 4 formas/transformações, sendo as duas primeiras apenas uma "forma humana" e a outra a sua verdadeira forma, essas duas já são na verdade transformações que Victor concedeu aos seus homunculos para que pudessem rivalizar com as formas divinas de meios sangues. Ao ativar essa forma, o homunculo sofre uma mutação para se tornar um ser ciclópico gigante (podendo diminuir seu tamanho caso queira). Essa forma é muito mais fina, mostrando o que parece ser uma caixa torácica, um corpo mais musculoso, a multidão de olhos e sorrisos largos que estavam em sua forma verdadeira (a segunda) se foram, e agora ele tem um olho grande e abaulado na testa que permite agora enxergar tudo ao seu redor, planos, energias, habilidades, o invisível não importa o quão pequenos possam ser, podem enxergar em todas as formas seja em raio x, adquirindo uma visão perfeita e completa, enxergando até mesmo na escuridão ou sob telas prejudiciais. Nível 180-200: Ao ativar a forma o mesmo adquire controle Absoluto e total sobre a alquimia, assim como suas capacidades aumentam em 10x, ele consegue através da alquimia negar o uso de poderes seja divinos ou não, conseguindo também criar itens com capacidades absolutas (válidos até a duração da forma). Dura 2 rodadas. Nível 201-220: Eles podem acessar agora a quarta e última forma dos homunculos ainda mantendo os poderes das anteriores, se parece muito com uma versão mais jovem do corpo humano do homunculo, estando em seu auge físico e mental. Além disso, apesar de parecer tão jovem, ele mantém a voz de sua forma humana. Essa forma é conhecida como a forma perfeita, fazendo dele o "ser perfeito". Ele pode manipular a energia da pedra e a transmutar em qualquer tipo de Energia e a manipular, podendo também manipular a matéria em toda sua extensão, transformar qualquer coisa em qualquer coisa em qualquer escala (até a escala absoluta) e criar qualquer força em qualquer magnitude (inferior a escala absoluta). Dura 3 rodadas. Nível 221-240: Dura 4 rodadas. Já nesse nível o mesmo adquire iluminismo, adquirindo plena compreensão sobre todas as coisas ao seu redor, conseguindo compreender e entender habilidades e seres, permitindo que suas habilidades possam agora afetar aqueles que tenham os famosos organismo ou corpos e mentes indecifráveis ou até mesmo peculiares, conseguindo quebrar essas tais defesas, possuindo uma certa grande competencia ao ponto de conseguir realizar da melhor forma possível. Nível 241-260: Dura 5 rodadas. Obs: 3 vezes por evento ou saga.
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Gustavo Nascimento
05 de jun. de 2020
In Sugestões da Loja
Hela — Nether Domains Hela além de deusa da morte, a mesma também possui outro cargo sendo o de Rainha do Submundo, possuindo controle absoluto sobre seu reino o Helhein, isso inclui o Nether a energia que compõe esse reino, essa skin foca em um controle maior sobre esse elemento. Habilidades: Energia do Outro Mundo A prole de Hela atinge um nível de controle superior ao seu estado natural conseguindo controlar o nether com mais facilidade. Conseguindo projetar a energia do submundo de várias formas adequadas para fornecer suporte e poder ofensivo a prole. Nível 1-10: Atmosfera do Submundo: Inicialmente a prole de Hela consegue usar abrir portais interligados diretamente com o submundo a qual atraem sua atmosfera espessa e escura em várias quantidades para o local onde esteja. Essa escuridão não é simplesmente a ausência de luz, mas a negação dela. Nenhuma iluminação pode penetrá-lo. Ele pode cobrir um pequeno auditório na escuridão em alguns segundos. A escuridão que ele projeta não preenche um volume instantaneamente: é possível ver seu limite nebuloso se mover como uma fumaça espessa e negra no ar, a atmosfera é semelhante a de Helhein um frio sobrenatural que congela aqueles que não possuem relação com o submundo nórdico. Nível 11-25: Força Obscura: As proles de Hel conseguem explorar e manipular uma intensa forma negra de energia extradimensional chamada Força Negra, essa energia, que parece estar relacionada à substância extradimensional semelhante a um gás preto, em seus níveis iniciais a prole consegue usar dessa energia para vários efeitos como ausência de luz, substância sólida, gasosa e / ou líquida que pode ser modelada / manifestada de várias maneiras, como construtos, portais por exemplo, ou explosões de energia simples nesse nível, mas fortalecidos nos níveis superiores. Sendo muito semelhante a matéria escura que permeia no espaço. Nível 26-35: Manto da DarkForce: Controlando essa energia a prole molda a mesma na forma de um manto negro que cobre a prole independente se a mesma estiver usando itens como armaduras (não interferindo nestes). A prole consegue canalizar a Força Negra ao redor do manto para criar um campo de escuridão ao seu redor, geralmente usando sua capa como ponto focal para manipular essa escuridão, embora possa se espalhar muito além dos limites de sua capa. As pessoas envolvidas pela escuridão de Manto sentem um frio entorpecedor e experimentam visões aterradoras de seus maiores medos e pesadelos. A exposição prolongada à escuridão pode levar as pessoas à loucura. Vítimas desprotegidas presas no reino sombrio da prole são gradualmente drenadas de sua força vital e presumivelmente morrem, a menos que a prole lhes liberte. Com esse manto a prole geralmente é intangível, embora ele possa se solidificar através de um ato de vontade ou absorvendo "luz" suficiente para saturar sua forma temporariamente. Nível 36-50: Energia Desastrosa: Nesse nível a prole consegue moldar o Nehter em forma de calamidades e desastres naturais, gerando principalmente tornados ferozes que envolvem seu corpo e membros. Conseguindo fazer com que um tornado solitário seja forte o suficiente para demolir quarteirões em apenas alguns segundos e alcançar alturas imensuráveis. A prole também demonstra o uso de transporte, envolvendo os componentes desejados do corpo em ventos significativamente rápidos, capazes de destruir qualquer coisa dentro de seu alcance e concedendo a ele maior velocidade e propriedades defensivas. Conseguem demonstrar a capacidade de criar tempestades de fogo e trovões. Nível 51-99: Força de Anulação: A prole de Hel consegue anular ataques relacionados ao submundo de seres com tier inferior ou igual, conseguindo moldar o Nether em ataques com forma física/astral e eles começam a se enfraquecer até que não reste nada daquele ataque, demorando praticamente segundos para que isso ocorra com sucesso, quando em itens relacionados, o mesmo preenche esse determinado item com o Nether e o mesmo naturalmente vêm a degradar e a se desfazer rapidamente (em segundos). Essa técnica é limitada ao campo de visão da prole. Nível 100-150: Energia Destruidora: A prole nesse nível atinge um controle sobre o nether avançado, conseguindo gerar e molda-lo em uma forma única de poder do submundo que lhe permite liberar energias que podem desintegrar a matéria, viva e inanimada, com relativa facilidade. Ela ainda é capaz de controlar a forma e o poder da técnica, como criar várias balas do tamanho de um softball para diminuir a força destrutiva e aumentar o alcance de seu ataque. A prole também pode usar desta técnica também através de círculos de energia que se formam ao redor de suas para disparar raios de energia com o mesmo efeito. Nível 151-200: Estrela Extinta: Semelhante aos ataques do nível anterior, a prole usando do Nether em uma compressão de uma quantidade inimaginável de poder do submundo; assume a forma de uma enorme esfera com uma mistura de aura carmesim e negra irradiando dela que se move em direção a seus inimigos (na mesma velocidade que a prole). A estrela extinta tem uma força magnética forte, que puxa os inimigos em sua direção e se desintegra de maneira semelhante a um buraco negro (sem afetar a prole). Nível 201-250: Balas Destrutivas do Submundo: A prole torna-se capaz de moldar o nether em inúmeras esferas altamente móveis, capazes de eliminar as coisas sem deixar vestígios, além de contornar as defesas de seu alvo, resultando em danos mínimos ao ambiente. A prole consegue guiar essas esferas através da sua vontade e com seus olhos, ele também consegue criar essas esferas já envolta de suas vítimas através do seu olhar, matando suas vítimas facilmente. Nível 251-300: Aura de nether em Forma de Homem: A prole em seu auge consegue se converter no próprio Nether que destrói tudo, independentemente de sua vontade em um raio de 500 metros. A prole comprime o Nether em uma forma humana que libera poderes do submundo dez vezes mais poderosos que o seu natural. O poder desta forma é suficiente para que a prole possa derrotar uma divindade menor. No entanto, a prole é incapaz de controlar totalmente essa forma, pois o Poder do submundo se espalha sem seu comando (no nível 300 a prole consegue controlar). Manipulação de Partículas Espirituais Se trata de uma técnica superior a manipulação de forças espirituais concedida pelo Nether, onde a prole passa a absorver e gerar a energia espiritual da atmosfera ou de seres espirituais e a combina com sua própria energia espiritual para formar armas.  Ele tem mais facilidade em coletar essa energia em ambientes com maiores concentrações de Partículas, como lugares cheios de almas ou mundo divinos como o submundo por exemplo. A prole pode coletar essas partículas e solidificá-lo à vontade.  Nível 1-10: Consciência Elevada : Como um médium os filhos de Hela podem sentir e perceber espíritos e outros seres espirituais a uma distância significativa e dizer em que direção eles estão. A prole tem uma percepção aguda de energias e auras. Nível 11-25: Hirenkyaku : Uma técnica avançada de movimento. Ela permite que a prole realize movimentos de alta velocidade, seguindo o fluxo de Partículas criado abaixo dos pés da prole. Conseguindo se mover 3x mais rápido que sua velocidade natural. Nível 26-35; Vestido de Sangue Ativo : Uma técnica da prole, que dá ao praticante uma capacidade defensiva e ofensiva desumana. Ao fazer as partículas fluirem para seus vasos sanguíneos, a mesma aumenta drasticamente seu poder de ataque e defesa. Nesse nível a prole consegue usar de forma ofensiva dessa técnica, que concede a mesma um poder de ataque desumano, conseguindo quebrar resistências corporais de seres com tier inferior ou igual. Nível 36-50: Vestido de Sangue Calmo: Se trata da forma Defensiva, que garante a prole durabilidade desumana, é representada por um leve padrão azul traçando as veias sob a superfície da pele, que só é visível na área atingida quando atingida. Ela garante uma durabilidade 4x superior a resistência física natural da prole. Nível 51-99: Uma variação defensiva do nível anterior, a técnica permite a prole estender sua habilidade para fora do corpo para criar um campo de força que bloqueia ataques (skill shot) . A maneira como a técnica funciona permite consumir tudo ao seu redor para manter sua geração, até mesmo material vivo. Quando ativado, ele cria um domo transparente azul claro de 360 ​​° com veias brancas em sua superfície do que quer que tente consumir. Nível 100-150: Força de Vontade: Uma técnica de alto nível que permite as proles de Hela controlar suas partes do corpo usando cordas feitas de Partículas espirituais (invisíveis para seres de tier inferior ou igual) controladas pelo cérebro, formando linhas ou cordas a partir da energia espiritual. Ao usar essa técnica, a prole pode controlar seu corpo como se fosse um boneco, permitindo que ele se mova livremente, apesar de paralisia, membros quebrados ou qualquer outra força que impeça o movimento normal.  Nível 151-200: Altar da Usurpação: A prole consegue convocar cinco orbes de energia no ar em torno de um alvo que atira feixes de energia concentrados no alvo, esses raios roubam o poder de seu alvo e o entregam para a prole. (Os feixes viajam na mesma velocidade de movimento que a prole) Nível 201-250: Seleção Sagrada: Após a ativação dessa habilidade pela prole, seus alvos são engolidos por enormes colunas de luz. Mesmo estando perto das colunas de luz é suficiente para retirar os poderes de seus inimigos. As colunas de luz absorvem energia daqueles que a prole julgou desnecessários e envia para aqueles que precisam em uma redistribuição de poder, permitindo restaurar as energias tanto da prole quanto/ou de seus companheiros. Os que são retirados perecerão, enquanto os que recebem são revitalizados com maior força do que possuíam antes (não é permanente). Não transfere acúmulos físicos, mas pura energia divina, mística, espiritual, vital e etc. (3 vezes por evento ou saga). Armadura Inferior de Nidhogg As proles de Hela já possuem uma melhor compreensão do Nether, conseguindo agora controlar essa energia envolta da prole, não como uma aura mas como uma armadura que visa fortificar suas capacidades. Nível 50-100: Em seu nível inicial a armadura assume a forma de uma luva vermelha na mão esquerda da prole, não proporciona muitos benefícios a prole, além da capacidade de absorver quantidades mínimas de energia. A Prole consegue dispara um feixe de energia, concentrando o Nether na região de sua mão (que está com a luva). Nível 101-150: Consegue neste nível formar uma Armadura completa, de coloração vermelha lembrando muito o dragão Nidhog. Na parte de trás de sua armadura, existem dois foguetes que aumentam temporariamente a velocidade e o vôo. Com essa armadura a prole ganha um par de Asas de Dragão retráteis com garras semelhantes ao ferro divino. Em suas asas contêm canhões que disparam uma poderosa rajada de aura vermelha e preta que deixa suas vítimas feridas a ponto de seu corpo ser quase fatalmente ferido. Nível 151-200: A armadura agora apresenta bem mais resistente e forte fisicamente, fornecendo a prole um reforço em suas capacidades físicas, conseguindo através de suas voar em velocidades comparadas a de mach 10, conseguindo liberar um poderoso sopro de fogo que pode incinerar praticamente qualquer coisa, sendo uma versão das chamas de Nether superiores que nunca se apagam uma vez inflamadas, pois continuam a queimar mesmo depois de reduzidas a cinzas e provavelmente podem queimar a alma até que nada permaneça. Nível 201-250: A sua velocidade de vôo agora é de mach 20. Nível 251-300: A sua velocidade de vôo agora é de um raio. Grimorio da Vida e da Morte Sendo praticamente da necromancia as proles de Hela possuem naturalmente um Grimorio, sendo onde reside os mais potentes feitiços da prole. Esse grimorio é indestrutível, e seu conhecimento está em uma língua única que somente filhos de Hela entendem. Seus feitiços se manifestam de acordo com o nível da prole. Nível 1-10: Shitotsu Sansen: A prole ao pronunciar esse feitiço gera uma explosão de energia amarela crepitante na palma da mão, o praticante usa essa energia para desenhar um triângulo amarelo invertido, que gera energia solidificada na forma de triângulos menores a partir de seus três pontos. Os triângulos menores disparam e atingem o alvo pretendido, prendendo-o contra uma superfície próxima, batendo em seu corpo em três lugares na forma de um triângulo perfeito e imobilizando-os, mantendo a vítima presa e sugando suas forças vitais. Hiryū Gekizoku Shinten Raihō: Enquanto profere o feitiço a prole levanta o braço para frente e estende-se, ocasionalmente usando a mão livre para segurar o braço de disparo para obter apoio extra, com a palma da mão voltada para o alvo e dispara um feixe gigantesco de energia elétrica e espiritual, o que cria uma enorme explosão após o impacto. Goryūtenmetsu: O feitiço manifesta fisicamente a energia mística rompendo uma grande área ao redor da prole, fazendo com que o solo suba em pilares, antes de subir no ar para formar cinco enormes dragões roxos e claros acima da prole. Esses dragões conseguem criar um rugido capaz de sugar as almas daqueles próximo desses dragões. Nível 11-25: Fūsatsu Kakei: O feitiço se manifesta como brilhantes anéis/braceletes de ouro amarelo ao redor dos pulsos do oponente, esse feitiço bloqueia as aberturas de energia localizadas nos pulsos de todos os meios sangues, resultando na incineração do oponente de dentro para fora por seu próprio poder (seres de tier superior consegue quebrar esses braceletes) Shisō Kekkai : Essa técnica sela e tranca uma pessoa. Antes de ser invocado, quatro alabardas são criadas e usadas para prender o alvo pelas mãos e pernas. Uma vez invocado, o alvo sobe para o céu e é selado em uma caixa preta semelhante a um caixão com correntes enroladas em torno dele. As quatro alabardas perfuram a caixa de uma só vez. Parece ser capaz de manter uma pessoa selada por várias centenas de anos. O único método conhecido para quebrar o selo é fazendo o praticante recitar o mesmo feitiço em particular na presença do indivíduo selado.  Ennetsu Jigoku: Ao pronunciar o feitiço, cria sete ou mais imensos pilares de chamas que cercam uma área. A intenção desta técnica é prender o oponente no inferno enjaulado e destruí-lo. O poder desse feitiço pode destruir todos os envolvidos em sua vizinhança. Nível 26-35: Kaka Jūmanokushi Daisōjin: A prole após pronunciar esse feitiço a prole convoca os cadáveres e cinzas dos seres que foram mortos pela prole a aparecer e lutar em seu nome. Eles emergem de uma ruptura no solo que vem com força suficiente para dizimar, eles possuem uma aparência escura e desfigurada além de possuírem uma aura de Nether que queima quem entra em contato. Životná sila: Esse feitiço afeta diretamente o alvo que a prole deseje, esse feitiço causa na vítima um enfraquecimento em suas capacidades divinas, perdendo suas imunidades/resistências (seres de tier inferior ou igual). Krádež vitality: O Necromante consegue roubar uma quantidade mediana da força vital do alvo, roubando do mesmo temporariamente suas imunidades (3 rodadas). Nível 36-50: Slabosť: O Feitiço permite a prole enfraquecer as capacidades físicas do seus alvos, retirando resistências corporais, além de diminuir a força e velocidade de seus alvos (em 3 rodadas os mesmos estaram tão fracos quanto humanos fisicamente) Putrid Hands: O necromante consegue erguer várias mãos espectrais abaixo de um alvo, fazendo-as agarrar suas pernas e imobilizá-lo no lugar, o alvo se sente cada vez mais fracos enquanto estiverem presos (afetando almas também). Brána do podsvetia: O necromante consegue materializar o portão do submundo ou também uma fenda negra no ar, um portão direto para as profundezas do helhein. Mãos de cem espectros saem do portão, arrastando todos pela frente para seu interior (exceto o necromante); e todos que entram, ficam eternamente presos, caso a prole prefira. Nível 51-99: Oboznameny: O Feitiço permite a prole manifestar seu familiar (Corvos) de várias formas (mimetismos, desfiguração e etc), este feitiço diferente dos demais só precisa ser ativado uma vez durante evento e sagas. Potlačenie ochrany: O feitiço permite que a prole anule proteções de seres mais fracos que a prole. žatvy: Permite a prole matar alguém que ele esteja olhando ou esteja percebendo, o processo é rápido demorando segundos para que isso ocorra, morrendo de uma causa inexplicável. Nível 100-150: Božská slabosť: Ao proferir tal feitiço a prole consegue causar um debuff em um determinado ataque ou habilidade de efeito, sofrendo uma diminuição de 50% em sua capacidade. Sila vládcu : O Feitiço concede uma capacidade, semelhante à de um médium, que lhes dá o poder de fazer as coisas se moverem apenas com suas mentes e com suas mãos. Tieňová extrakcia : Esse feitiço permite ao necromante extrair a sombra dos mortos e reanima-los usando a palavra-chave (Erga-se), porém esse feitiço não funciona contra seres superiores a ele. Esses mortos vivos se mostram mais fortes que o natural. Nível 151-200: Bezbožná resuscitácia: Esse feitiço permite que a prole reanime alguém que morreu recentemente (em até 5 rodadas atrás), tornando este seu servo fiel (permanente caso feito em sagas). Só consegue usar esse feitiço em um único ser por evento ou saga, o mesmo manterá suas reais capacidades quando ainda era vivo. Uväznenie duše: A prole de Hela após proferir esse feitiço, consegue aprisionar seus alvos tanto fisicamente quanto espiritualmente em um item. Sféry na vyhľadávanie pravdy: O Feitiço manifesta esferas negras maleáveis de energia escura no qual o necromante pode alterar sua forma e obter diversos tipos de efeitos de acordo com a sua vontade, conseguindo absorver energia, assim como pulverizar aquilo que entre em contato. Nível 201-250: Aura podsvetia: O feitiço permite com que o Nether rodeie o corpo da prole em formas de um ser humanóide que pode assumir uma forma incompleta quanto uma forma completa vindo a se tornar um ser humanóide enorme, praticamente um ser titânico. Ela visa proteger a prole de ataques espirituais, possuindo a mesma resistência física que a prole. Black Dragon Wave: O feitiço permite a prole usar sua energia para atrair as chamas do mundo dos mortos e criar um dragão deles. O dragão não pode ser controlado, por outros. Ele consegue matar seus alvos facilmente uma vez atingidos pelo dragão. Banshee kričať: O feitiço faz a prole manifestar mentalmente em suas vítimas os gritos dos espíritos errantes. São gritos de desespero e agonia. Sendo gritos tão intensos que chegam a deixar a vítima inconsciente. Nível 251-300: Božský mor: Ao proferir esse feitiço o necromante consegue conjurar pragras em seus alvos, fazendo os mesmos sofrerem constantemente de azaração em seus ataques e a perda de seus poderes regenerativos, necrosando e sofrendo de falência no organismo em 2 rodadas. Inton Raiha: O feitiço permite liberar uma infinidade de ramos de relâmpago a partir das palmas de suas mãos, capturando o inimigo entre os relâmpagos, uma vez atingido ele perde 50% da sua energia. Gōka Mekkyaku: O feitiço onde a energia mística do conjurador é amassado dentro do corpo e convertida em fogo, e depois expulso da boca e moldado em uma parede maciça de chamas intensas, que abrange uma ampla gama. Mokuryū: O Feitiço cria um dragão de madeira gigante (tão resistente quanto a prole), que ele pode usar para uma variedade de propósitos, incluindo restringir um alvo, ou para fins ofensivos. O dragão criado pode variar em termos de aparência. Ele também tem a capacidade de absorver energia mística/divina do seu alvo (demora 3 rodadas). O feitiço também permite que o necromante seja capaz de fazer com que o dragão detone em seu alvo, resultando em uma grande explosão Hengoku: O feitiço permite o necromante projetar até 4 sombras de si para o mundo, invisível. A sombra é geralmente impossível de detectar ou perceber, a menos que seja de tier superior ao do conjurador. Este feitiço operar independentemente do necromante, uma vez ativo, eles atacam, contêm o alvo(s), ou defendem o corpo original de ataques, essas duplicatas são tão fortes e rapidas quanto o original. Durante todo o tempo a olho nu, parece ser o ato de uma força invisível. (O feitiço pode ser desativado quando o necromante preferir). Nepredvídateľné: Quando o feitiço é ativado, qualquer parte do corpo do necromante que se sobrepõe a outro objeto tem sua consistência física teletransportada para o submundo pessoal da prole, fazendo parecer que o mesmo pode atravessar objetos sólidos. Transformação: Príncipe do Submundo As proles de Hel ao atingirem este patamar eles adquirem um domínio completo sobre o Nether, conseguindo infundir essa energia provinda do submundo em seu próprio corpo, resultando em uma transformação divina. A prole terá a cor de sua pele alterada para um cinza claro e o surgimento de chifres em sua testa, ainda que os seus estejam anexados a um osso temporal, ligando a um protetor de testa. Seus chifres não tinham tamanho igual, o que levou a ter chifres com tamanhos diferentes de acordo com sua posição. O nether materializado serviu como molde para um vestuário novo: uma roupa completamente preta com acessórios da mesma cor sobre uma túnica branca com símbolos de magatamas em todos os pontos iniciais da última. Nível 200: Essa transformação aumenta drasticamente todos os atributos da prole, tais como, força (consegue destruir cidades com sua força), velocidade (consegue correr na velocidade do raio), reflexos e agilidade. A prole nessa forma, é capaz de anular e desfazer ataques que tenham relação com o Nether ou com o submundo. Ao acessar essa transformação, a prole tem acesso a habilidade de manipular e absorver a energia espiritual e do nether em grande escala, que circula no meio ambiente, que lhe garante um poder sensorial elevado, aumenta o poder de suas técnicas e lhe dá a habilidade de voar livremente. Como consequência, nove Esferas feitas a partir de todas as combinações dos elementos surgem, e ficam flutuando em forma circular em suas costas, e um cajado, que de acordo com a prole, pode obter a forma de Sol, ou de uma Lua em sua ponta. Através das esferas a prole consegue conjurar ataques relacionados a todos os elementos existentes, e com seu cajado ele consegue criar epidemias e doenças capazes de quebrar imunidade. Nível 300: Nesse nível a transformação drástica ocorrida no hospedeiro ocasiona várias mutações em seu corpo, oferecendo muito mais durabilidade e resistência a ferimentos gravíssimos. O Nether também passa a ser gerado naturalmente ao redor da prole quando a mesma venha a ser ferida fisicamente ou espiritualmente, ocorrendo uma espécie de regeneração dessa transformação. Durante essa transformação a prole adquire controle semi Absoluto sobre as forças espirituais (incluindo particulas espirituais) e sobre a manipulação da morte. Obs: A forma dura 5 rodadas, e só pode ser usada 3 vezes por evento ou saga.
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Gustavo Nascimento
30 de mai. de 2020
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Ritual Diabólico Os Satanistas realizavam diversas celebrações, sendo algumas de origem mágica e outras não, como rituais que permitiam eles interagirem com Satã ou com um demônio maior como o próprio Rei dos Demônios por exemplo. Durante alguns desses rituais Satã agraciou alguns de seus servos com algumas habilidades demoníacas. Habilidades: Braço Direito do Gigante: Satã lhe agraciou com esse técnica, a qual cobre todo o braço direito do usuário em um líquido infernal que depois se solidifica em uma forma de armadura. A extensão do ombro torna-se pontiaguda e um pouco mais longa, tornando-a um pouco mais alta que o usuário. O braço mantém a cor preta, mas a magenta fica um pouco mais clara e o design fica mais complexo, enquanto o branco é totalmente perdido. O fim da extensão no ombro do usuário se abre e carrega energia demoníaca, parecendo o escapamento flamejante de um motor de carro. Ele libera uma enorme explosão de energia, que ele pode usar para aumentar seus socos ou disparar como um ataque concentrado de médio a longo alcance capaz de desintegrar seus alvos. Forma do Escudo Defensivo : Uma variação do braço do gigante a qual cobre o braço direito até o ombro em um líquido que se solidifica em uma forma de armadura. Brazo Derecha de Gigante se torna um escudo, que se estende da mão a uma certa distância além do antebraço, com o mesmo padrão intrincado de antes. Dentes ocos ficam no centro, com um padrão rosa ou nariz esquelético e olhos perto do final. Ele perde a saliência em forma de asa que se estende do ombro e a substitui por uma placa hexagonal, que cobre o pulso até o ombro. Esse escudo além de aumentar sua força e durabilidade, ele consegue liberar uma aura infernal ao redor que protege o usuário de ataques, absorvendo a energia de ataques principalmente dos mais fortes e devolvê-los em seguida. (Se absorver poder demais pode lhe matar) Braço Esquerdo do Diabo: O Usuário cobre todo o braço esquerdo da mesma forma que o direito. O braço é branco, com uma faixa vermelha percorrendo toda a extensão do centro. As pontas dos dedos têm marcas vermelhas em forma de diamante. Uma espiga sobressai do ombro. e mais duas, semelhantes a garras, estendem-se sobre o peito. Segurando seu poder infernal focado nas cinco pontas dos dedos. As pontas dos dedos carregam nas formas de cinco discos de energia espiritual crepitante, e ele forma um punho e dá um soco no oponente destruindo seu corpo e alma. O golpe é devastador e, após contato, uma enorme forma de crânio é arrancada na superfície atrás do alvo. Os que são atingidos por ela são como sacrifícios crucificados e oferecidos ao diabo.
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Gustavo Nascimento
30 de mai. de 2020
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Transformação Estrangeira de Arcturianos Durante suas viagens pelos planetas, incluindo a Terra, alguns desses Alienígenas abduziram certos seres vivos com o objetivo de realizar experiências, alterando todo o material genético de suas cobaias, e em seguida os lançaram novamente a terra como Arcturianos. Em sua evolução, esses arcturianos teriam transcendido o corpo físico. Mas, em certas ocasiões, conseguiram manter/ ganhar uma forma humana, com cabeça, tronco e membros. A altura varia de 1 a quase 3 m. A cabeça seria avantajada, com olhos grandes e boca pequena. O corpo seria esbelto, com contornos regulares. A pele se torna totalmente negra, marcas surgindo por todo o seu corpo como tatuagens bem como uma joia azul no seu peito. O cabelo cresce, ficando longo e cinzento, seus olhos vermelhos e um saiote rosado cai do seu quadril. Também recebe um machado de dois lado, cinzento como a pele com detalhes azuis. Tecnologia Alien: O Arcturiano pode criar e / ou usar a tecnologia que opera em um mecanismo ou espectro provavelmente improvável ou inacessível para a sociedade moderna, para feitos como armaduras e armas vivas, dispositivos, etc. A tecnologia tende a basear-se em alguma forma de tecnologia alternativa. avanços que não aconteceram na sociedade atual, como bioengenharia aprimorada , magia , biologia baseada em energia , psiônicos ou qualquer número de combinações. Mente Avançada: Os Arcturianos possuem uma mente bem mais evoluída que outros seres vivos, possuindo vários poderes psíquicos desde a telepatia, telecinese, clarividência e etc. Cura: Os arcturianos podem curar danos físicos e espirituais. Machado Alienígena: O arcturiano usa uma arma feita de um material desconhecido, mas diferente do vibranium, usada por Aliens, sendo equivalente ao ferro divino. Ele pode usá-lo para explosões de energia, campos de força e são capazes de afetar a alma. A arma possui um sistema de segurança embutido: somente os arcturianos podem manejá-la. Núcleo: Os Arcturianos possuem em seu corpo um núcleo que cada um dos seres vivos que participaram da experiência adquirem, que os torna independentes de suas fraquezas naturais (como destruição do coração, do cérebro e etc), enquanto este núcleo permanecer intacto, o Alien poderá se reconstituir ou permanecer vivo. Espaço Nave: Os Arcturianos possuem uma nave com excelentes capacidades de camuflagem, sendo invisível, se materializando apenas quando seu dono desejar. Ela pode abrigar vários seres, além de possuir um grande conhecimento sobre todo o universo. Ela pode também lhe levar para qualquer canto do universo, incluindo Arcturus (a estrela mais brilhante da constelação do Boieiro, onde eles vivem) Velocidade da forma : Transonic (Mach 0.9-1.1) (308.7-377.3 m/s) Resistência da forma : Island level Potência de Ataque : Large Town
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Gustavo Nascimento
30 de mai. de 2020
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Transformação Estrangeira de Sirianos Esses alienígenas\humanoides ajudaram antigas civilizações com conhecimentos de medicina, astrologia, geometria, matemática, entre outras; ajudaram os maias, os incas, os egípcios, entre outras civilizações, são seres muito desenvolvidos, e são uma das espécies de alienígenas que lutam pelo domínio da terra. Os sirianos lutam diretamente com os greys (altos e baixos) e com os reptilianos. Durante suas viagens pelos planetas, incluindo a Terra, alguns desses Alienígenas abduziram certos seres vivos com o objetivo de realizar experiências, alterando todo o material genético de suas cobaias, e em seguida os lançaram novamente a terra como Sirianos, adquirindo algumas de suas principais habilidades, para que pudessem dar sequência a sua missão de dominar o planeta. Ao ativar essa forma sua pele se tornará verde, com exceção de algumas áreas em tom rosado, suas orelhas são pontudas e há caninos afiados. Flexibilidade e alongamento do corpo: O corpo e os membros dos Sirianos também são extremamente flexíveis. Eles podem alongar os braços e as pernas à vontade . Com um esforço considerável, eles são capazes de crescer muitas vezes o seu tamanho. Regeneração: Os Sirianos são uma raça extremamente resistente, capaz de sobreviver a quase todos os danos à sua anatomia e capaz de recuperá-la instantaneamente, desde que pelo menos seus cérebros estejam intactos e eles mantenham energia suficiente. Isso não os torna completamente invulneráveis, pois os níveis mais extremos de autocura, como a restauração de membros inteiros, exigem uma grande quantidade de energia de reserva e são bastante dolorosos. Como tal, se um Siriano estiver suficientemente exausto, os ferimentos que ele sofrer poderão, em última análise, permitir que eles morram. Magia: Os Sirianos possuem um certo conhecimento sobre magias, conseguindo manipular a energia mágica perfeitamente. Fissão: Ao contrário de uma fusão, um único Siriano também pode se dividir em diferentes cópias de si mesmo. Despertar do Potencial: Uma habilidade um tanto mística usada por Sirianos , ele é capaz de elevar o nível de poder dos indivíduos ao despertar seu potencial. Não é apenas um aumento de potência normal; torna a pessoa tão poderosa quanto possível naquele momento, assumindo que já não o é. Em outras palavras, através desta técnica o Siriano é capaz de liberar o poder máximo de um aliado ou a si próprio por um tempo limitado. (Ex: Se ele possui uma transformação que não pode manter por muito tempo como uma transformação divina lendária, através dessa habilidade o escolhido pode adquirir os poderes e também o nível de poder dessa forma sem precisar ativar a mesma). OBS: *Só pode ser usada uma vez por evento ou saga. Dura 6 rodadas.* Makankosappo: A execução do golpe é realizada com o Siriano tocando a testa com seus dedos indicador e médio, concentrando uma grande quantidade de energia antes de atacar. Ao carregar energia necessária, os dedos são reorientados para frente, disparando um fino raio de luz que viaja dentro de argolas de energia (na velocidade da luz), tendo efeitos destrutivos, podendo destruir prédios ou montanhas. Uma técnica com alto poder destrutivo, pois consegue quebrar proteções, barreiras e defesas, matando sua vítima facilmente com um único ataque, além de poder passar pelo mesmo e ainda atingir outros além. Velocidade da forma : Transonic (Mach 0.9-1.1) (308.7-377.3 m/s) Resistência da forma : Island level Potência de Ataque : Large Town
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Gustavo Nascimento
30 de mai. de 2020
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Olho Divino Supremo de Samsãra Estes são olhos lendários e antigos, sendo superiores ao Olho Copiador Giratório Caleidoscópico e também dos Olhos Divinos. Esses olhos são caracterizados por esclera vermelha e íris, com um padrão de ondulação se espalhando pelo globo ocular e nove tomoes. Olhos Supremos: Aqueles que alcançam esses olhos, conseguem utilizar dos poderes concedidos pelos Olhos Divinos, e também do Olho Copiador Giratório Caleidoscópio. (Caso os possua) Levitação perene: O portador deste olhos possuem um domínio inconsciente da capacidade de levitar, podendo se mover pelo ar facilmente da mesma forma que caminha pela superfície. Ossos das Cinzas Mortais Trata-se de uma técnica mortal na qual o usuário manifesta ossos divinos de seu corpo e, em seguida, dispara-os para o alvo pretendido. Quando estes ossos acertam um ser vivo, o corpo começa a se deteriorar a nível molecular, reduzindo-os às cinzas. Território: Essa técnica gira em torno da manipulação do espaço, o que lhe permite manipular qualquer região espacial dentro de sua linha de visão. Também lhe permite teletransportar coisas instantaneamente do nada. Ela também pode mudar de posição com o alvo escolhido, teleportando simultaneamente o alvo e a si mesma para o local um do outro. Também pode ser usado ofensivamente: as ondas podem prejudicar fortemente um ser humano, tendo efeitos semelhantes ao chumbo, sendo enviadas diretamente a um alvo ou ao redor do alvo e causando vários ataques ao mesmo tempo. Ela também pode alterar as propriedades de um espaço, como alterar a temperatura e, como resultado, produzir calor debaixo d'água ou criar explosões. Ōdachinagi: Essa técnica lhe permite criar armas a partir de uma formação de energia caótica maleável especial, vermelho e brilhante que flutua atrás de suas costas. O usuário é capaz de produzir vários tipos de armas e ferramentas improvisadas ao puxá-las da formação de chakram em suas costas. A variedade de armas que podem ser produzidas parece ser ilimitada, permitindo que seu usuário consiga se adaptar a quase todas as situações durante uma batalha. Quando necessário, o chakra se desintegra como se fosse vidro, e então se reformula em outra arma. Também podem ser manifestadas uma multiplicidade de armas ao mesmo tempo, como conjuntamente, o usuário, é capaz de as manipular telecineticamente. Exemplos de armas/ferramentas: Espadas, machados, lanças, bastões, foices, marretas/martelos, correntes etc. A Árvore Divina: Se trata de uma árvore antiga, que cresceu a partir do sangue dos falecidos durante a era de guerras intermináveis no alvorecer da raça humana, e era adorado como o anfitrião de um deus. Desta arvore que surgiu a Estatua Demoníaca e consequentemente sua Besta. O portador do olhos divinos supremos é capaz de manipular as raízes tanto da Árvore Divina, espalhando elas ao redor de todo o território onde esteja para envolver aqueles que estão presos dentro da técnica do olho da lua. Por enganarem todos os seres vivos e conectá-los à árvore, semelhante a casulos, isso vai manter seus corpos agora adormecidos vivos por toda a eternidade. Ao mesmo tempo, este assimila cada vítima da Árvore Divina, reagrupando a energia divina/mística em um único local, para brotar um novo fruto. A energia também pode ser usado em conjunto pelo usuário dessa técnica. Esporos: Sua principal utilidade é a capacidade de plantar esporos nos corpos de seus oponentes, que não são percebidos já que os esporos não contêm energia divina, tornando-os virtualmente indetectáveis por técnicas convencionais de outro/s meios sangue. Esses esporos levam tempo para se ativarem (3 rodadas) e uma vez ativado, crescem em forma de criaturas bizarras e albinas. As cópias começam a restringir os movimentos dos alvos cobrindo seus corpos e absorvendo suas energias. Essa energia absorvida pode ser transferido a outro indivíduo se essas criaturas forem capazes de fazer contato com alguém. Olho da Lua: A técnica mais poderosa dos olhos divino, o portador pode ativar uma poderosa técnica ilusória que afeta os cinco sentidos, a mesma refletirá na lua (ou sol). Está habilidade é usada principalmente como selamento, assimilando as vítimas inertes pela ilusão na árvore divina por uma ligação com suas raízes. Ao fazê-lo, a força vital da árvore divina vai sustentar a vida das vítimas por tempo indeterminado, ao mesmo tempo, transformando-os gradualmente em um servo Branco. O único jeito de quebrar essa ilusão é derrotando aquele que o criou. OBS 1.: Máximo de 2x por evento OBS 2.: Caso a vítima não conseguia se libertar ou seja libertada por terceiros até o final do evento, o personagem ser torna um “servo branco” do portador do olho. O servo perde totalmente sua vontade individual e livre arbítrio, servindo seu mestre por vontade própria. OBS 3: Caso possua os olhos divinos e dos olhos caleidoscópio, poderá usar seus poderes com esses olhos.
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Gustavo Nascimento
30 de mai. de 2020
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Transformação Grigori Os Grigori eram um esquadrão de anjos de elite que foram enviados para vigiar e proteger a humanidade, mas se tornaram maus. Ao se tornarem anjos decaídos perderam grande parte de sua graça, contudo determinados anjos conseguirão reaver ou mesmo mantiveram seus poderes celestiais em sua maioria após a queda. Os portadores desta forma também possuem os poderes da forma anjo caído (caso tenham a forma). Recebem também a lâmina dos grigori, arma capaz de matar demônios e anjos, além de permitir que os poderes do campista venham a fluir através desta. Dobra de Consciência; É a capacidade dos grigori de manipular a consciência e percepção, ou seja, manipulando todas as informações processadas pela consciência. Seu controle é absoluto e se estende a um nível que afetam quaisquer ser no plano físico, mesmo aqueles com fisiologia estranha ou simplesmente portadores de um organismo diferente do comum, podendo assim manipular literalmente quaisquer criatura com consciência. Seres com nível de poder superior apesar de poderem ser afetados conseguirão desfazer a manipulação após um pequeno período de tempo. A manipulação só funciona enquanto os seres permanecerem em seu campo de visão. Imortalidade; Nessa forma o campista não envelhece com o tempo e é imune a doenças. Ele nunca se cansa e não precisa comer, dormir, beber ou respirar para se sustentar ou até mesmo a sua embarcação. Sarcófago Negro; Se trata de uma grande caixa negra ou roxa de energia espiritual que se forma ao redor de um ou mais personagens em meio segundo — Quanto maior a área que a caixa envolva, mais demorado será o processo, sendo que pode envolver até uma cidade —. O interior da caixa suporta ataques capazes de destruir até um planeta — A Caixa Pode Ser Fortificada Pela Energia Dos Seres Para Ser Mais Resistente —, também impedindo o uso de poderes espaço-temporais por parte dos envolvidos por esta. O interior da caixa inutiliza totalmente os cinco sentidos e quaisquer capacidade perceptiva. Seu potencial ofensivo cria a pressão de um buraco negro sobre aqueles no interior da mesma, esmagando o corpo físico e após a destruição deste o absorvendo pelas paredes da caixa. Afeta imunes. Materialização de Domínios; Uma grande quantidade de energia celestial envolve a área ao redor do grigori, tornando aquela região seu domínio. Neste campo se tornarão capazes de manipular vetores e também as leis da física, além de impedirem manipulação espaço-temporal provinda de seres com até um nível de poder a mais que si próprio. Afeta imunes, com exceção daqueles com mais de um nível de poder em relação ao grigori. Lampejo Arco-Demoníaco; Os grigori são capazes de criar a partir de seu corpo uma luz avermelhada que viaja em velocidade duas vezes maior que a da luz, sendo que esta é semelhante a "Luz Santa" em vários aspectos, como não podendo ser absorvida ou manipulada, também desintegrando a matéria física com a qual entra em contato quase que instantaneamente. Além disto, a luz também gera um efeito de atordoamento cerebral, deixando 50% mais mento o cérebro de todos aqueles que enxergam a luminosidade avermelhada. Obs; Caso possua a forma anjo caído, poderá usar os poderes dela estando nessa forma. Velocidade da Forma: SOL 10% a 50% SOL. Resistência da Forma; Multi-Continent Potência de Ataque; Multi-Continent
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Gustavo Nascimento
30 de mai. de 2020
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Transformação Einherjar Também conhecidos como "Os Guerreiros de Odin", os Einherjar eram os guerreiros mortos recolhidos pelas Valquírias para irem ao palácio de Valhala, onde viverão em banquetes e fartura até o derradeiro dia do Ragnarok. As valquírias escolhiam apenas os melhores e mais heróicos guerreiros. No fim dos tempos, o deus Heimdallr tocará sua trompa Gjallahorn, convocando estes guerreiros mortos a se reunirem em um só grupo e marcharem ao lado dos deuses, contra os gigantes e os monstros liderados por Loki. Ao ativarem essa transformação seu poder aumentará ainda mais do que o natural tanto em aspectos físicos quanto em divinos, energizando o guerreiro novamente fazendo seus ferimentos pararem de sangrar e até mesmo negar danos físicos e mentais. Suas capacidades físicas se tornam melhores permitindo que o mesmo consiga enxergar os movimentos e ataques de seus adversários em slow motion, permitindo assim que ele formule estratégias e movimentos muito mais rápido que o normal. Diferente da transformações anteriores, o Einherjar demonstra um certo domínio de todas os tipos de combates, tendo aprendido até mesmo ataques secretos e divinos. Conseguem utilizar os poderes das formas anteriores. Aumento de Atributos: O mesmo passa agora a conseguir se mover a ataques na velocidade do raio. Sua força agora se mostra capaz de se adaptar com a de seu oponente conseguindo ficar mais forte caso necessário (é preciso que seu adversário esteja no mesmo nível que o Einherjar, caso contrário ele não consegue igualar sua força). Sua percepção passa a conseguir perceber com completa facilidade tudo em um raio de 100 metros, desde ataques ao simples movimento de uma formiga, conseguindo também perceber o fluxo de energia. Os Eihenjars conseguem aumentar seu poder temporariamente, sendo capaz de superar divindades da guerra. Guerreiro Perfeito: O Einherjar passa a ter controle total sobre o seu corpo físico, os músculos, ossos, veias, neurônios, etc., sendo capaz de se mover com extraordinária graça, habilidade atlética e acrobática. Sendo capaz de controlar sua carne e sangue para se moverem sob seu comando consciente e subconsciente, o que lhes permite assumir o controle de seus movimentos, aumentar a si mesmos e resistir ao controle motor forçado por outros (como por possessão, controle mental, controle de átomos, sangue e matéria.). Somente seres de tier superior podem lhe afetar. Whip Strike: Se trata de uma técnica que envolve o Einherjar deixar seu corpo o mais solto e fluido possível, permitindo ao praticante usar os braços como um chicote divino, já que sua energia divina passa a fortalecer a região dos braços e punhos, permitindo que ele execute "tapas" poderosos que afeta o maior órgão humano, a pele. Essa técnica é poderosa o suficiente para realmente arrancar a pele do corpo da vítima e causar dor suficiente para que qualquer pessoa atingida por ela grite de agonia, além de causar queimaduras e danos internos na vítima. Como o corpo todo é coberto pela pele, o Whip Strike tem o mesmo efeito, não importa em que lugar do corpo ele atinge, e nem importa quão grossa ou dura a pele possa ser quebrando imunidades físicas. Esses ataques alcançam são tão rápido que chegam a velocidade dá luz (através da força de vontade do Einherjar podem alcançar até 10x a velocidade dá luz), mesmo que seu oponente seja rápido ele não conseguirá acompanhar a técnica, acertando a vitima mais rápido que sua mente perceba. Tsukigami: A técnica envolve que o Einherjar faça overclocking na saída cardiovascular do coração para aumentar rapidamente a taxa metabólica, aumentando a velocidade, a aceleração, o torque e, consequentemente, a produção de danos; por causa de seus efeitos, é geralmente usado como um trunfo. Ao usar dessa técnica, o batimento cardíaco do Einherjar aumenta, ficando alto o suficiente para ser ouvido à distância causando dores auditivas e também incapacidade de ouvir outros sons ao redor (não afeta o Einherjar), seu corpo se torna extremamente vascular, com os vasos sanguíneos se tornando visivelmente visíveis na superfície da pele e também fazendo com que a pele do mesmo fique vermelha e o cabelo começa a flutuar e a brilhar no ar (semelhante ao cabelo estático). Uma técnica divina a qual aumenta drasticamente suas capacidades físicas permitindo que ele permita se mover na velocidade da luz, seus punhos irradiam energia divina a qual tornam seus ataques letais e mais fortes, conseguindo aumentar a velocidade de seus ataques (conseguindo alcançar a velocidade de 20x a velocidade da luz) conforme os ataca criando uma sequência de ataques imparáveis, conseguindo disparar 100-1000 socos por segundo. OBS: Esse habilidade dura 5 rodadas. 3 vezes por evento ou saga. Koji no Kyojin: Se trata de um ataque Kamikaze criado pelo Eihenjar, inúmeras correntes negras feitas a partir da energia divina começam a se criar por todo o cenário, afetando todos aqueles que estejam no mesmo lugar que a prole formando várias arvores ao redor e também no céu os afetados verão um sol diferente, este está completamente negro e cheio de correntes, após a ativação desta habilidade todos os envolvidos passam a se recuperar de todo tipo de ferimento até mesmo ataques que conseguem dizimar sua existência, eles acabam tendo seu corpo restaurado um segundo depois de forma natural como se a vítima fosse imortal. Isso devido ao sol negro repleto de correntes que se criou, ele absorve constantemente as energias (divinas, místicas, vitais e etc) dos envolvidos até que eles morram, assim desativando a habilidade. Obs: 1 vez por evento, a habilidade afeta uma área de até 2 km. Dura 4 rodadas, após isso os envolvidos caem mortos no chão, sem energia alguma. Mundo Invertido: Uma técnica desenvolvida pelos Einherjars, a mesma afeta todos dentro do raio de alcance, afetando aliados e inimigos. Um aroma imprevisível e indefectível é criado por todo o lugar, aqueles que são afetados por esse aroma sofrem dos efeitos dessa habilidade, a qual se baseia em inverter tudo, a direção dos ataques, os sentidos, os movimentos corporais, os efeitos de seus ataques e de habilidades (passivas e ativas). Forçando todos os afetados a matarem uns aos outros criando uma carnificina. O eihenjar não é afetado pela habilidade já que existe uma ''Zona Segura'' que somente o conjuradora da técnica sabe qual é, onde estará protegido. Obs: 3 vezes por evento ou saga. Dura 5 rodadas, o Eihenjar também pode desfazer a habilidade. Raio de alcance de 1 km. Obs2: Para ter essa forma, precisa ter a Forma Senhor da Guerra.
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Gustavo Nascimento
30 de mai. de 2020
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Serpente Do Éden Também conhecida como a serpente do Éden ela inicialmente possui uma aparência pequena e simples entretanto, com o comando de seu dono a serpente pode assumir tamanho titânicos. Ela é extremamente fiel ao seu dono. Habilidades: - Manipulação de Venenos Absolutos. - Controle Mental capaz de quebrar imunidades. - Possessão.
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